Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?
Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.
Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!
читать дальше >>
Решил поизучать Unity и сделать небольшую игру в качестве тренировки. В итоге получился файтинг с простейшей механикой: все что может делать игрок — толкать соперников. Толкание происходит на подвешенной в воздухе арене. В игре 7 раундов, на каждом раунде количество соперников увеличивается на одного. Задача столкнуть всех соперников с поля боя или повалить их на землю.
На старте можно выбрать тип своего борца.
- Тяжелый: масса и скорость такая же, как у соперников.
- Средний: масса снижена на 30%, скорость увеличена в 1.5 раза
- Легкий: масса снижена на 60%, скорость увеличена в 2 раза
Тяжелый борец позволяет больше придерживаться тактики простого тарана. Легкий — позволяет быстро маневрировать между соперниками. Для победы необходимо пройти все 7 раундов. При поражении раунд можно переиграть.
Ссылка на игру: volkolak.itch.io/round-push
Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.
Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.
читать дальше >>
Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).
Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.
Последние обновления