Find your shipfriend,man!

Spheres of Chaos

Rex Rocket

Paperthin

Страх сделать заявку (и не только)

Посты пользователя

Сделаем Mighty Final Fight вместе с yeo?

Суть простая.

Я не мастер ни гейм-мейкера, ни программирования. Однако несколько лет я с разных сторон подходил к созданию битэмапа, временами останавливаясь в шаге от релиза. Наверняка я делал что-то нерационально, использовал не те алгоритмы, может быть вообще не понял до конца даже подхода к созданию игр на гейм мейкере (не говоря уже про настоящее программирование). И тем не менее, есть люди, который знают этот конструктор хуже меня. Именно для них я и хочу написать цикл постов, в которых шаг за шагом расскажу как сделать битэмап.

Мы не будем изобретать что-то новое, а просто создадим клон Mighty Final Fight. Почему именно его? Потому что я считаю MFF одной из лучших игр в жанре.

Да, мы создадим клон, и я по-прежнему считаю, что это лучший подход к обучению инструмента.

На гамине много пользователей, которые намного лучше меня разбираются как в программировании, так и в гейм мейкере. Надеюсь, что они укажут мне на ошибки, подскажут правильные решения и помогут советом. Предупреждаю заранее, что подобных ошибок скорее всего будет много.

Вопрос тоже простой.

Нужны ли кому-то подобные статьи? Жанр не особо популярный, пользователей, совсем не знакомых с гейм мейкером, у нас не так много, поэтому я не уверен в нужности такого цикла. А так как работа предстоит длительная и кропотливая, хотелось бы знать заранее, что она кому-то нужна.

Опроса устраивать не буду, отпишитесь, пожалуйста, в комментах. Любые предложения, вопросы и так далее -- приветствуются. 

Масштабирование в Game Maker

1. Проблема

Тем, кто работает с Game Maker, известно, что GM выделяет в памяти место для не сжатых картинок, не взирая на изначальный формат. То есть будь это хоть jpeg, хоть gif — GM «смотрит» на него как на bmp.

В связи с этим, рано или поздно, большинство разработчиков сталкивается с проблемой масштабирования картинки, так как «большие» изображения занимают много памяти и приводят в конечном итоге к торможению и большому времени загрузки. Значимая доля разработчиков в принципе работает с «маленькой» графикой, либо из-за ностальгии по старым приставкам, либо из-за «выдранных» ресурсов из игр для тех же старых приставок. Так или иначе, все они приходят к вопросу «как вывести на экран увеличенное в 2 (3, 4, 5) раз изображение».

читать дальше >>

scaling в гейм мейкере

Думаю написать пост о масштабировании картинки в гейм мейкере. Кто работал с ним -- знает, что гейм мейкер не умеет адекватно масштабировать картинку без сглаживания, хотя у него в настройках и есть галочка "отключить сглаживание".

Вопрос в том, насколько это баян и может быть все и так уже давно в курсе, как это делается с помощью surface.

Так что повисит пока с опросом, и если количество нуждающихся превысит критическую массу, я вам все расскажу )

В качестве иллюстрации приведу вам два скриншота из моей игры, чтобы было понятно, о чем я вообще толкую:

1. Без сглаживания

 2. Со сглаживанием

 

 

  • yeo
  • 18 января 2011, 16:13
  • Com186

Рейтинг

И все-таки падающий рейтинг это не весело.

На gamespot'е интересная система, может она много где есть, но я познакомился именно там. Там у каждого пользователя есть левел, как в рпг. И за каждое действие дается экспа. Посмотрел ролик -- получи очки опыта, оставил комментарий -- еще чуть-чуть. Может стоит двинуться в этом направлении?

Предлагаю за каждое действие повышать рейтинг в той или иной мере. И за действия, полезные развитию сайта (добавление игры в базу, обзор, пост) давать много экспы, а за мелкие -- немного, но все равно давать.

Плюсование постов и комментариев можно сделать мультиплайерами, или же каждый плюс добавляет еще немного (или много) экспы.

Суть в том, что крутой пользователь тот, кто сделал много для сайта. Не важно, давно он зарегистрировался или нет, минусуют ли его комментарии и так далее. Но человек, написавший сто постов, обязан, на мой взгляд, иметь рейтинг намного выше, чем человек, который написал сто крутейших комментов, одобренных всем сообществом.

Обращение к пиксель-артистам

Уважаемые.

Если у кого-то из вас есть немного свободного времени, не могли бы вы устроить школу пиксель-арта на гамин.ру.

Формат может быть такой.

Вы пишете короткий туториал на какую-то тему (начинать, естественно, с основ). И даете мини-задание. Например, нарисовать телевизор. Или правильно сделать тени у шара.

Ученики рисуют, а вы потом исправляете ошибки (устно, или корректируя картинку). Допустим один урок в неделю, или даже реже.

Если вдруг у кого-то из вас появится желание попробовать -- намекните нам ))

В защиту клонов

Эх. Никто не хочет делать клоны, неинтересно, вот бы переосмыслить игру, перенести в другую вселенную и прочее. Да.

Конечно, ничего интересного в создании клонов нет. Для игрока. А вот для начинающего разработчика очень много интереса. Подчеркиваю -- для начинающего разработчика.

Ньюансов много. Очень очень много. Приведу простейший и мой любимый пример нажатия на две кнопки. Что такое нажать на две кнопки сразу? Зажать первую и нажать на вторую? Нажать на первую и быстро нажать на вторую? Зажать первую, а потом зажать вторую?

Если вы делаете клон, вы узнаете много нового. Куча задач, которые вы не знаете как решить сходу. Как сделать, чтобы персонаж падал при соскальзывании с платформы? Как сделать, чтобы персонаж упирался в потолок и висел на нем? Как сделать двойной прыжок?

Безусловно, можно делать сразу свою игру. Свой оригинальный платформер, в котором вы столкнетесь с теми же проблемами. И решите их, и потратите на них мотивацию, время и нервы. И возможно не продвинетесь дальше.

Сделав несколько клонов разножанровых игр, вы будете свободнее плавать в море разработки. Задумав свою игру, вы сможете быстро прикинуть свои и движковые возможности, стандартные проблемы будете решать с лета, концентрируясь на более интересных вещах: геймплее, сюжете, графике.

 Я считаю, что это очень полезно для начала. Без выдумки, без размышлений скопировать какую-нибудь известную игру. Покопаться у нее во внутренностях, разобрать на детали и попытаться собрать, не оставив кучу "ненужных" деталей на полу.

Конкурсы по созданию клонов игр

Хм. Предлагаю сделать серию конкурсов по созданию клонов тех или иных игр (на заре gamin предлагал еще). Не своих игр на тематику, а именно клонов. Для чего.

Для того, чтобы люди попробовали себя в разных жанрах. Чтобы они отточили мастерство програмирования на том или ином движке и самое главное думали прежде всего над геймплеем, а не над идеей и ее воплощением. То есть свести к минимуму думательную часть конкурса.

Клон Мегамена. Клон Марио. Клон 1942. Четко, без всяких вольностей. Вместо Мегамена может быть квадрат, мегамен, ниндзя, спайдер мен, что-то похожее на гуманоида -- все что угодно. Но геймплей должен быть почти один в один. Пару своих фишек и все.

Никаких расплывчатых тем вообще. Кому хочется просто сделать игру, реализовать идею, пофантазировать -- делайте. Кто пока что плохо владеет инструментами, но всегда хотел попробовать, но не знал с чего начать -- добро пожаловать.

По срокам и объему.

Я бы делал один работающий уровень. И его бы и оценивал. Сделал кто-то два уровня -- никакого преимущества. Лучше вылизать один уровень, чем сделать 20 недоработанных.

Соответственно и сроки можно сократить. Две недели на один уровень для клонированной игры вполне достаточно.

Можно сделать гран-при. Шесть (пять, три, десять) конкурсов по основным жанрам (шутемап, платформер и так далее, можно выбрать совсем простые и основные). В каждом участники получают очки за занятое место. В итоге будут победители каждого этапа, плюс главный победитель соревнований.

По поводу призов. Не знаю у кого какое финансовое положение, но можно банально скинуться по 200 (100) рублей и купить приз победителю. Не знаю, либо то, что он захочет, либо сразу какой-нибудь аксесуар для компа или еще что. Не знаю, мне будет не жалко дать ту же сотню, даже если я не буду участвовать. Допустим, если конкурс будет идти пару месяцев, то уж 200 рублей-то можно выделать за такое время (пивко не попьете пару вечеров).

  • yeo
  • 05 ноября 2009, 20:30
  • Com1812
  • 1

Не пора ли заняться разработкой игр?

Не пора ли заняться разработкой игр? Предложение такое.

Берем какой-нибудь набор графики (персонажи плюс бэкграунды). Выбираем движок (MMF, GameMaker и т.д.). Задаем тему и срок (платформер, 3 дня). Разрабатываем, потом делимся играми.

Идея в том, чтобы пользователи (читатели) познакомились с разными движками, увидели, что ничего сверхестественного для разработки маленьких игр не требуется, и возможно заразились инди-игростроением.