Мы с друзьями делаем игру. Часть 6: Доктор, пират и горящий зад
Первая, вторая, третья, четвертая и пятая части.
Всю неделю после релиза мы отбиваемся от пиратов, поэтому сегодня история о боли и варварстве.
Plague M.D. — игра, которую кровью, потом и слезами (в основном слезами программиста) мы разрабатывали несколько месяцев, наконец-то вышла в релиз. В первый раз ее спиратили на третий день. И вот внезапно ты не только новоиспеченный разработчик игр, а еще юрист и заботливая мамка для школьника-пирата.
Конечно, мы рассматривали сценарий пиратства, готовились, ставили защиту и вот это все, но рынок — штука сложная и непредсказуемая. Поэтому сначала нытье, а в конце чек-лист тру советов.
Все началось с первого независимого обзора. Блогер, имя которого мы не станем раскрывать, честно купил игру, сделал стрим (хороший) и выложил самую нестабильную версию на сторонний сайт. Фамилия этого человека для нас навсегда останется именем нарицательным и будет означать крайнюю степень эгоцентризма. Он не просто выложил игру в открытый доступ, но отметился в комментах ссылкой на свой блог и гордым «это я игру сюда предложил залить». Кстати, сайт его в итоге забанил за рекламу.
Мы с друзьями делаем игру. Часть 5: Я остался в России и меня поглотила Чума
Статья от нашего прогера.
Первая, вторая, третья и четвертая части.
Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app store, google play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?
Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:
- 01 октября 2020, 13:58
- 3
Анонс the Therapy. Перерожденная игра с Gaminator'a
Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.
Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!
Мы с друзьями делаем игру. Часть 4: Доктор. Идея. Рецепты
Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.
Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.
Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал
Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).
Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.
Так выглядели оригиналы:
Мы с друзьями делаем инди-игру. Часть 2: про Жана
Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.
До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя — раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.
Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1. Вводная
Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.
А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).
Сфера эвентов — одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.
Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту — сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.
Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.
Вот так на данный момент выглядит одна из локаций моего небольшого квеста. А вам есть, что показать в эту субботу?
Human-powered world 1
Столкнулся с проблемой постоянного переписывания поста из-за изменений в игре, поэтому решил просто описать ситуацию на текущий момент.
По моему скромному опыту, в разработке каждой игры есть два самых неприятных момента: первый — когда уже много всего сделано, но геймплей еще не сложился. Кажется, что ты ходишь по кругу и что все усилия могут пропасть даром, если то, что ты задумал, не будет работать… И второй: исправление багов и недоработок, когда на один исправленный открывается два новых и кажется, что это никогда не кончиться.
Я сейчас как раз топчусь на первом. Итак, игра по задумке — ферма с элементами квеста и метройдвании.
Моя первая игра
Всем привет!
Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity — «In the deep, deep Cave».
Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.
В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.
Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.
https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirdsGame.DeepCave
Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.
И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.
Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось — частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.
На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, — персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид — мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.
Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша — Unity не была установлена на диске С.
Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали…
На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.
Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.
Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.
В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.
Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.
- 27 августа 2020, 02:14
- 3
"Gladiator Massacre"
Всем доброго дня, господа!)
Это мой параллельный проектик, который я доделал и просто хвастаюсь)
Музыкальное сопровождение к посту =D
https://soundcloud.com/ve0eeprbsr16/synth-ranger
И этот трек, который выкладывал ранее, я тоже допилил)
https://soundcloud.com/ve0eeprbsr16/russian-empire-space-fleet-1
С последнего микропоста, после Ваших советов, я постарался поработать (еще конечно не все сделано, но уже более менее играбельно, как мне кажется) И еще ввел механику «второго дыхания» =)
Как сделать маленькую игру - Диалоги
Хотел рассказать, как реализовал свою диалоговую систему. Это не руководство к действию (у меня абсолютно нет опыта в подобных вещах), а скорее повод для разговоров на эту тему.
Для Godot есть несколько готовых решений для диалогов, есть даже на нодах… Но я не стал их рассматривать, не хотелось разбираться в чужих костылях, нужно было сделать самостоятельно, чтобы вообще понять, как это работает.
Как всё устроенно?
Как только персонаж соприкасается с областью Area2D (триггер), диалог либо стартует автоматически, либо появляется индикатор и игрок может начать диалог. Из этого триггера в диалоговую систему передаётся массив. Диалоговый триггер может быть отключен или включен с помощью переменных в самом диалоге. Всё достаточно просто.
Всем доброго дня, господа! =)
Представляю Вам свою маленькую поделку про гладиаторов — инсталлер и ридми по ссылке, если я все правильно сделал)
https://cloud.mail.ru/public/2jBu/4akpAnrUM
Вот, прошу любить и жаловать, но не сильно строго, потому что это мой первый опыт)
PS — Музычку писал не я — то есть, как говорил капитан Джек Воробей — реквизировал (на время). Потом сам с удовольствием напишу)
Turret - Первый билд
И снова всем привет.
Я продолжаю клепать игру, и попутно выкладывать видео о процессе клепания. В этом посте расскажу чуть больше о самой игре, будет немного скриншотов, и рассказа о том, что происходит с игрой для тех, кому не интересно смотреть видосы.
- 14 августа 2020, 11:00
- 7
Как сделать маленькую игру - 5
Давненько не писал… За это время произошло очень много всякого, в основном не очень хорошего. Времени для личного проекта, не так много, как хотелось бы. Но, пока я его не забросил!
Начну рассказывать…
Последние обновления