Tales of Cosmos: двое в космической лодке, и один из них обезьяна
У нас была пустая консервная банка, велосипедная покрышка, клубок ниток (на которые Профессор распустил национальный флаг), пробка от шампанского, шарик загадочной чёрной материи и ложка. Но мы никак не могли раздуть огонь в печи, чтобы сварить из всего этого что-нибудь забористое. Просто у нас не было рецепта, потому что Мецендий, разумный гриб с планеты Новаклад, нам его тогда еще не нарисовал.
Хотите или нет, начну с исторической прелюдии (кому интересно про игру, пропускает абзац). Когда-то я очень любил квесты. Хотя сначала и не задалось – текстовые адвенчуры на ZX Spectrum мне упорно не давались, они все были на английском (а я хорошо если до 4-х мог сосчитать). В итоге языковой барьер толкнул меня в объятия платформеров и аркад. Потом был легендарный Full Throttle. А еще позже, на рубеже веков, сгорел мой компьютер и я остался у разбитого корыта. В корыте стоял процессор AMD-K5 (уже не 486-й, но, увы, еще не Pentium). В нагрузку к корыту шёл CD типа «666 in 1», забитый играми для DOS. Так что развлекать себя пришлось Великими Шедеврами, перечислять которые ни к чему (это действительно краеугольные камни в мире квестов. Собственно, они-то и сформировали жанр как таковой). Так началась глубокая, взаимная, но не очень продолжительная любовь. Впрочем, тот период здорово помог мне прокачать английский, так что пусть не врут нам про вред компьютерных игр, пользы от них тоже ого-го бывает.
За обзор Tales of Cosmos я взялся по единственной причине – мне нравится предыдущая разработка Red Dwarf Games, симпатичный мини-квест The Old Tree про загадочное Нечто и его похождения. От космических сказок ожидал как раз чего-то подобного: рисованого, тёплого, милого, непонятного. Получил.
Завязка у игры стара как мир: два космических путешественника, профессор Макакий (в оригинале Гагаев) и его старпом Персей терпят кораблекрушение в неисследованном секторе. Корабль в хлам, из инструментов лишь гаечный ключ, а домой-то хочется. Спасибо еще, местные обитатели в основной своей массе невраждебны и идут на контакт, надо лишь подобрать ключик и они расстанутся с самым дорогим. В обмен на кое-что более ценное.
Тема бартерных отношений и бухлишка раскрыта. Пройдя игру, узнал, что в ней были русские субтитры!
Технически игра использует известную схему с разделением труда: Макакий хоть и профессор, но форменная обезьяна, поэтому на его плечи ложатся вопросы физического воздействия: нажать-надавить-стукнуть, а заодно носить награбле... хабар и применять найденное на окружении. Персей – пёс непонятной породы, в силу своей четвероногой конституции он не может нажимать кнопки и носить вещи, зато умеет общаться с аборигенами и давать академические определения найденным предметам (что порой является еще и прямой подсказкой к их использованию). Передвигаться наши горе-космонавты могут как в тандеме, так и по одному, на чём и строится некоторая часть головоломок: где-то вместе, где-то врозь. Но, разумеется, есть здесь и старые-добрые классические квестовские штуки, вроде пиксель-хантинга и поиска применению очередной подобранной дряньке.
В космосе никто не услышит твой крик. А верх всегда может оказаться низом.
Планета, на которой мы неудачно высадились, невелика и первый этап приключения проходится довольно шустро, он сопровождается подробными подсказками по управлению и носит скорее вводно-ознакомительный характер. Собрав из мусора и палок новый летательный аппарат, даём ему имя, разбиваем о борт шампанское и улетаем домой. Казалось бы, конец! Оказалось, что казалось.
Конспирологи до сих пор спорят: действительно ли мыши высаживались на Луну?
Сектор неизведан и окружён по периметру непроницаемым барьером. То есть улететь-то домой есть на чём, но пока что никак. Что делать? Искать источник, генерирующий этот самый барьер. Отправляемся исследовать неизведанное, благо по замкнутому сектору кружит еще с пяток планетоидов. На каждом есть чем поживиться и есть как применить уже найденное (или хотя бы попробовать применить). Ко всему прочему планеты эти вовсе не зависли на одном месте, о нет! Они движутся, каждая по собственной орбите, та есть это пусть совсем небольшой, но настоящий мир! И вот здесь меня накрыло первое серьёзное разочарование – космическая скорость нашего собранного из хлама судёнышка смешна. До ужаса. Да, у нас есть звёздная карта, и расположения и расстояние до планетоидов наглядно отображены на индикаторах-маячках, но чтобы добраться от космического тела А до тела В нужно как минимум держать зажатой LMB и пробел – просто чтобы карта всегда была перед глазами (иначе запросто «промазать»), а еще и рулить мышкой (иначе бессердечная сука-гравитация таки притянет и заставит сесть там, куда нам не надо). Еще один флэшбэк из прошлого, Elite на Спекки, гирьку на клавишу – и айда чай пить с пряниками. Зато наша ракетка умеет то, чего не умел первый Паркан, а именно: подлететь к планете и сесть на её поверхность, не меняя при этом вид и не переключая камеру (сие ни что иное, как хроновыверт в эпоху 486-х и пентиумов. Ребят, я реально скучаю по тем временам. 1997-й был просто невыразимо плодовит на запоминающиеся игры).
Прямо по курсу 3 неисследованных планеты, расстояние до них еще неизвестно.
Вот здесь по-моему авторы допустили роковую ошибку. Да, прогуляться по сектору разок довольно интересно: посмотреть где что и как, найти все планеты. Но мотаться по космической пустоте туда-сюда – весёлого мало. Даже когда на фоне нам показывают красивые туманности, а встречающиеся астероиды имеют вид замысловатый и кое-к-чему отсылающий (в одном из них мне привиделся тот самый Энтерпрайз, подтвердить ничем не могу, растерялся и забыл сделать скриншот). А теперь к этой схеме с несколькими разбросанными планетами, с долгими межпланетными перелётами и постоянно меняющимся расположением космических тел примените обязательный квестовый затык, который рано или поздно случается в любой адвенчуре: вот у нас есть какая-то железяка и мы пытаемся её пристроить, т.е. найти ей прикладное применение. Первые предположения на логику не сработали, не сработали и вторые, дальше остаётся либо метод комбинаторного перебора, либо искать и читать прохождение. А кататься туда-сюда по звёздному небу, да с тихим эмбиентом в колонках – повторюсь, не особо-то и весело. Можно было, ну можно же было предусмотреть автопереход, по крайней мере хотя бы для уже обнаруженных планет. Кликнул дважды – у уже там. Или, не знаю, ускоритель какой встроить, по Shift'у. Но нет. Ощущение такое, что это было сделано специально. Реально. Авторы явно играли до этого в квесты, так неужели они не знают, как это нервирует? Для чего такая фича? Для глубокого погружения? Не, ребят, это скорее раздражает, чем расслабляет. Меня лично. Ну хорошо, запустил фоном сериал, слушаю диалоги, пока мой космический тихоход бороздит просторы космоса.
Работать, чёрный! Солнце еще высоко!
Скажу еще больше, у меня сложилось стойкое ощущение, что некоторые карты намеренно рисовались таким образом, чтобы растянуть игру. Скажем, пробили мы орбитальной лазерной пушкой дыру в поверхности планеты, спустились в тоннель. Нам что, кто-то поставит полезного персонажа прям здесь же? Фигушки. Персонажа задвинули в дальний конце тоннеля, что огибает пол планеты. И вот топают Профессор и его собачка, а вместе с ними и игрок через твердь планетарную. Прогулочным шагом. Пришли! Здравствуй, Мецендий, говорящий гриб. Что? Рецепт нам нарисовать хочешь? Так это нам еще повезло, что с собой чистую бумажку принесли! Ладно, спасибочки, пойдём ингредиенты собирать. Развернулись, пошли назад. Арррррргхъ! Вот зачем так делать? Зачем делать-то так? Это ж не Neverhood с его легендарным The Hall of Records, когда 38 (!) экранов нужно было пройти за одной-единственной дискетой. В защиту Неверьвхуда скажу, что все 38 экранов содержали в себе информацию об игровой вселенной, и игрок, дабы не скучать в этом походе, имел возможность почитать про историю сотворения мира и его мифологию. Даг Теннейпл фигни никогда не делал!
Макакий, беги за белым кроликом! Тьфу, то есть за светящимся грибом!
Но раздутые сверх меры локации – это еще полбеды. По-настоящему неприятным, да что там неприятным, бесящим моментом для меня лично стал 1-й ингредиент в рецепте Мецендия. Нам нужно собрать пыльцу лунного цветка. Пёсик даёт предельно четкое описание: дескать, цветёт очень красиво, но распускается только при благоприятном расположении планет. На рецепте указано, каких именно. Нажимаем пробел, смотрим на расположение небесных сфер. Планеты движутся, помните? Каждая по своей орбите и со своей скоростью. Без особого энтузиазма поглядел я на то, как медленно ползут их индикаторы в точку рандеву. Да вы издеваетесь? Скрепя сердце, подглядел в прохождение (дабы не терять времени зря, и одним лишь глазком, чтобы спойлеров не хватануть). Да, они издевались. Так вот, нужного расположения я ждал 12 минут. Делать особо было нечего, читал книжку, поглядывал на экран.
Нужно чтобы в зените над лианой в центре теплицы сошлись: «звезда смерти» слева-вверху (127), «бычок» справа (81) и полумесяц там же (41). Имейте ввиду: двое из них в этот момент движутся в НИЖНЮЮ полусферу,так что придётся ждать, пока они пройдут полный круг. Массаракш!
И что вы думаете в итоге? Когда проклятый цветок расцвёл, я не успел собрать пыльцу! Но тут, конечно, вины разработчиков нет, я тупо запутался в персонажах, забыл что физически взаимодействовать с предметами может по большей части только Макакий, и пока переключался на него с Персея, пока сообразил достать из инвентаря ложку (универсальный инструмент для забора материала), бутоны взяли и захлопнулись. Твою ж мать. Да, я слоупок. Хорошо, да что там, прекрасно то, что в игре есть помимо классической схемы SAVE/LOAD быстрое сохранение и загрузка по F5/F8. Со второго раза урожай собрать получилось. Макакий молодец, Макакий хороший. Но задачка на расположение планет, считаю, не гуманна. В корне.
Голосовое управление как оно есть. «Сири, а долбанём-ка по этому планетоиду!»
Что сказать в заключении, друзья? Вот честно, хотелось поставить игре минус. Потому что в сухом остатке это обычный, если не сказать обыкновенный современный квест, который содержит в себе как плюсы жанра, так и его родовые болячки. Раскиданные по сектору планеты выглядят как искусственное препятствие. Топография некоторых карт – точно так же, палки в колёса игроку, чтобы он посидел за игрой подольше. И весьма скудное музыкальное оформление.
Покупать? Сами думайте. Как по мне, 15$ – дороговато. Мне-то игра досталась бесплатно, для обзора. Да, это не какой-то там ширпотреб, это полноценный олдскульный квест, с рисованной вручную графикой, с каким-то сюжетом, с персонажами. Но для игры на три часа геймплея 15 баксов, как по мне, многовато. Правда. Если и брать, то только на распродаже.
И всё же это квест. Здесь не подразумевается динамика как таковая, здесь приветствуется размеренное, вдумчивое путешествие по миру Маленького Принца, с перелётами от одной планетки к другой. Общение с обитателями, решение головоломок. Пусть разделение обязанностей между героями на практике не так чётко выражено и кажется искусственным (в самом деле, а что мешало вместо двух протагонистов замутить одного универсала?), в паре задачек оно действительно было обыграно, даже немного остроумно, так что оправдано. Загадки также в основном все логичны (в основном, т.е. за очень редким исключением). Ну и визуальное оформление, оно под стать дебютной работе коллектива (в котором, к слову, всего два брата): мягкое, тёплое, рисованное, в духе первых Саморостов и советских мультиков Норштейна («Йооооооооооожиииииииииииик!»)
- 09 февраля 2017, 11:32
- 013
29 комментариев