Дорогой агент

SORE

The interesting tale of Mister Duckfish

Ittle Dew

Gaminator 12. Occupied Place

Посты пользователя

Вместо gamin.me пишу "пф"* в адресную строку. Потому что автонабор должен дополнить мне до "gamin.me". *"пф" ~ "ga"
Глупое ощущение между недо-завистью и осознанием полной ненадобности такого мне. Как бы, думаешь, что это круто. Но знаешь, что это ничего такого, что ты реально хотел бы. Я никого не винил. Если какой-нибудь мой OST и будет на пластинке, я не представляю, чем будет обусловлен этот выбор. Понты?

EX-802

EX-802

бета 1

(нажмите на заголовок чтобы скачать)

Как нередко бывает, эта игра дошла до конечного срока конкурса в стадии немногим лучше прототипа, подающего большие надежды, ведь посмотрите, какой здесь неплохой потенциал для развития. Из-за того что я акцентировал максимум возможного внимания на программирование самого геймплея, сюжетная часть в саму игру не вошла, поэтому будет описана разве что здесь. Однако, возможно, я сделаю ремейк этой игры. А теперь ближе к самой игре, какая она уже имеется.

читать дальше >>

OST "Навеки Один" (+исходники FTM)

riv9aiw.png

(NES-чиптюн, использован FamiTracker)

Вниманию заинтересованных представляем OST игры «Навеки один» с Гаминатора 10. Скачать можно по нажатию на обложку альбома чуть выше этого текста.

Так как на сайте на данный момент нет категории «Игровой OST», и нет ничего похожего, я задал категорию «Другое».

Ещё я немного ошибся с информацией о релизе, которая прилагается к архиву, так как свёл исходник не из двух, а из трёх разных файлов, но понял это на момент окончания закачки архива на хостинг, так что и не важно.

И уже когда я дописал пост, я подумал о том, что ничего не указал по поводу жанра саундтрека, длин, названий треков, и подобных вещей. Но это же скучно. Поэтому только добавил про NES-чиптюн.

Обновление 19.09.2012

Цитата из сопроводительного описания при релизе:

»- Вторая версия саундтрека была выпущена в связи с тем, что в исходниках первой версии была обнаружена ошибка, из-за которой во втором паттерне трека #6 Dangerous Action вместо длинного высокочастотного шумового эффекта (как в треках самой игры) срабатывал короткий, и неправильного типа. Эта ошибка была допущена при сборке единого исходника из разных источников, и исправлена во второй версии. Кроме этого, во вторую версию вошли небольшие ремиксы существующих треков I've Gone Desolate и Game Over, а также замедленная версия There Are My Hopes со спецэффектами (в исходнике спецэффектов нет, так как они уже не входят в функции ни FamiTracker, ни звуковых чипов NES).»

Gaminator 10. "Нау"-наугад.

Остаётся менее недели до начала Гаминатора 10, сроки проведения которого были оглашены здесь.

Дабы ни от кого не осталось втайне, что уже есть подобие намёка на тему будущего конкура, я посчитал необходимым написать этот пост, обратив внимание всех интересующихся на подсказку, промелькнувшую в микроблоге ведущего конкурса, Jazz'а.

Итак, нынче мы знаем, что тема Гаминатора 10 — название одной из песен группы «Наутилус Помпилиус», причём эта песня:

- Не «Крылья».

- Не «Тихие игры».

- Не «Скованные одной цепью».

- Не считается безоговорочным хитом, то есть может быть неприглядной, а то и неизвестной рядовому слушателю.

- Останется неизвестной до начала конкурса.

- Не связано с постапокалипсисом, а даже скорее наоборот.

Пишите в комментариях ваши догадки, очень интересно узнать. Я достаточно мало знаю о песнях этой группы, но из найденного списка их песен (хотя, наверное, неполному), я ставлю на то что тема будет «Музыка на песке».

Просьба воздержаться от надоедания Jazz'у в духе «Ну эта песня или нет?», так как ни к какому хорошему результату это, ясное дело, не приведёт.

"Пикселов" VS "Пикселей"

Ну или "пикселы" VS "пиксели".

Слово "пиксел", по меркам русского языка, принадлежит к первому склонению, подобно словам "стол", или "конь, если верить Википедии. Происходит оно, насколько мне известно, от сокращения: "PICture ELement.", что переводится, соответственно "Элемент изображения". Есть также вариант "PICture CELl", который совсем уже похож на "пиксел" по произношению при сокращении. А сегодня узнал о вообще экзотическом названии всё того же понятия - "элиз", "ЭЛемент ИЗображения". В ходу термины вроде "пиксельной графики", но не "элизовой" же! Но я не о том.

В рунете я многократно встречал склонение "пиксела" то в виде "пикселов", то в виде "пикселей", о чём, собственно, и пост.

читать дальше >>

Серия Equanimity

Дневник разработки игр серии Equanimity

 Equanimity_Splash.PNG

Первая Equanimity была создана менее чем за 48 часов для Ludum Dare #23, но в процессе её разработки у меня возникла довольно интересная вариация геймплея, которую я пока обзову In/Out. Если вы играли в Equanimity, вы догадываетесь, о чём речь. В игре два [качественно разных] интерфейса работают одновременно, но курсор-то на экране один.

Пока что планирую Equanimity 2, где по [забавно поданной] рекомендации Nuprahtor'а попробую ввести маяк (маяки?) для лучшего обозначения места игрока на экране. Также внутренний мир должен будет подвергаться перестройке и/или переворотам. Может ещё чего выдумаю. Буду обновлять по мере работ.

Ах да, русский язык будет. 

23.04.2012 

 

Eq_howto.PNG 

Самый первый интерфейс серии. Страшен.

Как выяснилось, лоханулся с оптимизацией. Оказывается, тормоза не из-за отрисовки большой части графики через векторы (фигуры через draw_ в GML), а из-за того что враги не исчезали, оказываясь позади экрана. Они умирали, но не исчезали как объекты. Хорошо хоть выстрелы удаляются в LDшном релизе, а то совсем бы скоро начинало тормозить. Так что исправил эту штуку.

Улучшил отрисовку интерфейса. Заменил кривые векторные кружки на красивые круглые спрайты. Кружок-схема справа теперь вздрагивает при повреждениях. Блоки теперь повёрнуты, а не летят как ровно упакованные ящики. Переход в уровень и обратно из игры теперь занимает одну секунду, а не две. Задержку после смерти тоже уменьшил. В целом, стало приятней.

 Eq2_wip_1.PNG

Раздумываю над кривой сложности, разнообразием врагов, шиворотом-навыворотом и бабочками. Да, точно, без бабочек не обойдётся.

25.04.2012

Eq2_wip_2.PNG

Надоело смотреть наружу - смотрим внутрь. Бабочки будут здесь. 

27.04.2012

Eq2_wip_3.PNGТаблица рекордов. 15 мест по 16 символов.

Дата записывается автоматически. Курсор ввода имени мигает.

Немного поморочился с ГМовской системой строк, почему-то русские "б", "ю", "ж" пришлось прописать в коде отдельно. "#" недоступен так как используется системой для перевода строки.

30.04.2012 

Eq2_wip_4.PNG

Бабочка, клеточки.

Написал простейший редактор списка точек для отрисовки. Всё же, немало интересного и полезного можно написать в рамках одного проекта, если не зацикливаться на игре как таковой.

05.05.2012 

 TODO

Оружие покрасивей

Разнообразие/сложность 

Враги

Боссы?

In/Out Красивое переключение

Бабочки Роль бабочек

Своя таблица рекордов

А где-то в альтернативной реальности первое место на конкурсе Gaminator 9 "Белое Безмолвие" взяла игра Sonic Generations (см.4:30-5:10). Уровень-выбора-уровней, он же Hub World - белое пространство с кусками, выдранными из реальности, которые собственно и есть уровни. "Заморожены". Оживляется Сониками.
А я научился скрывать длинный текст поста под кат.

Двадцать пятеро

Решил отписать мнения по проектам девятого Гаминатора.

Мнения будут в двух частях на проект. В первой — общее, во второй — придирания к игре в контексте конкурса. Тематика конкурса местами упомянута просто как «тематика».

Также после названия проекта я указываю процентную величину — это моя (субъективная, естественно) оценка того, на сколько процентов конкретно игра была сделана.

Отдельно отмечены «оригинальные» проекты — с использованием контента (графика, музыка, озвучка), созданного одним человеком (что чаще), либо в рамках команды, работавшей над проектом, и, скорее всего, за те самые три недели. Эти игры достойны особого внимания и оценки. Если вы когда-то всерьёз пытались делать всю игру лично с нуля, или даже в команде, то вы понимаете, почему.

Плюс спецноминация от фонаря.

читать дальше >>

Gaminator 9 :: Иней Душ (Завершено)

Title.PNG

Иней Душ / SoulFrost

Название игры — рабочее, об изменении уведомлю.

Название игры — «…», то есть три точки.

Все игры серии называются «Иней Душ», сокращённо «ИД».
Английские версии игр тоже будут.

ИД0 — исходная заметно сырая версия для Гаминатора 9. Релиз состоялся 17 марта 2012, но называть это фактически релизом рука не поднимается. В релизе она названа «…» («три точки»), а для доработанной версии было запланировано название «…» («четыре точки»), но потом я подумал, что это не пойдёт. Так как ИД0, известная на момент выпуска как «…», недоработана, будет:

ИД1 — исходная доведённая до ума версия, по идее от «ИД». Релиз объявлен летом 2012 или позже. Произошёл 5 октября 2012.

ИД2 — игра, созданная по второму концепту, который я не успел реализовать. См. графу «Что я хотел сделать» в Итерации 17. Жанр — логическая стратегия. Возможно, ещё и платформер. Но скорее — Top Down. Релиз объявлен в пределах 2013 года.

ИД3 — игра, созданная по первому концепту, который я отверг ещё на ранних итерациях, потому что это jRPG. Но это именно то, что я хочу реализовать больше всего остального перечисленного. И самое же объёмное. О релизе говорить пока нет смысла.

Однако, есть плюсы. Все эти игры будут разделять один и тот же сеттинг, и примерно одну и ту же графику. По сути, я задумал игровую серию, где проще будет делать новые части, так как в них не будет нужды создавать принципиально новый контент или стиль. Это не значит, что это будут клоны. К тому же, тяжело сделать клон, учитывая разность жанров и игровых механик. Ну разве что сюжетный, но тут-то я уже не протуплю. Ниже следует информация о «…».

Движок: Game Maker 8

Системные требования: около 1GHz, 256MB RAM, 64VRAM

Жанр: Аркада. Скролл-шутер. Обязательный элемент игры — Time Attack, игрок ограничен в ресурсах, которые может увеличить только за счёт перепрохождения прошлых уровней игры.

Под катом — что-то типа дневника создания игры.

Ссылки на скачивание:

ИД0 технически устарел, можно найти в архиве Гаминатора 9 по ссылкам отсюда

OST ИД0

ИД1

читать дальше >>