Профессия следователь
Я люблю компьютерные игры с сюжетом. Через игру можно донести до человека кучу разных идей и информации. В современном мире игра это такой нехилый способ самовыражения, который действует на аудиторию иногда сильнее книг или роликов. По крайней мере на меня, как на потребителя разного контента, игры, даже самые простая индюшатина, часто производит очень сильное впечатление. Поэтому если в голове появляется какой-то интересный сюжет или тема, которой хочется поделиться, хороший способ — сделать игру по этой теме. Одна из таких тем, которую я ради интереса прокопал, это охота за нацистскими преступниками в послевоенном СССР. С распадом страны многие архивы открылись, в том числе ФСБшные (бывшие МГБшные), и журналисты и историки получили доступ к интереснейшим первоисточникам. Поэтому я решил сделать из этой темы что-то интерактивное, в формате текстовой игры, так чтобы был детектив и головоломка и интересный сюжет. В итоге из этого получился симулятор следователя на несколько дел, в том числе и чисто уголовным.
С выбором движка вопроса не было, я уже делал несколько игрушек на INSTEAD, и для моих целей он отлично подходил. Вопрос был в механике — как сделать поиск улик и зацепок интересным для игрока? И таким чтобы все это двигало его по сюжету. Обычно детективные игры сводятся к поиску улик на локации, такие задачи на внимательность. Для текста это не очень подходит, хотя можно сделать поиск слов в описании локации, но это не очень интересно. Еще обычная механика это сопоставление двух разных улик, из чего делается некоторый вывод. Тут проблема в том, что я например у себя в голове уже мог сделать это сопоставление, но игра, чтобы пустить меня дальше по сюжету, ждет от меня, что я обязательно ткну на лужу крови потом на окровавленный нож, чтобы главный герой сказал «хм, похоже это как-то связано» и запустил сюжет дальше. Есть неплохие механики в настольных детективных играх. Я решил поискать что-то еще, и пришел к такой механике: раз уж это текстовая игра, пусть игрок работает только с бумажным делом, то есть вместо хождения по локации он будет читать готовый протокол осмотра места происшествия. Вместо разговора с подозреваемым он будет читать протокол допроса. Из этих документов он может выписывать отдельные зацепки в свой блокнот — адреса, имена подозреваемых, номера машин. А потом по этим зацепкам проводить следственные мероприятия — объявлять людей в розыск, заказывать проведение экспертиз, вызывать свидетелей по повестке. Эти мероприятия принесут новые документы, так будет развиваться сюжет. Получится такой симулятор следователя и это может дать достаточно хорошее погружение.
Весь текст слева разбит на блоки, при клике на блок главный герой что-то думает об этом тексте, его мысли в правом верхнем углу. Если с текстом связана новая зацепка она переносится в блокнот справа. Протестировав механику я понял, что это оно, теперь надо было разобраться с деталями.
Я скачал Уголовно-процессуальный кодекс РСФСР, справочные пособия, сборники заключений по дактилоскопии, примеры экспертных заключений и множество разных руководств. Оказалось, что большинство современных фильмов искажают работу следователя, а наиболее близко к жизни она показана в старых советских фильмах типа Место встречи изменить нельзя. Экспертизы, например, проводятся разными специалистами, и следователь после сбора улик должен написать направление и поставить перед экспертом конкретные вопросы. И именно на эти вопросы и отвечает эксперт в заключении.
Я добавил в игру разные бланки экспертиз, запросы в архивы, объявление в розыск, распоряжения на слежку и прослушку. Теперь можно было делать сюжет. Мне было важно сделать происходящее в игре как можно более настоящим, поэтому я постарался, там где это возможно, опираться на исторический материалы. Действия происходят в городе Горький (сейчас Нижний Новгород), для адресов я нашел старые карты и брал названия тех улиц, которые существовали на момент событий. Некоторые персонажи принимали участия в боевых действиях. По архивам я проверял какие части в каких сражениях участвовали, чтобы не было ляпов. Для описания результатов материаловедческих экспертиз я искал советские госты. Чтобы протоколы вскрытия были похожи на настоящие я искал аналогичные протоколы, смотрел архивы судебных дел и разбирался в стадиях разложения, видах странгуляционных борозд и времени и особенностях образования трупных пятен. В общем пришлом поднять кучу разной информации, и использовать интернет по прямому назначению, а не для видео с котиками. Конечно в текстах остались некоторые допущения, но все-таки это игра.
Следующая проблема, с которой я столкнулся, как делать переход по сюжету от одной части повествования к другой? Вот например, игрок прочитал протокол осмотра места происшествия, заказал кучу экспертиз, собрал всю информацию, как понять можно ли двигать сюжет дальше? Таким разделителем я решил сделать доклад руководству.
На докладе игрок отвечает на ряд вопросов, направленных на его понимание произошедших событий. Чтобы правильно на них ответить нужно прочитать экспертные заключения и в голове восстановить картину событий.
Ну и следующая проблема — со временем разных зацепок и документов становится очень много. Как не запутаться что с чем связано, как не забыть добавить нужные реакции на действия игрока? Тут единственный ответ, это визуализация. Все сценарии я представил графически, что очень помогло в отладке. Ниже одно из дел и связь между всеми документами, которые игрок может получить в ходе расследования.
Осталось нарисовать графику и подобрать музыку. Решил не заморачиваться и сделал простенький пиксельарт в aseprite, а музыку взял готовую под свободной лицензией.
Судя по отзывам, многим людям игра понравилась, так что своим небольшим проектом я доволен. Кому-то я смог подарить несколько интересных часов, ну, а сам смог в форме игры, передать собранную информацию о методиках работы следователей и о некоторых реальных уголовных делах, которые показались мне наиболее интересными.
- 10 января 2021, 23:25
- 025
Ого, серьезный подход. Постараюсь заценить на досуге.
Поиграл. Интересная игра, интересные механики. Понравилось в целом. Действительно - хотелось бы ещё дел, я бы попроходил. Ну, и да: продавалась бы игра в Стиме - я бы купил. Уверен, что найдется множество людей, которые оценили бы её.
Немного не понравилось, что местами игра не даёт сделать заведомо "бесполезные" вещи - ну, из разряда, что собирать досье на такого-то бесполезно и всё прочее. Понятно, что из-за этого пришлось бы добавлять в игру множество бесcмысленных документов. Но при этом как бы немного есть чувство, что тебя подталкивают в другую сторону.
В деле с кладбищем будто специально чернухи добавлено побольше, в сравнении с реальной историей.
В последнем деле побольше вариативность, но да, свобода не абсолютная тут конечно и есть коридорчик все-равно. По кладбищу
Про это дело писали две противоречивые вещи, одни журналисты что девочку закопали на кладбище, другие, что её сожгли. В итоге нашел пресс-релизы официальные, короче её сожгли вместе с сумкой. Для дела не особо подходит так как связать не получится с конкретным местом. Раскапывание могилы животными взято из другого уже художественного произведения. Ну а первый труп чтобы запутать малость.
Здорово и атмосферно, конечно, сделано, прямо захватывает профессия следователя. Очень удачно совмещен этот бюрократический сухой канцелярит с разными житейскими замечаниями протагониста. Веет таким духом "Следствие вели..." Каневского.
Нет никаких планов расширять игру? Думаю, не только я бы с удовольствием купил расширенную еще на пару-тройку дел версию в каком-нибудь Стиме (хотя не знаю, как у Инстеда с коммерческим распространением дела обстоят).
В деле 69 года:
При обнаружении "Посетителя" через розыск, его имя появляется в списке людей сразу, как только приходит бумага (даже еще до прочтения). Поскольку я в это время занимался вообще другими вещами, подумал даже сперва, что это баг. Ну и вообще, учитывая, что он сперва отпирается, кажется, что было бы лучше, если бы он отображался в списке отдельно - а то ощущение, что игра тебе даёт немного нечестную подсказку.
Информация о Сорокиной Ирине не даётся из допроса Циклаури (а только из архивов уголовного дела по карателям), хотя он её и упоминает.
При замечании о смерти Петренко Ларисы Александровны говорится "умерла в прошлом году", хотя годом смерти указан 58 (видимо, опечатка).
В принципе в неё заложена расширяемость, в текущих делах по моему даже не все возможные действия используются. Но конкретных планов нет, так как нет сюжетов в голове, которые хотелось бы перекладывать в виде игры. Что касается стима - я подумывал её туда выложить, но насчет продажи даже не заморачивался особо, много денег такие проекты не принесут. Я на itch даже донат отрубил у неё.
Я, конечно, в этом вопросе полный профан, но от себя лично еще раз повторю, что с удовольствием бы поиграл в платную версию и порекомендовал бы друзьям (что собственно и сделал), и, думаю, я не один такой - притом, что я в принципе не большой любитель текстовых игр. Так что, мне кажется, свою нишу бы игра нашла, сделано всё-таки качественно.
Тут могу понять, сердцу не прикажешь, конечно. В любом случае, желаю творческих успехов и спасибо за игру!
Я сам автор текстовых игр. Написал за 10 лет более 40 игр. Твой подход к геймплею мне знаком и понятен. Но скажу честно - массовому игроку такой геймплей не понравится.
Работа следователя в реальности это очень нудное, сложное и очень медленное(скучное) дело. К тому же если игра наполнена реалистичными документарными процедурами расследования, то это большинству игроков будет не интересно и не понятно.
Игра и геймплей требуют не реалистичности, а фана, драйва, динамики, резких поворотов сюжета, ярких персонажей, простых и интуитивно понятных Выборов и пр. и пр. В твоем подходе к построению геймплея всего этого нет.
Игра выглядит логичной, последовательной, правдоподобной, увлекательной увы лишь в твоей голове разработчика. Потому что весь этот материал ты долго искал, изучал, выстраивал в логические цепочки - и потому расследование в твоей голове воспринимается тобой как нечто вполне целостное, красивое и играбельное.
Но если посмотреть на эту игру с позиции обычного игрока - то вдруг выясняется, что уже через 5-10 минут после начала игры игрок начинает не понимать игровой логики или начинает скучать от кучи текста и теряет интерес к игре. Динамики событий не хватает. А бумажками и чтением текстов игроки и так перегружены на своих работах будучи в массе своей офисным планктоном ;-)
А мне непонятно это противопоставление.
Игра увлекательна не только в голове разработчика, но и в головах тех людей, кому она понравилась. А людей достаточно. Даже просто сравни скачки на instead-games.ru планеты Анунак и Следователя, и даты выхода обеих игр.
Но я не привожу это как аргумент, конечно. Потому что в данном случае речь идёт вообще о "любительском" некоммерческом творчестве. Просто отметил, что пассаж про "только в голове" это какой-то личный вывод, который подаётся как руководство к действию. Мол, пишите как я. Ну или мне так показалось.
Шахматы кому-то тоже кажутся очень скучными, да. Квесты - вообще унылый жанр.
Я могу согласиться, что массовому игроку такой геймплей не понравится. Но массовому игроку многое чего не понравится. Почему это отменяет свою "камерную" аудиторию, я не понимаю.
Да, я понимаю о чем ты, с позиции "обычного игрока" все так и есть, она просто ориентирована на более узкий сегмент. Продукт некоммерческий поэтому позволяет делать то что интересно самому, а сам я рублю в что-то типа shenzhen io. Это игра где нужно программировать, причем на ассемблере. И да, у неё 10 из 10 на стиме ) Так что все люди разные, кому-то нравятся классические книги игры с сюжетными поворотами, кому-то медитативные головоломки. Пусть будет и то и другое )
Женьшень - нишевая игра. То есть на такой жанр высокий спрос при малом предложении. Поэтому на таком в сочетании с не слишком низкой ценой можно вполне зарабатывать. Не стоит смешивать нишевые игры и просто любые игры наугад, которые 10 гаминцев бы купили. Дешёвая игра умножить на 10 гаминцев = неокупившиеся месяцы "доделывания" последних "10%".
Конкретно в эту игру не играл и чисто текстовое не люблю, так как надо долго напряжённо пялиться в монитор - мне читать удобнее на e-ink экране. Но адвенчуры люблю, и у них есть некоторая своя аудитория. При этом детектив - это один из самых популярных поджанров повествования в адвенчурах (возможно, потому что легче всего ложится на механики).
При нажатии на Селиванов Д. В. игра говорит что надо бы убедиться что он умер от пневмонии.
Вот только как это сделать? Какую справку не выбираю - игра говорит что это бессмысленно.
А, все нашел.
Надо послать запрос в Кладбище по поводу него. Блин, логичнее провести медицинскую экспертизу.
При попытке собрать досье на Носова Ю. И. игра говорит что досье уже собрано, а в материале дела, в списке "Досье" его нет.
Интересно, а как это о человеке, о котором вообще ничего неизвестно ("Посетитель") можно получить справку из военного архива? Досье на Яремчука появляется только после того как придет опрос по Автопарку.
И почему он после этого не попадает в список "Люди" с полным ФИО, чтобы по нему можно было получить справку?
Так же можно объявить в розыск этого "Посетителя" еще не зная его приметы.
Скорее всего, это баги
Да, баги, спасибо за репорты!
Я думаю, лучше было для каждого человека сделать логические флаги (насколько знаю, язык - Lua) и во время игры проверять их.
Например:
и т. д.
Сначала игра для меня была какая-то проклятая. Два раза садился за нее играть, но меня все время сразу отвлекали.
Наконец, на третий раз смог сыграть и пройти.
В начале очень много сухого бюрократического текста со скучными описаниями. Слава богу, к концу его становится меньше и процент полезной информации в ней увеличивается. Поначалу даже хотел бросить если так дальше пойдет, но не пошло.
Я к тому что информацию, которая не нужна для расследования дела (типа описания мебели, расстановки комнаты) - лучше не писать. А писать все максимально кратко и информативно, пусть и с отходом от достоверности. Все-таки это игра, а не жизнь и тут главное чтобы игрок не уснул, а не чтобы не упустить даже самую маленькую деталь, когда ты не знаешь что может иметь значение, а что - нет.
Новое только что найденное слово лучше тоже выделять, например, миганием.
Когда их уже много и они все черного цвета - сложно найти новое слово в списке.
На мой взгляд, новые слова для блокнота лучше выделять отдельным цветом (например, синим), и выделять только слово, а не весь абзац целиком. Можно даже разные цвета взять (например: синим - люди, бледно-синим - мертвые, зеленым - улики, оранжевым - адреса), над кокретными цветами лучше хорошенько подумать.
Если пишем письмо, то вставляемые слова следует тоже выделять другим цветом, чтобы отличить их от черного текста.
Очень много кликанья мышкой для перемещения между менюшками.
Возврат на пред. экран (на уровень вниз) можно повесить на правую кнопку мыши, чтобы не тянуть курсор все время из одного конца окна в другой.
Про выбор действий - я бы сделал их при нажатии левой кнопки мыши на слова.
Тогда не пришлось бы делать сообщения типа "нельзя опрашивать предмет" или "тут надо указать улику". Нажали мышью - и перед нами список всех возможных совершаемых действий с этим словом.
Например - кликнули ЛКМ на "Музей", потом ПКМ - на человека - отправили запрос в музей на этого человека.
Еще не хватает необходимостей вернуться к старым записям и кликнув еще раз на какое-то событие, факт или слово (которое выделится другим цветом) выявить ложь или несоответствие. Такое было, кажется всего 1 или 2 раза.
Я бы добавил блокнот, где игрок может кратко записывать текстом все взаимосвязи и события, чтобы не забыть, особенно будет полезно открыть его перед общением с начальством, чтобы не полагаться только на память.
Еще не понятно почему после однобуквенных сокращений (г.Горький) всегда нет пробела. Ведь можно же поставить неразрываемый пробел (Ctrl+Space, кажется), чтобы слово не переносилось на другую строчку.
В игре есть шкала времени, всего за сутки мы можем заказать только 3 справки/действия, выполнение каждого действия тоже занимает время. Причем, если нужные нам эксперты заняты, они не будут выполнять другую справку.
Поэтому игроку будет выгоднее думать какие действия сейчас важнее, а какие - не очень и займут много времени.
Чтение текста время не тратит.
И при этом каждые 2 дня начальство спрашивает - как продвигаются дела.
Если раскрывать дело слишком долго то или преступник уйдет, или начальство нас уволит.
В целом - вполне интересная и оригинальная игра получилась. Только темп все-таки низковат из-за большого объема текста и кучи кликанья мышью.
Через описание мебели передается обстановка места преступления. Плюс в протоколе ОМП все так и пишут, потому что на момент его составления неизвестно что важно, а что нет.
Новое слово миганием - идея хорошая, там придется заморочиться малость, так как в движке по-умолчанию нет такого. Подумаю.
Выделение слов цветом в тексте точно нет, это наоборот поведение по-умолчанию я специально настраивал цвет активных ссылок равный тексту, чтобы он воспринимался как печатный текст, а не как текст в интернете. Плюс такой подход заставляет прокликивать игру - зачем читать протокол, если можно сразу натыкать все ссылки.
На правую кнопку плохо, так как на мобилках нет правой кнопки.
Выбор действий можно и так, но тут пропадает погружение. Следователь идет от документов в которых пишет что он хочет. Плюс есть документы в которые надо подставить сразу несколько объектов.
Меню по действиям у меня был вариант когда сразу все действия видны на экране, но потом сделал однотипно с меню.
Отдельное место где будут взаимосвязи по делу и разные записи я думал, но так и не придумал.
Время думал, в первой версии экспертизы занимали определенное время. В итоге отказался. Это не дает позитивного игрового опыта - шкала времени искусственно замедляет игрока, он будет просто сидеть и ждать. Я хотел чтобы он без отрыва читал, как с книгами.
Начальство спрашивает только в определенные моменты сюжета, чтобы двинуть определенные триггеры. Если за два дня игрок ничего нового не нашел, непонятно что спрашивать.
Можно попробовать расположить меню в правом верхнем углу, все равно там пустое место.
Или сделать его выезжающим из границы экрана.
вдохновились papers please?
нет, скорее старенькой досовой Floor 13
Прогнал текст вашей игры через Word 2000 (да, он мне до сих пор больше всех нравится!) и гугл-переводчик для поиска опечаток.
Рекомендую вам самим так делать (Word можете взять по-новее).
case2.lua
масло-жировом => масложировом
хлопчато-бумажной => хлопчатобумажной
все-равно => все равно
Понаморев => Пономарев
поврежений => повреждений
case3.lua
Генадий => Геннадий
cмыва => смыва ('с' - латинская, а не русская)
трехразделенной => трехраздельной
зна ней => за ней
case4.lua
Все-равно => все равно
вс домой и офомим => вас домой и оформим
Филлипофич => Филиппович
сторожа.следует => сторожа следует (встречается несколько раз)
последного момента => последнего момента
Ок, спасибо, у меня и спелл-чекер в редакторе, и тестеры кучу текста поправили, но все-равно пролазят ошибки.
Спелл-чекер - это хорошо, но он не знает всех слов.
Проверка орфографии - тоже не панацея. Вы можете ошибиться в одной букве и все равно получится правильное слово, но не то, которое надо и проверка орфографии этого не выявит.
Ага... Вижу, сделал игру платной и в стиме. Ну, я демку прошёл, потенциал видно закрытыми глазами, и было интересно. Почувствовал себя Каневским. Надеюсь купить когда-нибудь полную версию.