Профессия следователь
Я люблю компьютерные игры с сюжетом. Через игру можно донести до человека кучу разных идей и информации. В современном мире игра это такой нехилый способ самовыражения, который действует на аудиторию иногда сильнее книг или роликов. По крайней мере на меня, как на потребителя разного контента, игры, даже самые простая индюшатина, часто производит очень сильное впечатление. Поэтому если в голове появляется какой-то интересный сюжет или тема, которой хочется поделиться, хороший способ — сделать игру по этой теме. Одна из таких тем, которую я ради интереса прокопал, это охота за нацистскими преступниками в послевоенном СССР. С распадом страны многие архивы открылись, в том числе ФСБшные (бывшие МГБшные), и журналисты и историки получили доступ к интереснейшим первоисточникам. Поэтому я решил сделать из этой темы что-то интерактивное, в формате текстовой игры, так чтобы был детектив и головоломка и интересный сюжет. В итоге из этого получился симулятор следователя на несколько дел, в том числе и чисто уголовным.
С выбором движка вопроса не было, я уже делал несколько игрушек на INSTEAD, и для моих целей он отлично подходил. Вопрос был в механике — как сделать поиск улик и зацепок интересным для игрока? И таким чтобы все это двигало его по сюжету. Обычно детективные игры сводятся к поиску улик на локации, такие задачи на внимательность. Для текста это не очень подходит, хотя можно сделать поиск слов в описании локации, но это не очень интересно. Еще обычная механика это сопоставление двух разных улик, из чего делается некоторый вывод. Тут проблема в том, что я например у себя в голове уже мог сделать это сопоставление, но игра, чтобы пустить меня дальше по сюжету, ждет от меня, что я обязательно ткну на лужу крови потом на окровавленный нож, чтобы главный герой сказал «хм, похоже это как-то связано» и запустил сюжет дальше. Есть неплохие механики в настольных детективных играх. Я решил поискать что-то еще, и пришел к такой механике: раз уж это текстовая игра, пусть игрок работает только с бумажным делом, то есть вместо хождения по локации он будет читать готовый протокол осмотра места происшествия. Вместо разговора с подозреваемым он будет читать протокол допроса. Из этих документов он может выписывать отдельные зацепки в свой блокнот — адреса, имена подозреваемых, номера машин. А потом по этим зацепкам проводить следственные мероприятия — объявлять людей в розыск, заказывать проведение экспертиз, вызывать свидетелей по повестке. Эти мероприятия принесут новые документы, так будет развиваться сюжет. Получится такой симулятор следователя и это может дать достаточно хорошее погружение.
Весь текст слева разбит на блоки, при клике на блок главный герой что-то думает об этом тексте, его мысли в правом верхнем углу. Если с текстом связана новая зацепка она переносится в блокнот справа. Протестировав механику я понял, что это оно, теперь надо было разобраться с деталями.
Я скачал Уголовно-процессуальный кодекс РСФСР, справочные пособия, сборники заключений по дактилоскопии, примеры экспертных заключений и множество разных руководств. Оказалось, что большинство современных фильмов искажают работу следователя, а наиболее близко к жизни она показана в старых советских фильмах типа Место встречи изменить нельзя. Экспертизы, например, проводятся разными специалистами, и следователь после сбора улик должен написать направление и поставить перед экспертом конкретные вопросы. И именно на эти вопросы и отвечает эксперт в заключении.
Я добавил в игру разные бланки экспертиз, запросы в архивы, объявление в розыск, распоряжения на слежку и прослушку. Теперь можно было делать сюжет. Мне было важно сделать происходящее в игре как можно более настоящим, поэтому я постарался, там где это возможно, опираться на исторический материалы. Действия происходят в городе Горький (сейчас Нижний Новгород), для адресов я нашел старые карты и брал названия тех улиц, которые существовали на момент событий. Некоторые персонажи принимали участия в боевых действиях. По архивам я проверял какие части в каких сражениях участвовали, чтобы не было ляпов. Для описания результатов материаловедческих экспертиз я искал советские госты. Чтобы протоколы вскрытия были похожи на настоящие я искал аналогичные протоколы, смотрел архивы судебных дел и разбирался в стадиях разложения, видах странгуляционных борозд и времени и особенностях образования трупных пятен. В общем пришлом поднять кучу разной информации, и использовать интернет по прямому назначению, а не для видео с котиками. Конечно в текстах остались некоторые допущения, но все-таки это игра.
Следующая проблема, с которой я столкнулся, как делать переход по сюжету от одной части повествования к другой? Вот например, игрок прочитал протокол осмотра места происшествия, заказал кучу экспертиз, собрал всю информацию, как понять можно ли двигать сюжет дальше? Таким разделителем я решил сделать доклад руководству.
На докладе игрок отвечает на ряд вопросов, направленных на его понимание произошедших событий. Чтобы правильно на них ответить нужно прочитать экспертные заключения и в голове восстановить картину событий.
Ну и следующая проблема — со временем разных зацепок и документов становится очень много. Как не запутаться что с чем связано, как не забыть добавить нужные реакции на действия игрока? Тут единственный ответ, это визуализация. Все сценарии я представил графически, что очень помогло в отладке. Ниже одно из дел и связь между всеми документами, которые игрок может получить в ходе расследования.
Осталось нарисовать графику и подобрать музыку. Решил не заморачиваться и сделал простенький пиксельарт в aseprite, а музыку взял готовую под свободной лицензией.
Судя по отзывам, многим людям игра понравилась, так что своим небольшим проектом я доволен. Кому-то я смог подарить несколько интересных часов, ну, а сам смог в форме игры, передать собранную информацию о методиках работы следователей и о некоторых реальных уголовных делах, которые показались мне наиболее интересными.
Я сам автор текстовых игр. Написал за 10 лет более 40 игр. Твой подход к геймплею мне знаком и понятен. Но скажу честно - массовому игроку такой геймплей не понравится.
Работа следователя в реальности это очень нудное, сложное и очень медленное(скучное) дело. К тому же если игра наполнена реалистичными документарными процедурами расследования, то это большинству игроков будет не интересно и не понятно.
Игра и геймплей требуют не реалистичности, а фана, драйва, динамики, резких поворотов сюжета, ярких персонажей, простых и интуитивно понятных Выборов и пр. и пр. В твоем подходе к построению геймплея всего этого нет.
Игра выглядит логичной, последовательной, правдоподобной, увлекательной увы лишь в твоей голове разработчика. Потому что весь этот материал ты долго искал, изучал, выстраивал в логические цепочки - и потому расследование в твоей голове воспринимается тобой как нечто вполне целостное, красивое и играбельное.
Но если посмотреть на эту игру с позиции обычного игрока - то вдруг выясняется, что уже через 5-10 минут после начала игры игрок начинает не понимать игровой логики или начинает скучать от кучи текста и теряет интерес к игре. Динамики событий не хватает. А бумажками и чтением текстов игроки и так перегружены на своих работах будучи в массе своей офисным планктоном ;-)
А мне непонятно это противопоставление.
Игра увлекательна не только в голове разработчика, но и в головах тех людей, кому она понравилась. А людей достаточно. Даже просто сравни скачки на instead-games.ru планеты Анунак и Следователя, и даты выхода обеих игр.
Но я не привожу это как аргумент, конечно. Потому что в данном случае речь идёт вообще о "любительском" некоммерческом творчестве. Просто отметил, что пассаж про "только в голове" это какой-то личный вывод, который подаётся как руководство к действию. Мол, пишите как я. Ну или мне так показалось.
Шахматы кому-то тоже кажутся очень скучными, да. Квесты - вообще унылый жанр.
Я могу согласиться, что массовому игроку такой геймплей не понравится. Но массовому игроку многое чего не понравится. Почему это отменяет свою "камерную" аудиторию, я не понимаю.
Да, я понимаю о чем ты, с позиции "обычного игрока" все так и есть, она просто ориентирована на более узкий сегмент. Продукт некоммерческий поэтому позволяет делать то что интересно самому, а сам я рублю в что-то типа shenzhen io. Это игра где нужно программировать, причем на ассемблере. И да, у неё 10 из 10 на стиме ) Так что все люди разные, кому-то нравятся классические книги игры с сюжетными поворотами, кому-то медитативные головоломки. Пусть будет и то и другое )
Женьшень - нишевая игра. То есть на такой жанр высокий спрос при малом предложении. Поэтому на таком в сочетании с не слишком низкой ценой можно вполне зарабатывать. Не стоит смешивать нишевые игры и просто любые игры наугад, которые 10 гаминцев бы купили. Дешёвая игра умножить на 10 гаминцев = неокупившиеся месяцы "доделывания" последних "10%".
Конкретно в эту игру не играл и чисто текстовое не люблю, так как надо долго напряжённо пялиться в монитор - мне читать удобнее на e-ink экране. Но адвенчуры люблю, и у них есть некоторая своя аудитория. При этом детектив - это один из самых популярных поджанров повествования в адвенчурах (возможно, потому что легче всего ложится на механики).