Интервью с Якубом Дворски (Радио Cesky Rozhlas, Чехия)
Интервью с Якубом Дворски в программе "RadioZurnal" на радио "Cesky Rozhlas".
(Декабрь 2012)
В этом интервью Вы узнаете сколько же в данный момент разрабатывает игр Amanita Design, кроме известного Samorost 3, когда выйдет Botanicula для планшетов и что думает Якуб по поводу того, что его игры очень любят женщины за 40. :D
Краткая история интервью:
Я администратор фан-группы Amanita Design в ВКонтакте, хочу поделиться со всеми Вами, одним из последних интервью с Якубом Дворски. Как-то я обнаружил на одном сайте популярного чешского радио объявление о том, что к ним в гости в скором времени на передачу "RadioZurnal" придёт Якуб. После этого знаменательного события, они выложили на свой сайт аудиозапись 30 минутного интервью, которое моя хорошая знакомая Софья Быкова, учащаяся в данный момент в Чехии, перевела на слух на русский, за что я ей очень признателен.
Приятного чтения!
Интервью с Якубом Дворски в программе "RadioZurnal" на радио "Cesky Rozhlas".
(Декабрь 2012)
Перевод: Софья Быкова
Lucie Vyborna: Согласно американскому журналу "Game Developer", неприметный молодой человек, который находится со мной в студии относится к 50 самым влиятельным разработчикам игр в мире. Из его студии на сегодняшний день вышли такие легендарные игры, как Samorost, Machinarium и Botanicula, и на его "станке" были созданы все персонажи анимационного фильма Kooky (Kuky se vrací). Со мной в студии художник Якуб Дворски. Здравствуйте!
Jakub Dvorsky: Добрый день!
LV: Якуб, если посмотреть на Хергота, на Куки, или на робота из Машинариума - Вы видите этих персонажей своим внутренним зрением, как они приходят к вам?
JD: Ну иногда, я вижу их как бы сразу, иногда это действительно просто, а иногда это довольно длительный процесс. И существенно, что это не только моя работа, ведь при создании игр я сотрудничаю с множеством коллег, которые мне в этом помогают, и часто облик персонажа это результат сотрудничества.
LV: Кого вы увидели сразу?
JD: Ну что касается фильма Kooky, то там у меня не было никаких проблем с главным героем, с Херготом тоже не было, но вот были проблемы с Анушкой, который является довольно сложным персонажем. Для Машинариума предшествовал длительный поиск, прежде чем мы придумали Йозефа. Это заняло не меньше месяца. Так что это ужасно. :)
LV: Часто ходите в лес?
JD: Да, собственно хожу постоянно.
LV: Просто, когда играю в разные игры, созданные в вашей студии, то думаю, что создатели этих игр беспрестанно должны там находиться. Мне кажется, что это вдохновение приходит именно оттуда.
JD: Да, непременно так.
LV: Вы учились в гимназии и начинали на слабеньком компьютере и многие могут себе представить, что это такое. Представляли ли вы себе, что в последствии в ваши игры будут играть миллионы людей во всем мире?
JD: Тогда мне это в голову не приходило. :)
LV: Но вы писали игры еще будучи мальчишкой?
JD: Да, я придумывал игры где-то лет в 15.
LV: Ваши родители художники, вы учились в университете Vysoká škola umělecko průmyslová (VŠUP, иногда обозначается сокращением UMPRUM) и закончили его со своей игрой Саморост, которая была возможно первой компьютерной игрой среди дипломных работ. Что думали об этом ваши преподаватели?
JD: Это уже старая история.. :) Большинство более старших преподавателей искренне не понимали, почему я собственно не сделал анимационный фильм, а почему сделал игру. Но это весьма привлекало людей, которые потом приходили на выставку дипломных работ, им было интересно и они много играли. Потому я был очень рад, что игра была успешна изначально.
LV: Насколько я понимаю, вы в первую очередь создаете игры так, чтобы нравилось лично вам и вашим коллегам из студии. Это так?
JD: Естественно.
LV: А почему?
JD: Ммм... Ну, я думаю что это единственный способ, как это делать действительно искренне. Невозможно пытаться приспособиться к какой-то конкретной публике. Я сам себе руководитель, и если я сам этим воодушевлен, тем, что мы делаем, то знаю что это работает. Вижу, что мы на правильном пути. И не нужно ничего высчитывать или идти на компромиссы.
LV: В данный момент популярнее игры, которые радуют людей. Для того, чтобы игроки отдохнули в свое свободное время и стали стали сильными, властными и успешными прекрасными героями, которыми мы все разумеется с удовольствием хотели бы быть.. Так зачем же мне становиться, к примеру маленьким роботом или прикольным грибочком, который пытается одержать победу над пауком или над кем-то намного более сильным и мощным?
JD: Ну не знаю.. меня никогда особо не занимали сильные супергерои. Я, собственно, вырос на книгах Толкиена, на меня сильно повлиял образ хоббита, который разумеется не является супергероем.
LV: И это так..
JD: Меня всегда больше привлекали эти маленькие и более скромные персонажики. Мы в основном стараемся делать главных действующих лиц такими неприметными и нейтральными, чтобы каждый игрок мог проектировать на них самого себя. Таким образом игровой персонаж ничего не навязывает и не внушает игроку своим поведением, ну или не показывает каким быть и как себя вести. Такой весь неприметный и нейтральный.
LV: Существует фестиваль независимых игр, который проходит в Сан-Франциско. Amanita в своем ассортименте имеет три игры, и с тем у вас три больших успеха, точнее множество успехов в разных категориях. Почему вас не интересуют, к примеру, предложения крупных фирм, или даже голливудских режиссеров? Насколько я знаю, они проявляли интерес.
JD: В основном крупные организации с нами связываются с целью публикации и издательства наших игр, возможно и для какого-то сотрудничества, но нас это не интересует, потому что в большинстве случаев эти фирмы начинают давить с целью коммерческого успеха продукта, влияют на весь процесс создания, а нас это заталкивает туда, где мы быть не хотим.
LV: Там, где вы себя не чувствуете?
JD: Ну да, там где мы не свободны и не можем делать всё на свое усмотрение. К счастью на данный момент нам не требуются для жизни никакие крупные фирмы, не требуется заключать никакие договора и поддерживать развитие. Мы вполне независимы благодаря интернету, благодаря возможности самостоятельно создавать игры (ну и потом продавать), и это работает. Мы долго не имели такой возможности, и сейчас страшно рады, что она есть.
LV: Если говорить о таких играх как Samorost или Botanicula, то это вещи, которые безмерно дружественные и очень доброжелательные. Как они распространяются в интернете, ведь у вас нет, к примеру, маркетингового отделения, которое бы кричало на весь мир: "Внимание, тут новая игра!!"
JD: Ну мы разумеется и пытаемся кричать так на весь мир. :) Но мы не вкладываем никаких денег в маркетинг, это просто не имеет смысла. Это не тот случай, когда человек не может быть видим на весь свет без вложения миллиона долларов. Мы полагаемся на так называемое "сарафанное радио", когда люди будет сами между собой это распространять. Так же у нас имеется множество контактов с журналистами, которые мы формировали многие годы, и мы с ними кропотливо сотрудничаем. Само собой на это уходит много времени и сил, но вполне реально проводить маркетинг независимо. Мы начинаем рекламировать игру еще в процессе создания, а не так как это обычно бывает у крупных игр или голливудских фильмов, когда это откладывают на последний момент. Потом уже организовывается рекламная кампания и т.д. Но мы же равномерно распределяем это давление разжигаем интерес еще в процессе, выкладываем что-то интересное, чтобы оно распространялось и формировалась аудитория, которой это интересно и она в последствии помогла с дальнейшим распространением.
LV: Почему делаете именно игры, а не анимационные фильмы, которые по сути учились делать?
JD: Меня больше занимают игры, это главная причина. Далее это проще в техническом плане, создание анимации обеспечить сложнее. Ну и наконец еще потому, что эта сфера является новой, наименее изученной, дружественной и таинственной, и каждый раз туда можно вносить что-то новое, что в фильмах уже сложнее. Я не говорю о том что это не возможно, но более трудоемко. Участие игрока в самом процессе и удовольствии - это просто прекрасная вещь, которая дает множество возможностей. Возникают сотни и тысячи независимых игр, и каждая интересна чем-то своим, каждый стремиться изучить неизведанную сферу и это очень интересно:)
LV: Как возникает такая игра? Все начинается с идеи сюжета, или какого-то героя, которого вы видите как художник и он вам нравится, а потом уже возникает история? Как это происходит?
JD: У каждой игры это немного по разному. К примеру с Машинариумом, мы изначально опять решили что сделаем такую себе бродилку (adventura).
LV: Что в переводе на нормальный язык значит "авантюристическая игра".
JD: Ну да. Это в общем-то жанр. По большому счету все наши игры такие, там нет никакого экшена, они больше на размышление, там есть некая история и персонажи. Я это называю интерактивным анимационным фильмом. Собственно наши игры очень близки к мультфильмам. Так как же это возникло: мы так решили, что было бы хорошо придумать новый интересный мир, я вспомнил, что когда-то придумывал такие себе миры роботов во время стажировки в Голландии. Там все такое многогранное и угловатое, я этим вдохновлялся. Таким образом, мы начали размышлять над миром роботов, потом о главном герое-роботе, так, чтобы это не выглядело холодным и отчужденным. Чтобы мир роботов и их город не смотрелись депрессивными. Мы решили, что он будет грязным и ржавым, и в то же время забавным для смягчения впечатления. Ну опять же у каждой новой игры это происходит по разному.
LV: Отдельным важным вопросом является, насколько собственно легкая или сложная должна быть эта игра? Что же конкретно у Машинариума, я доходила до стадии когда вообще не знала что делать дальше, а мой девятилетний ребенок напротив моментально находил решение. На ком тестируете свои игры? Что решающее в вопросе сложности?
JD: Очень сложно удержать равновесие в вопросе сложности. Разве что хорошо знать прежде всего, если это будет такая развлекательно-отдыхательная игра, которая не будет очень сложной, или же такая, которая должна расшевелить мозговые извилины. Но чем дальше тем сложнее и часто нужно просто на ком-то тестировать, и прежде всего на тех, кто с этим сталкивается впервые, не знает сценарий и решения заданий. Лучше всего посадить их играть, и следить, как на что реагируют, как справляются, и на основании этого решать, когда лучше дать какую-то подсказку или рекомендацию игроку. Или же вообще лучше переделать с самого начала.
LV: В Машинариуме, разумеется, есть подсказки. Но, к примеру, последняя игра от Amanita Design - Ботаникула, не имеет никаких подсказок, в нее просто играют, пока не доиграют. Но существуют люди, которые хотят «помочь» остальным и публикуют инструкции на сайтах в интернете. Как вы к этому относитесь? Радует это вас или скорее наоборот?
JD: Нам это абсолютно не мешает. Это дополнительный способ распространения информации о игре. Существуют сотни, даже тысячи вариантов прохождения, люди просто делятся своим вариантом геймплея, записывают прохождение на видео и загружают на YouTube. Для многих это просто трейлер, в котором они видят, как вообще выглядит игра, если это интересно, а это в свою очередь помогает решить вопрос выбора игры. Так же это работает и у фильмов: прежде всего человек залезет на YouTube, посмотрит «демонстрацию» и потом уже решит, вообще хочет видеть это все целиком или же нет.
LV: Если вам интересно, как выглядит работа нашего гостя, можете посмотреть на machinarium.cz. Я правильно говорю?
JD: machinarium.net
LV: И Botanicula тоже .net?
JD: Да, и Botanicula тоже .net :) В любом случае всегда можно загуглить Машинариум или Ботаникула.
LV: Нам были присланы множество вопросов к интервью, не только об играх, но и о Куки, о персонажах, от детей и взрослых.
Итак, Ондра, Прага, 8 лет: Есть ли в фильме «Куки», или в книге персонаж, который вам неприятен?
JD: Хмм, нет.
LV: Создали ли вы что-то такое несимпатичное?:) что вам самому не нравится?:)
JD: Нет, мне все нравятся. Правда некоторые меня раздражали в виду того, что были сложными в придумывании или уже в «изготовлении».. К примеру такие персонажи как пластиковые пакетики в фильме Куки, нам давались сложно, потому что мы поджаривали пластиковые бутылки, выходило не так как мы себе это представляли и меня это расстраивало. Процесс пошел уже, когда за это взялись опытные люди. Ну, или если не удавалось что-то придумать, постоянно выходило что-то не то. Анушка меня тоже расстраивал. В остальном мне все симпатичны. :)
LV: Ну, глядя на вас, Якуб, вообще кажется что вы не способны придумать злого персонажа. Вы когда-то пытались?
JD: Конечно, я пытаюсь постоянно. :)
LV: Но все каждый раз не удается?
JD: Ну не знаю...
LV: А над чем сейчас работаете?
JD: В данный момент в студии разрабатываем три игры. Разумеется над каждой работает меньшая отдельная команда, а наш главный проект – Саморост 3, что же является продолжением..
LV: Саморост 1 и 2?
JD: Ну да.
LV: О приключениях маленького забавного человечка в неформенной спецовке?
JD: Именно. :) Такой себе космический эльф . На этот раз игра будет более трудоемкой, более продолжительной и более обширной, действия буду разворачиваться почти на 7 планетах
LV: И будет необходимость много думать?
JD: Да, но не будет очень сложной.. для нас игра скорее сложна в изготовлении, там миллион деталей и разработка будет длиться в целом ещё достаточно долго. Также, Яра Плаши работает над такой себе легкой идеалистичной игрой, ну и еще будет в дальнейшем такой себе "тайный проект". :) Так же адаптируем Botanicula для планшетов на базе андроид и ай-падов. Надеемся с этим закончить к началу следующего года. У нас постоянно что-то делается. :)
LV: Когда дети играют в ваши игры то само собой попадают в мир красивой фантазии, совершенствуют свой разум и мышление. Но что нужно делать, чтобы человек, к примеру, через час от этого оторвался и абстрагировался? Думали ли вы над этим?
JD: Честно говоря, нет. :) Хотя знаю что для многих, в том числе и для взрослых это является проблемой.
LV: Следующий вопрос от Яна, по моему несколько озлобленный даже: Как себя чувствует наш гость, зная что погубил множество талантов, которые застряли в его компьютерных играх?
JD: Ну я надеюсь что мы не уничтожаем таланты.. Конечно, я и сам, кроме игр в футбол или прогулок по лесу, проводил множество времени играя в игры, целые выходные или рождественские каникулы.. Но я об этом не жалею, это было прекрасно.
LV: Вопрос от Мартина: Что должно быть в игре, чтобы она очаровала игрока, была для него интересной?
JD: Прежде всего должна чем то выделяться среди тысяч и тысяч постоянно выходящих игр. К примеру на eB-Store их появляется 300-400 ежедневно. Но большинство из них скучны, потому что одна подобна другой, и большинство из них возникают с коммерческой целью, из-за денег. И это главная мотивация этих разработчиков. По-моему это плохо.
LV: Ну это весьма заметно.
JD: Игра должна быть в чем-то новой, не копировать уже существующие, ну и быть создана с любовью, радовать творца. По-моему иначе нельзя.
LV: Лично я натолкнулась на вашу игру в наборе на одном из игровых сайтов, и там было абсолютно все равно, во сколько оценим вашу работу, по личному усмотрению, 1 цент, доллар или же тысяча долларов. Для чего это было сделано? Я знаю что продаете игры и другим способом, но почему и таким тоже?
JD: Ну что касается названного вами сайта (www.humblebundle.com), то это не наша идея, это дело ребят из Сан-Франциско, которым показалась интересной такая система предприятия и у них это получается. Мне же это пришло в голову с целью, чтобы сразу с самого начала о Ботаникуле узнало большое количество людей. Потому как такие сборники очень популярны, их просматривает огромное множество игроков.
LV: А вы не боитесь, что найдутся желающие сэкономить, и дадут вам за игру доллар или всего 50 центов?
JD: Конечно же такие есть, но в то же время довольно просто найти и скачать игру в интернете бесплатно, пиратскую, и не платить вообще. Но тут есть возможность заплатить хотя бы один цент, но скачать ее легально. Что уже хорошо. Кроме того, частью того сборника была поддержка экологической организации, много денег было отдано на охрану тропических лесов. Это действительно очень хорошая организация, которой мы доверяем. Да и Ботаникула во многом о природе, так что мы начали это и собрали около 5 млн чешских крон на защиту природы.
LV: Только с Ботаникулы?
JD: Да, именно с того сборника, который был доступен 14 дней, и грубо говоря 5 млн было отправлено на развитие тропических лесов, была куплена земля, около 6 квадратных километров, так что это нас очень радует. :)
LV: Что еще радует работников маленькой студии?
JD: Ну, так.. нас радует наша работа. В первую очередь. Ну иногда собираемся в коттеджике, делаем такую себе тусовку, потому что не все мы из Праги, а раскиданы по нескольким городам Чехословакии. Собираемся пару раз в год, и это тоже очень радует. :)
LV: Так, вопрос от Йирки: Якуб Дворский также нарисовал очень красивые иллюстрации к книге «Куки». Вы рисовали их от руки или на компьютере?
JD: Рисовано рукой карандашом на бумаге, но раскрашено на компьютере. Так что это комбинация. Я хотел чтобы там была какая-то ручная работа, чего я уже не делал достаточно давно. Получалось не очень, но как-то справился.
LV: Следующий вопрос: Какие чешские фирмы разрабатывающие игры, кроме Amanita Design, Якуб Дворски считает интересными и стоящими?
JD: Я бы сказал что все успешные, к примеру, Брненская (г. Брно) Madfinger Games. Они делают полную противоположность нам, а именно брутальные 3-д стрелялки, и лично я очень уважаю этих ребят, потому что они исключительные программисты и могут создать что-то абсолютно не реальное, лучшее в мире, всерьез заняты технологией. Дальше существует множество маленьких студий, которые пытаются внести что-то интересное. Но все же конкретных любимых чешских не имею, зато много заграничных.
LV: На следующий вопрос мы в принципе уже почти ответили: Спасибо за прекрасные игры. Откуда берете вдохновение на их создание? Ваши персонажи отнюдь не красавцы, но при этом настолько симпатичны, что нравятся не только детям (лично мне за 40). Я бы остановилась на вопросе возраста. Существует очень большой сегмент между 40 и 60 годами, состоящий преимущественно из женщин, которые покупают, и которые играют в такие игры. Для меня это немного удивительно. Как бы вы это объяснили?
JD: Ну насколько я могу судить, наши игры подходят для всех возрастных категорий.. но вот почему именно женщины после 40.. не могу это объяснить :)
LV: Говорите как раз с женщиной за 40, так объясните это мне! :)
JD: Ну… могу предположить, что из-за того, что занимаются больше домом и бытом, и им нужно отвлечься от своих забот и беготни, потому садятся за компьютер и позволяют себе некоторый отдых.. Правда не знаю :)
LV: Ну да, частично вы правы. :) Следующий вопрос: Возможно ли что цена при продаже адаптированной Ботаникулы на ай-падах и андроидах будет около 1 евро?
JD: Как раз в данный момент цена составляет 5 долларов, как для данной техники, так и для более мощных телефонов, планшетов и т.д. Это приносит хорошие деньги и на ай-падах пока это самый развитый канал.
LV: У вас сейчас уже нет никаких проблем с финансами, потому что в ваши игры играют действительно миллионы людей по всему миру. Но до этого вы должны были долго функционировать как маленькая группка без финансирования, работать на голом энтузиазме.
JD: Конечно, мы работали, нас это радовало.. ну естественно если это принесет деньги, то мы не против. :) Машинариум, который мы делали 3 года, создавался вообще без бюджета. По сути все делали бесплатно.
LV: А чем вы занимались в это время? В смысле, как зарабатывали на жизнь?
JD: У нас были некоторые запасы с ранних проектов.. потом посреди разработки нам пришли еще деньги, мы должны были выполнить заказ на игру Questionaut для BBC. Так что мы были способны работать дальше.:)
LV: Многие бы вам позавидовали, что у вас был заказ для BBC, но вы даже в какой-то момент вывесили на сайте объявление, что не принимаете заказы, потому что разрабатываете собственные проекты. Но попытки все же делают?
JD: Ну да, время от времени кто-то находится, кто думает, что он достаточно известен, чтобы мы на это повелись. Хоть там и написано, что заказы не принимаем.
LV: В этом то и прелесть независимой работы. Вы как-то говорили, что в какой-то момент крупные структуры, и даже государства будут управляться компьютером. Правильно ли я поняла вашу мысль? Вы видите это реальным?
JD: Да, это мне представляется вполне реальным. Эта идея не до конца продуманна, у меня нет никакого плана, который мог бы привести в качестве примера, но я думаю, что вполне возможно заменить эти тысячи чиновников прозрачной системой, просматриваемой через интернет, и каждый гражданин сможет лично контролировать все процессы, финансовые течения и договоры. Не вижу причин, почему бы это не могло быть открыто доступно в интернете.
LV: А исполнительную роль еще оставляете людям?:)
JD: Да, пока да. :) Это бы здорово улучшило ситуацию, но одна проблема – что бы тогда делали эти тысячи чиновников :) С безработицей.. Так что это несколько неловко.
LV: Ну к следующей беседе с этим обязательно разберемся. :) В гостях был художник Якуб Дворски, спасибо за ответы и чудесные игры.
JD: И вам, за приглашение.
- 23 января 2013, 00:11
- 020
Хммм... Очень занятно. Прочитал пока не до конца, но примерно четверть.
Не играл я особо в игры Аманиты да и не хочу играть...
Но Якоб в прочтённой мною части интервью заставляет проникнуться к нему непомерным уважением как к разработчику авторских игр. Радует меня, что в мире есть такие люди =) Мне нравится ход его мыслей =)
Спасибо за перевод.
Честно говоря, после каждого прочитанного интервью начинаю недолюбливать Якуба всё больше :) Хитрый лис он. Но работает профессионально.
А почему недолюбливать? Поясни плиз.
Не хочу. Дискуссии из этого не выйдет :)
Я с ним второе интервью прочитал. Вроде ничего он такого вызывающего отторжение и не сказал... Оо
Ну как знаешь:)