Tales of Cosmos: двое в космической лодке, и один из них обезьяна
У нас была пустая консервная банка, велосипедная покрышка, клубок ниток (на которые Профессор распустил национальный флаг), пробка от шампанского, шарик загадочной чёрной материи и ложка. Но мы никак не могли раздуть огонь в печи, чтобы сварить из всего этого что-нибудь забористое. Просто у нас не было рецепта, потому что Мецендий, разумный гриб с планеты Новаклад, нам его тогда еще не нарисовал.
Хотите или нет, начну с исторической прелюдии (кому интересно про игру, пропускает абзац). Когда-то я очень любил квесты. Хотя сначала и не задалось – текстовые адвенчуры на ZX Spectrum мне упорно не давались, они все были на английском (а я хорошо если до 4-х мог сосчитать). В итоге языковой барьер толкнул меня в объятия платформеров и аркад. Потом был легендарный Full Throttle. А еще позже, на рубеже веков, сгорел мой компьютер и я остался у разбитого корыта. В корыте стоял процессор AMD-K5 (уже не 486-й, но, увы, еще не Pentium). В нагрузку к корыту шёл CD типа «666 in 1», забитый играми для DOS. Так что развлекать себя пришлось Великими Шедеврами, перечислять которые ни к чему (это действительно краеугольные камни в мире квестов. Собственно, они-то и сформировали жанр как таковой). Так началась глубокая, взаимная, но не очень продолжительная любовь. Впрочем, тот период здорово помог мне прокачать английский, так что пусть не врут нам про вред компьютерных игр, пользы от них тоже ого-го бывает.
За обзор Tales of Cosmos я взялся по единственной причине – мне нравится предыдущая разработка Red Dwarf Games, симпатичный мини-квест The Old Tree про загадочное Нечто и его похождения. От космических сказок ожидал как раз чего-то подобного: рисованого, тёплого, милого, непонятного. Получил.
Завязка у игры стара как мир: два космических путешественника, профессор Макакий (в оригинале Гагаев) и его старпом Персей терпят кораблекрушение в неисследованном секторе. Корабль в хлам, из инструментов лишь гаечный ключ, а домой-то хочется. Спасибо еще, местные обитатели в основной своей массе невраждебны и идут на контакт, надо лишь подобрать ключик и они расстанутся с самым дорогим. В обмен на кое-что более ценное.
Тема бартерных отношений и бухлишка раскрыта. Пройдя игру, узнал, что в ней были русские субтитры!
Технически игра использует известную схему с разделением труда: Макакий хоть и профессор, но форменная обезьяна, поэтому на его плечи ложатся вопросы физического воздействия: нажать-надавить-стукнуть, а заодно носить награбле... хабар и применять найденное на окружении. Персей – пёс непонятной породы, в силу своей четвероногой конституции он не может нажимать кнопки и носить вещи, зато умеет общаться с аборигенами и давать академические определения найденным предметам (что порой является еще и прямой подсказкой к их использованию). Передвигаться наши горе-космонавты могут как в тандеме, так и по одному, на чём и строится некоторая часть головоломок: где-то вместе, где-то врозь. Но, разумеется, есть здесь и старые-добрые классические квестовские штуки, вроде пиксель-хантинга и поиска применению очередной подобранной дряньке.
В космосе никто не услышит твой крик. А верх всегда может оказаться низом.
Планета, на которой мы неудачно высадились, невелика и первый этап приключения проходится довольно шустро, он сопровождается подробными подсказками по управлению и носит скорее вводно-ознакомительный характер. Собрав из мусора и палок новый летательный аппарат, даём ему имя, разбиваем о борт шампанское и улетаем домой. Казалось бы, конец! Оказалось, что казалось.
Конспирологи до сих пор спорят: действительно ли мыши высаживались на Луну?
Сектор неизведан и окружён по периметру непроницаемым барьером. То есть улететь-то домой есть на чём, но пока что никак. Что делать? Искать источник, генерирующий этот самый барьер. Отправляемся исследовать неизведанное, благо по замкнутому сектору кружит еще с пяток планетоидов. На каждом есть чем поживиться и есть как применить уже найденное (или хотя бы попробовать применить). Ко всему прочему планеты эти вовсе не зависли на одном месте, о нет! Они движутся, каждая по собственной орбите, та есть это пусть совсем небольшой, но настоящий мир! И вот здесь меня накрыло первое серьёзное разочарование – космическая скорость нашего собранного из хлама судёнышка смешна. До ужаса. Да, у нас есть звёздная карта, и расположения и расстояние до планетоидов наглядно отображены на индикаторах-маячках, но чтобы добраться от космического тела А до тела В нужно как минимум держать зажатой LMB и пробел – просто чтобы карта всегда была перед глазами (иначе запросто «промазать»), а еще и рулить мышкой (иначе бессердечная сука-гравитация таки притянет и заставит сесть там, куда нам не надо). Еще один флэшбэк из прошлого, Elite на Спекки, гирьку на клавишу – и айда чай пить с пряниками. Зато наша ракетка умеет то, чего не умел первый Паркан, а именно: подлететь к планете и сесть на её поверхность, не меняя при этом вид и не переключая камеру (сие ни что иное, как хроновыверт в эпоху 486-х и пентиумов. Ребят, я реально скучаю по тем временам. 1997-й был просто невыразимо плодовит на запоминающиеся игры).
Прямо по курсу 3 неисследованных планеты, расстояние до них еще неизвестно.
Вот здесь по-моему авторы допустили роковую ошибку. Да, прогуляться по сектору разок довольно интересно: посмотреть где что и как, найти все планеты. Но мотаться по космической пустоте туда-сюда – весёлого мало. Даже когда на фоне нам показывают красивые туманности, а встречающиеся астероиды имеют вид замысловатый и кое-к-чему отсылающий (в одном из них мне привиделся тот самый Энтерпрайз, подтвердить ничем не могу, растерялся и забыл сделать скриншот). А теперь к этой схеме с несколькими разбросанными планетами, с долгими межпланетными перелётами и постоянно меняющимся расположением космических тел примените обязательный квестовый затык, который рано или поздно случается в любой адвенчуре: вот у нас есть какая-то железяка и мы пытаемся её пристроить, т.е. найти ей прикладное применение. Первые предположения на логику не сработали, не сработали и вторые, дальше остаётся либо метод комбинаторного перебора, либо искать и читать прохождение. А кататься туда-сюда по звёздному небу, да с тихим эмбиентом в колонках – повторюсь, не особо-то и весело. Можно было, ну можно же было предусмотреть автопереход, по крайней мере хотя бы для уже обнаруженных планет. Кликнул дважды – у уже там. Или, не знаю, ускоритель какой встроить, по Shift'у. Но нет. Ощущение такое, что это было сделано специально. Реально. Авторы явно играли до этого в квесты, так неужели они не знают, как это нервирует? Для чего такая фича? Для глубокого погружения? Не, ребят, это скорее раздражает, чем расслабляет. Меня лично. Ну хорошо, запустил фоном сериал, слушаю диалоги, пока мой космический тихоход бороздит просторы космоса.
Работать, чёрный! Солнце еще высоко!
Скажу еще больше, у меня сложилось стойкое ощущение, что некоторые карты намеренно рисовались таким образом, чтобы растянуть игру. Скажем, пробили мы орбитальной лазерной пушкой дыру в поверхности планеты, спустились в тоннель. Нам что, кто-то поставит полезного персонажа прям здесь же? Фигушки. Персонажа задвинули в дальний конце тоннеля, что огибает пол планеты. И вот топают Профессор и его собачка, а вместе с ними и игрок через твердь планетарную. Прогулочным шагом. Пришли! Здравствуй, Мецендий, говорящий гриб. Что? Рецепт нам нарисовать хочешь? Так это нам еще повезло, что с собой чистую бумажку принесли! Ладно, спасибочки, пойдём ингредиенты собирать. Развернулись, пошли назад. Арррррргхъ! Вот зачем так делать? Зачем делать-то так? Это ж не Neverhood с его легендарным The Hall of Records, когда 38 (!) экранов нужно было пройти за одной-единственной дискетой. В защиту Неверьвхуда скажу, что все 38 экранов содержали в себе информацию об игровой вселенной, и игрок, дабы не скучать в этом походе, имел возможность почитать про историю сотворения мира и его мифологию. Даг Теннейпл фигни никогда не делал!
Макакий, беги за белым кроликом! Тьфу, то есть за светящимся грибом!
Но раздутые сверх меры локации – это еще полбеды. По-настоящему неприятным, да что там неприятным, бесящим моментом для меня лично стал 1-й ингредиент в рецепте Мецендия. Нам нужно собрать пыльцу лунного цветка. Пёсик даёт предельно четкое описание: дескать, цветёт очень красиво, но распускается только при благоприятном расположении планет. На рецепте указано, каких именно. Нажимаем пробел, смотрим на расположение небесных сфер. Планеты движутся, помните? Каждая по своей орбите и со своей скоростью. Без особого энтузиазма поглядел я на то, как медленно ползут их индикаторы в точку рандеву. Да вы издеваетесь? Скрепя сердце, подглядел в прохождение (дабы не терять времени зря, и одним лишь глазком, чтобы спойлеров не хватануть). Да, они издевались. Так вот, нужного расположения я ждал 12 минут. Делать особо было нечего, читал книжку, поглядывал на экран.
Нужно чтобы в зените над лианой в центре теплицы сошлись: «звезда смерти» слева-вверху (127), «бычок» справа (81) и полумесяц там же (41). Имейте ввиду: двое из них в этот момент движутся в НИЖНЮЮ полусферу,так что придётся ждать, пока они пройдут полный круг. Массаракш!
И что вы думаете в итоге? Когда проклятый цветок расцвёл, я не успел собрать пыльцу! Но тут, конечно, вины разработчиков нет, я тупо запутался в персонажах, забыл что физически взаимодействовать с предметами может по большей части только Макакий, и пока переключался на него с Персея, пока сообразил достать из инвентаря ложку (универсальный инструмент для забора материала), бутоны взяли и захлопнулись. Твою ж мать. Да, я слоупок. Хорошо, да что там, прекрасно то, что в игре есть помимо классической схемы SAVE/LOAD быстрое сохранение и загрузка по F5/F8. Со второго раза урожай собрать получилось. Макакий молодец, Макакий хороший. Но задачка на расположение планет, считаю, не гуманна. В корне.
Голосовое управление как оно есть. «Сири, а долбанём-ка по этому планетоиду!»
Что сказать в заключении, друзья? Вот честно, хотелось поставить игре минус. Потому что в сухом остатке это обычный, если не сказать обыкновенный современный квест, который содержит в себе как плюсы жанра, так и его родовые болячки. Раскиданные по сектору планеты выглядят как искусственное препятствие. Топография некоторых карт – точно так же, палки в колёса игроку, чтобы он посидел за игрой подольше. И весьма скудное музыкальное оформление.
Покупать? Сами думайте. Как по мне, 15$ – дороговато. Мне-то игра досталась бесплатно, для обзора. Да, это не какой-то там ширпотреб, это полноценный олдскульный квест, с рисованной вручную графикой, с каким-то сюжетом, с персонажами. Но для игры на три часа геймплея 15 баксов, как по мне, многовато. Правда. Если и брать, то только на распродаже.
И всё же это квест. Здесь не подразумевается динамика как таковая, здесь приветствуется размеренное, вдумчивое путешествие по миру Маленького Принца, с перелётами от одной планетки к другой. Общение с обитателями, решение головоломок. Пусть разделение обязанностей между героями на практике не так чётко выражено и кажется искусственным (в самом деле, а что мешало вместо двух протагонистов замутить одного универсала?), в паре задачек оно действительно было обыграно, даже немного остроумно, так что оправдано. Загадки также в основном все логичны (в основном, т.е. за очень редким исключением). Ну и визуальное оформление, оно под стать дебютной работе коллектива (в котором, к слову, всего два брата): мягкое, тёплое, рисованное, в духе первых Саморостов и советских мультиков Норштейна («Йооооооооооожиииииииииииик!»)
- 09 февраля 2017, 11:32
- 013
Как всегда отличный обзор, что называется, с душой. Даже немного жаль, что к вам не попадет мой квестик.
Спасибо! А что за квестик-то? Я немодный, не слежу за новостями. Киньте ссылку, посмотрю как-нибудь.
Да там же, в списке "Игр для обзора", дрыгается. Но его вроде как застолбили. Жду других ваших обзоров, интересно пишете)
Название поста навеяло: "трое в лодке не считая собаки" )
Я так понимаю к этой повести и была отсылка?
Ага! Но написать "двое в лодке, и одна из них собака" было бы... не знаю, банальным и очевидным, что ли?
Samorost все же не к месту, там для фонов много готовых фоточек использовано: пни, веточки, головешки, мох... В Tales of Cosmos, насколько я могла оценить, исключительно рисованная графика.
*раздираемая любопытством* А что за шедевры были на том CD? Интересно же)))
Так-то да, но в Саморосте есть рисованная 2D анимация, и это их как-то роднит, по-моему.
Сьерровские King's Quest, Space Quest по несколько игр. The Legend of Kyrandia, Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky... Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Day of Tentacle, LOOM, вообще кажется всё от Лукас Артс, что у них выходило на дискетах.
Взяла на заметку. Во многое еще не играла. Лукасовцы, разумеется, вне конкуренции, но насчет остального про некоторые даже не слышала...
Теперь немного "оналитики" (выношу за рамки обзора, поскольку котлеты отдельно, мухи - отдельно). Хорошо ли живётся сабжевой игре? О, нет. Всё очень плохо. Смотрите: релиз в конце октября 2016-го. На данный момент после 4 месяцев существования, если верить Steam Spy (знаете более точного сборщика статистики - киньте мне!) игрой владеет хорошо если тысяча (1000) человек. С погрешностью это +/-900. Из этой тысячи лишь 19 человек (!) созрело для обзора (оно, конечно, хорошо, что отзывы только положительные, но блин, два десятка?!)
Правильно ли это? Хорошо ли? Где справедливость, о, Вселенная?
Ну вот на чистоту. Мне кажется, проблема здесь в основном заключена в авторских амбициях. Простите, но продавать игру на 3 честных часа гейммлея за 15$ - это дорого. До-ро-го! Starbound стоит 10. Да, это не квест, полностью согласен. Да, песочница с крафтингом и всем вот этим вот г...нищем, что нынче в тренде (в основном благодаря МайнКампфу) Да и фиг бы с ним. Ребят, ну вы чё? Ну вы чё? Вы вообще как, соображаете в рынке, цены на другие игры видели, сопоставляете их соотношение цена/качество со своим? Разрабы из Red Dwarf Games явно переоценили свой проект. Как это бывает? Ну вот ты вкалываешь над чем-то, что, по-твоему, является настоящей жемчужиной, шедевром, и бла-бла-бла. И оцениваешь это соответственно. Я сделаль. Но, окунувшись как следует в рыночный пул, ты (если не тотально слеп) понимаешь, что таких же, или подобных, проектов сейчас существует на той же площадке хорошо если десяок - сотня! Что делать? Делать выводы. И двигаться дальше. Увы, увы, увы.
Stardew Valley! Господи, те же 15 долларов, но при этом геймплея - мама не горюй! Хоть ковшиком ешь. Опять же, сравнение не вполне корректное, согласен, кому-то нравится крафтинг, кому-то нет. Кому-то доставляют песочницы, а кому-то нет. Кому-то доставляют пиксели, кому-то нормальный рисованый графоний, а еще лучше чтобы в 3D. Но игроку современному, по большому счету, плевать во что именно он играет - ему важно, что он ИГРАЕТ! И сколько фана это доставляет. И сколько времени занимает.
Во-первых, инди игры надо продвигать. Да, есть прекрасные примеры того, как всё сработало без вмешательства автора. Но давайте-ка копнём чуть глубже. Много ли кто в мире знал про Cave Story или La-Mulana до тех пор, пока фанаты не перевели их контент на английский? Да, это незапланированное (и не проплаченное) продвижение. Это еще лучше, это вирусное продвижение, стихийное, подпитываемое самим собой. Игры были настолько интересны фанатам, что они сами добровольно и безвозмездно потратили своё время, чтобы поведать миру о понравившейся им игре. Круто. Но так везёт единицам.
Во-вторых, нужно тщательно выбирать площадки для продвижения твоей игры. Представленные на Steam рецензии на Tales of Cosmos включают в себя ровно три публикации от таких ничтожно значимых ресурсов, что их вообще (похоже) никто не читает. Там ни комментариев (вообще никаких! Даже от ботов!!!), ни репостов, ничего. ТАК делать не надо! Хорошие обзоры, но посещаемость у ресурсов нулевая, какой профит-то?
Вы забыли написать что надо делать. Не как, а - что.
А это несколько иной раздел. Когда я буду знать ЧТО - я напишу. Но пока что по принципу "ошибки выжившего" - КАК.
Кто знает что и как, работает где-то там, ему до нас не досуг.
Я всё ещё мечтаю о квесте со случайными событиями, расписанием жизни жителей и случайное/закономерное их перемещение в течении дня/времени. И чтобы в квесте можно было остаться жить (сайдквесты, сбор ингредиентов, место где можно отдохнуть будь то таверна или свой дом), ибо обычно у квестов настроение - реши эту головоломку и больше никогда не приходи на эту локацию (проходное настроение) я всё ещё мечтаю пожить в городе роботов в машинаруме
А что мешает начать такое делать?
Рисковое предложение, но как насчет The Last Express от Jordan Mechner? Весь квест в реальном времени.
Интересно, не слышал, надо глянуть!
о_о Это я, что ли, такой старый? Ну Мекнера-то, надеюсь, представлять не надо :) После второго принца Персии он замахнулся на эпохальный проект, 5 лет работы, бюджет 5 млн. $ и готов шедевр, и наград получил немало... Но с треском провалился в продажах. Роковое стечение обстоятельств: азиатский финансовый кризис 97-го вынудил японского издателя уйти с рынка игр, так что запланированный порт на Playstation накрылся, а основной издатель Brøderbund за пару недель до релиза потерял весь рекламный отдел (какой-то там у них срач произошёл), так что игра вышла совсем без поддержки в прессе. Такие дела.
Скорее похоже на MMO следующего поколения или РПГ, а не на квест. А вообще что-то подобное, если не ошибаюсь хотели сделать в Uru, может что-то из ранних РПГ предлагало подобное (там часто добавляли головоломки вполне квестового уровня). Но как показала практика, это дорого, интересно малому количеству людей етц.
(это не об Экспрессе а о предыдущем комментарии, просто не туда клацнул)
А интересно, какие именно отличительные черты есть у квеста, без которого квест перестаёт быть квестом, где эта грань?
Многие адвенчуры почему-то перестают быть квестами, к примеру Little Big Adventure. Из-за того что там есть экшн?
А если бы там были пошаговые бои, то это называлась бы пошаговая адвенчура? (кажется я в такую игру вообще не играл и не видел, но сейчас не об этом)
Мор и Deadly Premonition - это не квесты. А причина вот в чём - я сейчас не претендую на стопроцентную корректность, но вроде так - квесты отличает наличие головоломок, это игра на знание и иногда остроумие, которые составляют основной челлендж, а чистоту обеспечивает отсутствие яркой выраженности других жанров. В Море, допустим, нет головоломок, а остроумие не носит характер отдельного испытания и проявляется зачастую в написанных диалогах и их разрешениях. В ДП с головоломками чуть лучше, но, опять-таки, они не являются основным источником игрового челленджа, который предоставляет экшен.
У меня были идеи воскресить жанр квеста, но исходя из такой информации, то не получится, я хотел изменить многие вещи в стандартном квесте:
1) Локации сильно ограничивают, проходишь немного и потом мучаешься над загадкой час или два
(хотя радует то ощущение, когда решаешь загадку) хочется чтобы загадки были не всегда и чаще в секретных местах, а не на протяжении всей игры, приятнее разгадать загадку и получить доступ к чему то секретному, чувствуешь себя особенным, чем разгадать загадку и получить доступ к локации, к которой полюбому все должны добраться, чтоб пройти дальше, не чувствуешь что эта локация особенная
2) Загадка решается только единственным путём
деревянная дверь, которая открывается лишь единственным ключом, когда в инвентаре лежит динамит и ломик, это немного как-то странно, хотелось, чтобы были разные логичные решения головоломкам
Также пусть если есть в игре молоток, то ему не обязательно лежать только лишь в самом левом шкафу в библиотеке и больше нигде вообще в игре, пусть молотки иногда попадаются в мире и желательно в логичных местах.
3) Хотелось, чтобы там можно было стрелять, бить, кастовать магию
(но не как в экшнах и шутерах, а очень редко, к примеру, очень сложно достать оружие и патронов на всю игру пусть будет максимум всего 6-7, а если это магия, то пришлось бы спать целые сутки после каста)
4) Хочется смену суток и смену погоды, хотелось, чтоб был дом или таверна, где можно поспать,
и чтобы время суток влияло на неписей и окружение.
5) Хочется случайные какие-то моменты, к примеру неудачный эксперимент алхимии, или поиск в лесу случайных ингредиентов, и возможно случайные встречи с какими-то секретными персонажами
6) Хочется магазины и покупки/продажи разных вещей, если в квестах есть магазины, то обычно там продаётся лишь единственная квестовая вещь и на эту квестовую вещь даётся конкретная сумма денег, ни больше, ни меньше.
7) Хочется разные концовки и альтернативные пути сюжета
PS Выходит, что добавив эти вещи, эту игру уже назовут Action Adventure, как минимум, а не квест, но да какая разница, как жанр называется, ведь мы изначально делаем не жанр, а игру. Меньше всего я хотел бы в своих играх следовать чёткой специфике жанра.
То есть как ранние Resident Evil (исключая большое влияние боевки на игру)?
Вот это было бы неплохо, я бы сделал бы так, чтобы боёвка была не обязательная, и можно пройти вообще без неё, но не убирая совсем её. То есть мирный и боевой путь (для тех кто всё равно хочет пострелять)
Интересно, устроил бы вас текстовый квест... В противном случае чтобы и графон, и случайные события - это песочница уже, какой-нибудь нашумевший Rimworld
В Мор. Утопия и Deadly Premonition вроде реализовано нечто подобное.
Заголовок просто убил. Спасибо за обзор!
Пожалста! )) Конечно жаль, что игру обзор уже не спасёт, но такой цели и не было. Дали для обзора - прошёл, обозрел. Попытался извлечь кое-какие уроки для себя лично и предостеречь других. К тому же, размял пальцы - давно не писал ничего обозревательного, заржавел малость...
Спасибо за приятный обзор не совсем обычного квеста.
Пожалуйста! Рад, что понравилось.