- 23 ноября 2012, 19:57
- 10
- 00
бета 1
(нажмите на заголовок чтобы скачать)
Как нередко бывает, эта игра дошла до конечного срока конкурса в стадии немногим лучше прототипа, подающего большие надежды, ведь посмотрите, какой здесь неплохой потенциал для развития. Из-за того что я акцентировал максимум возможного внимания на программирование самого геймплея, сюжетная часть в саму игру не вошла, поэтому будет описана разве что здесь. Однако, возможно, я сделаю ремейк этой игры. А теперь ближе к самой игре, какая она уже имеется.
(NES-чиптюн, использован FamiTracker)
Вниманию заинтересованных представляем OST игры «Навеки один» с Гаминатора 10. Скачать можно по нажатию на обложку альбома чуть выше этого текста.
Так как на сайте на данный момент нет категории «Игровой OST», и нет ничего похожего, я задал категорию «Другое».
Ещё я немного ошибся с информацией о релизе, которая прилагается к архиву, так как свёл исходник не из двух, а из трёх разных файлов, но понял это на момент окончания закачки архива на хостинг, так что и не важно.
И уже когда я дописал пост, я подумал о том, что ничего не указал по поводу жанра саундтрека, длин, названий треков, и подобных вещей. Но это же скучно. Поэтому только добавил про NES-чиптюн.
Цитата из сопроводительного описания при релизе:
»- Вторая версия саундтрека была выпущена в связи с тем, что в исходниках первой версии была обнаружена ошибка, из-за которой во втором паттерне трека #6 Dangerous Action вместо длинного высокочастотного шумового эффекта (как в треках самой игры) срабатывал короткий, и неправильного типа. Эта ошибка была допущена при сборке единого исходника из разных источников, и исправлена во второй версии. Кроме этого, во вторую версию вошли небольшие ремиксы существующих треков I've Gone Desolate и Game Over, а также замедленная версия There Are My Hopes со спецэффектами (в исходнике спецэффектов нет, так как они уже не входят в функции ни FamiTracker, ни звуковых чипов NES).»
Остаётся менее недели до начала Гаминатора 10, сроки проведения которого были оглашены здесь.
Дабы ни от кого не осталось втайне, что уже есть подобие намёка на тему будущего конкура, я посчитал необходимым написать этот пост, обратив внимание всех интересующихся на подсказку, промелькнувшую в микроблоге ведущего конкурса, Jazz'а.
Итак, нынче мы знаем, что тема Гаминатора 10 — название одной из песен группы «Наутилус Помпилиус», причём эта песня:
- Не «Крылья».
- Не «Тихие игры».
- Не «Скованные одной цепью».
- Не считается безоговорочным хитом, то есть может быть неприглядной, а то и неизвестной рядовому слушателю.
- Останется неизвестной до начала конкурса.
- Не связано с постапокалипсисом, а даже скорее наоборот.
Пишите в комментариях ваши догадки, очень интересно узнать. Я достаточно мало знаю о песнях этой группы, но из найденного списка их песен (хотя, наверное, неполному), я ставлю на то что тема будет «Музыка на песке».
Просьба воздержаться от надоедания Jazz'у в духе «Ну эта песня или нет?», так как ни к какому хорошему результату это, ясное дело, не приведёт.
Слово "пиксел", по меркам русского языка, принадлежит к первому склонению, подобно словам "стол", или "конь, если верить Википедии. Происходит оно, насколько мне известно, от сокращения: "PICture ELement.", что переводится, соответственно "Элемент изображения". Есть также вариант "PICture CELl", который совсем уже похож на "пиксел" по произношению при сокращении. А сегодня узнал о вообще экзотическом названии всё того же понятия - "элиз", "ЭЛемент ИЗображения". В ходу термины вроде "пиксельной графики", но не "элизовой" же! Но я не о том.
В рунете я многократно встречал склонение "пиксела" то в виде "пикселов", то в виде "пикселей", о чём, собственно, и пост.
Первая Equanimity была создана менее чем за 48 часов для Ludum Dare #23, но в процессе её разработки у меня возникла довольно интересная вариация геймплея, которую я пока обзову In/Out. Если вы играли в Equanimity, вы догадываетесь, о чём речь. В игре два [качественно разных] интерфейса работают одновременно, но курсор-то на экране один.
Пока что планирую Equanimity 2, где по [забавно поданной] рекомендации Nuprahtor'а попробую ввести маяк (маяки?) для лучшего обозначения места игрока на экране. Также внутренний мир должен будет подвергаться перестройке и/или переворотам. Может ещё чего выдумаю. Буду обновлять по мере работ.
Ах да, русский язык будет.
23.04.2012
Самый первый интерфейс серии. Страшен.
Как выяснилось, лоханулся с оптимизацией. Оказывается, тормоза не из-за отрисовки большой части графики через векторы (фигуры через draw_ в GML), а из-за того что враги не исчезали, оказываясь позади экрана. Они умирали, но не исчезали как объекты. Хорошо хоть выстрелы удаляются в LDшном релизе, а то совсем бы скоро начинало тормозить. Так что исправил эту штуку.
Улучшил отрисовку интерфейса. Заменил кривые векторные кружки на красивые круглые спрайты. Кружок-схема справа теперь вздрагивает при повреждениях. Блоки теперь повёрнуты, а не летят как ровно упакованные ящики. Переход в уровень и обратно из игры теперь занимает одну секунду, а не две. Задержку после смерти тоже уменьшил. В целом, стало приятней.
Раздумываю над кривой сложности, разнообразием врагов, шиворотом-навыворотом и бабочками. Да, точно, без бабочек не обойдётся.
25.04.2012
Надоело смотреть наружу - смотрим внутрь. Бабочки будут здесь.
27.04.2012
Таблица рекордов. 15 мест по 16 символов.
Дата записывается автоматически. Курсор ввода имени мигает.
Немного поморочился с ГМовской системой строк, почему-то русские "б", "ю", "ж" пришлось прописать в коде отдельно. "#" недоступен так как используется системой для перевода строки.
30.04.2012
Бабочка, клеточки.
Написал простейший редактор списка точек для отрисовки. Всё же, немало интересного и полезного можно написать в рамках одного проекта, если не зацикливаться на игре как таковой.
05.05.2012
Оружие покрасивей
Разнообразие/сложность
Враги
Боссы?
In/Out Красивое переключение
Бабочки Роль бабочек
Своя таблица рекордов
Решил отписать мнения по проектам девятого Гаминатора.
Мнения будут в двух частях на проект. В первой — общее, во второй — придирания к игре в контексте конкурса. Тематика конкурса местами упомянута просто как «тематика».
Также после названия проекта я указываю процентную величину — это моя (субъективная, естественно) оценка того, на сколько процентов конкретно игра была сделана.
Отдельно отмечены «оригинальные» проекты — с использованием контента (графика, музыка, озвучка), созданного одним человеком (что чаще), либо в рамках команды, работавшей над проектом, и, скорее всего, за те самые три недели. Эти игры достойны особого внимания и оценки. Если вы когда-то всерьёз пытались делать всю игру лично с нуля, или даже в команде, то вы понимаете, почему.
Плюс спецноминация от фонаря.
Название игры — рабочее, об изменении уведомлю.
Название игры — «…», то есть три точки.
Все игры серии называются «Иней Душ», сокращённо «ИД».
Английские версии игр тоже будут.
ИД0 — исходная заметно сырая версия для Гаминатора 9. Релиз состоялся 17 марта 2012, но называть это фактически релизом рука не поднимается. В релизе она названа «…» («три точки»), а для доработанной версии было запланировано название «…» («четыре точки»), но потом я подумал, что это не пойдёт. Так как ИД0, известная на момент выпуска как «…», недоработана, будет:
ИД1 — исходная доведённая до ума версия, по идее от «ИД». Релиз объявлен летом 2012 или позже. Произошёл 5 октября 2012.
ИД2 — игра, созданная по второму концепту, который я не успел реализовать. См. графу «Что я хотел сделать» в Итерации 17. Жанр — логическая стратегия. Возможно, ещё и платформер. Но скорее — Top Down. Релиз объявлен в пределах 2013 года.
ИД3 — игра, созданная по первому концепту, который я отверг ещё на ранних итерациях, потому что это jRPG. Но это именно то, что я хочу реализовать больше всего остального перечисленного. И самое же объёмное. О релизе говорить пока нет смысла.
Однако, есть плюсы. Все эти игры будут разделять один и тот же сеттинг, и примерно одну и ту же графику. По сути, я задумал игровую серию, где проще будет делать новые части, так как в них не будет нужды создавать принципиально новый контент или стиль. Это не значит, что это будут клоны. К тому же, тяжело сделать клон, учитывая разность жанров и игровых механик. Ну разве что сюжетный, но тут-то я уже не протуплю. Ниже следует информация о «…».
Движок: Game Maker 8
Системные требования: около 1GHz, 256MB RAM, 64VRAM
Жанр: Аркада. Скролл-шутер. Обязательный элемент игры — Time Attack, игрок ограничен в ресурсах, которые может увеличить только за счёт перепрохождения прошлых уровней игры.
Под катом — что-то типа дневника создания игры.
Ссылки на скачивание:
ИД0 технически устарел, можно найти в архиве Гаминатора 9 по ссылкам отсюда