Недавно в микропостах проскакивала

Backworlds

Enter the Void to the Holy Mountain

Ballance

Unclear Perspective:

Оцените игру

Дøм Русалок - игра про российское детство 90-х

Уже довольно долгое время я работаю над игрой, о которой мне бы хотелось немного рассказать и показать накопившиеся материалы.

yryORt4

«Дом Русалок» — хоррор-адвенвенчура про российское сарайное детство 90-х; действие которой разворачивается в провинциальном городке на окраине разваливающейся советской империи.

читать дальше >>

Четверо в команде, не считая дедлайна

Всем привет! Сказ о разработке нашей первой игры.

Преамбула.
Хочу поделиться с вами аркадой под андроид и небольшими подробностями разработки.
Немного о себе — я 3й год как Java программист в сфере энтерпрайза (кто знает, тот поймёт) и честно сказать последнее время стало скучно. Работа превратилась в рутину и не доставляет ни капли удовольствия. Поэтому в данный момент я взял перерыв, а чтобы за время перерыва не атрофировались пальцы решил попробовать другую сферу — геймдев. А именно мобильный геймдев, для начала Android, т.к. знаю джаву.

О нас.
В короткие сроки собралась небольшая команда из 4х человек (включая меня): разработчики 2шт, геймдизайнер 1шт, звукарь 1шт.
Т.к. опыта в сфере геймдева ни у кого в команде не было и время моего отдыха ограничено решили реализовать несложный проект, который точно доведем до конца. Таки довели! Изначально дедлайн был 15 ноября, но, как известно, закончить проект в изначально установленный срок — грех. Поэтому мы его закончили двумя неделями позже.
По тех. стеку это: Java 8 и libGDX. libGDX выбрали потому что:
1) опять таки Java
2) большое сообщество, много информации
3) кроссплатформенность (под iOS собирать еще не пробовали, но попробуем)

О разработке.
Началом разработки можно назвать 17 октября. В общей сложности мы потратили 45 дней, за которые: 
а) научились работать с libGDX; 
б) написали код; 
в) нарисовали графику; 
г) сделали музыку;

У тех, кто уже видел игру может возникнуть вопрос — почему так долго, игра же простая? Да, это правда и если быть совсем точным, то на саму разработку (написание кода) ушло от силы недели полторы. Остальное время можно поделить между:
а) освоением движка 
б) рисованием картинок, а потом их перерисовки 
в) написание музыки 
г) поиском звуков на https://freesound.org 
д) чтением кучи статей о том, как продвигать игры

Плюс были моменты «простоя» по разным причинам — у кого-то экзамен, у кого-то пересдача и т.п. На «простой» можно смело отдать полторы недели, а то и больше.
Ещё часть времени ушла на «дебаты»: идеи о том, что добавить в игру приходили чуть ли не каждый день, поэтому были споры о том, что «это будет лишним», «это не впишется» и т.п. Таким образом мы отказались от многих идей, например добавить бегающих тараканов, которых можно давить и получать за это доп. очки:tarakan_8.png

Вообще, одна из самых сложных вещей, на мой взгляд, это определиться заранее с тем, что будет в игре и придерживаться этого плана не пытаясь добавить «ещё одну» фичу.
Вот таким образом и набрались эти 45 дней.

Прототип игры был готов спустя полторы недели. В этот период графики у нас толком еще не было, поэтому что-то мы взяли из открытого доступа (например фоновый лист бумаги мы одолжили у Doodle Jump), что-то сами накидали в паинте.

text0.jpg

Игра технически очень простая — нам даже не нужно было использовать box2d(физ.движок), обработать коллизии и вычислить гипотенузу можно и самостоятельно. Из самых интересных моментов выделю следующие.

1. Изначально в игре все элементы генерировались рандомно. Т.е. у нас есть провайдеры чёрных дыр, ножниц, сюрикенов, стержней, сердец — суем их в массив, и потом берем рандомный провайдер и получаем элемент с рандомными координатами. Довольно быстро стало ясно, что этот подход «очень не очень», то же самое нам сказали знакомые, которые принимали участие в тестировании и посоветовали использовать шаблоны. Наверняка для тех, кто занимается геймдевом это является очевидным решением, но т.к. мы в этой сфере новички для нас это был очень дельный совет.

Таким образом появились несколько шаблонов: долина ножниц; диагональные стержни — на высокой скорости довольно прикольно их собирать (вжух-вжух-вжух пальчиком); и ещё один шаблон, не знаю как его назвать — назову так, как называется класс в коде: StraightForwardPattern.

svp.jpg

С шаблонами стало приятнее, но слишком предсказуемо, что ли. Поэтому ещё одним шаблоном стал тот самый рандом. Т.е. теперь у нас есть «статичные» шаблоны и один рандомный. (тут мем про идеальный баланс).

2. Основной проблемой, с которой мы столкнулись была вот в чем. LibGDX в бесконечном цикле вызывает метод render(float delta), в котором собственно и происходит вся отрисовка элементов. Линия карандаша у нас рисуется следующим образом: мы берем координаты пальца и помещаем туда текстуру. Так вот, когда мы вели пальцем по экрану очень быстро образовывались «дыры» потому что мы попадали в те милисекунды, когда метод render(delta) уже отработал и ещё не вызвался снова. Проблему решили довольно просто — запоминаем последнюю координату, в которой отрисовали текстуру, получаем следующую и если расстояние между ними больше X и палец при этом не отпускался — заполняем этот промежуток. Сначала думали, что этот вариант может не сработать — линии будут угловатыми, но опасения были напрасны — всё работает как надо.

Собственно, об игре.
Игровой процесс не претендует на уникальность, но вполне неплох и способен затянуть. Вы управляете карандашом, буквально рисуете на бумаге уклоняясь от препятствий — ножниц, сюрикенов, чёрных дыр. При этом стержень карандаша кончается и надо подбирать маленькие карандашики. На случай, когда стержень подходит к концу, а карандашей все нет можно подобрать осколок зеркала. Он даст эффект на несколько секунд — вместо траты стержень будет восстанавливаться, но при этом управление становится зеркальным — ведёте влево, а карандаш рисует вправо. Ещё можно подобрать сердечко, которое позволит разок столкнуться с препятствием и остаться в живых. Чем дольше вести не отрывая палец от экрана тем выше будет комбо, которое увеличивает скорость набора очков. Плюс постепенно увеличивается скорость игры. Разве что корованы грабить нельзя.

pftpr.jpg


Изначально игру мы планировали назвать Karan Dash (карандаш, ахах, поняли да?), но позже передумали и остановились на Pencil Dash. Мотивацией стало то, что эта изящная (ящетаю) игра слов будет понятна только русскоязычной аудитории.

Игру мы выпустили пару дней назад и сейчас занимаемся продвижением. В этом опыта тоже ни у кого в команде нет, все знания о продвижении мы почерпнули из разных статей. Опубликовали информацию о игре на разных сайтах\форумах бесплатно. Из платных же каналов — заказали рекламу на 4пда, у одного блогера, несколько постов в пабликах ВК и AdMob. К слову данный пост тоже является частью продвижения, поэтому оставляю здесь ссылку на игру.

Страница игры в Google Play: щёлк

Буду благодарен, если установите (а вдруг понравится?), а за отзыв с рейтингом обещаю поставить свечку за ваше здоровье!
А ещё обещаю через недели две написать второй пост с получившимися результатами, блэкджеком и графиками.

Увидимся!

withlove.png

Lovecraft Quest - комикс-игра в сеттинге миров Лавкрафта

w207rh0

В этом посте, хотел бы рассказать об игре, разработкой которой я занимаюсь последние полгода. «Lovecraft Quest — A Comix Game» — это что-то среднее между интерактивным комиксом, квестом и пазлом. Но больше всего, это комикс. Абсолютно все элементы игры, начиная от головоломок и мини-игр и заканчивая интерфейсом, сделаны в виде комикса (с простой анимацией). 

читать дальше >>

Лунный Ритуал - обзор

На страницах готических романов можно встретиться с вампиром, полюбить его, побывать в потусторонних мирах, увидеть настоящего Ктулху и совершить еще много важных действий, наполнив свою душу трогательной атмосферой романтизма, хоррора и готики. 

Лунный Ритуал, по сути, тоже является рассказом. Разве, что линейным и интерактивным. От игрока много не требуется. Нужно читать абзацы текста и выбирать действия из нескольких на выбор. По игровому процессу получается все очень просто. 

читать дальше >>

«Три истории» уже не та

По окончанию 18 Гаминатор прошло уже около 2 недель. И все это время продолжал чинить и допиливать свою игру. Наконец стало возможным испробовать завершенную первую историю. 

Жмякай 

"Про Мишку" или "Моя разминка перед Гаминатором18".

Итак, 18-ый Гаминатор закончился. А когда он только начинался, я решила немного размять свои конечности  мозги и другие органы, отвечающие за деланье игр, перед реальным конкурсом. Где-то даже упомянула про этот мини-проект и пообещала его показать. Что ж, время пришло, я думаю! Так что те, кто, может быть, не забыл о моем обещании, могут насладиться моим творением! 
Сразу хочу попросить не ждать от проекта много, он был сделан за несколько часов. Там нет ничего супер-пупер. Но просто потыкать и посмотреть на него, думаю, будет любопытно!   

А теперь немного о проекте: 

wRIqZGZ

Что больше всего любят мишки?! Конечно же, мед, верно?! Но вот у мишки в этой игре есть маленькая особенность, которая открывается по ходу действия. Как вы думаете, какая она?! А еще в этом мире есть мед, но о нем можно узнать гораздо больше, если по-контактировать с ним!  ;) 

Скачать игру можно тут. Или же можно поиграть вот здесь онлайн. Полагаю, это получился маааленький подарок всем от меня в честь конца Гаминатора. ;)))  

ТАНК

Жанр: Аркада
Автор: Денис Муравский
Движок: Game Maker 8

Решил сделать игру на основе танчиков с Brick Game (в детстве наверное у многих была эта штука).

В игре 3 уровня, передвигаемся на стрелочки, на пробел стреляем, цель — убить всех противников и спасти заключенных. Так же присутствует примитивная музычка, написал сам, пытаясь подражать коротеньким мелодиям «тетриса». 

aTzCAAFRCTruhBxZKZO74

новая версия

Когда-то давно, примерно в 2008 году был такой сайт под названием GM-Rus, сейчас я так понял его уже давно нет. Там началось мое знакомство с Game Maker, по моему на тот момент была 6 версия этой программы.  На тот момент мне было 14 лет, и мне УЖАСНО хотелось делать игры. И они действительно все были ужасны, хотя их особо и не критиковали, ибо как мне кажется на гм-русе в то время сидели такие же школьники, как и я. В большинстве случаев. В общем спустя пару лет, с игростроем я покончил, и в принципе играть в игры тоже. Такие вот дела.

Бета тест закрыт, возможно, кто-то ещё сыграет в полную версию этой игры...

Pixel Shield - HARDCORE GAME!



Без терпения и упорства, а так же особенной стратегии в “Pixel Shield” вряд ли кто-нибудь выживет. Пройдите все локации отличающиеся стилем, оружием, врагами и боссами. Вам дается только одна жизнь на уровень, сделав ошибку — начинайте сначала! Чтобы бороться с врагами и различными препятствиями используйте все подручные средства или отбирая их у врагов, от куска мыла до сверхточной винтовки! Добравшись до босса постарайтесь не умереть, для каждого из них необходим свой подход и оружие...

читать дальше >>

Приключения Санька и его друзей

Жанр: jrpg
Автор: MorphingThruTime
Движок: RPG Maker 2003

Решил сделать игру в духе игр начала двухтысячных, когда все начинали осваивать RPG Maker 2000 и RPG Maker 2003. Тогда было много игр, которые можно назвать трешаковыми, в плане происходящего в игре. Я такие игры для себя решил называть психоделик-андерграунд-панк.
Ну…
Психоделик — это психоделичность происходящего в таких играх. Как правило, в таких играх могут быть смешаны разные вселенные других игр, фильмов или происходящих явлений в реальной истории или вообще, слияние разных времён в одной игре. Одно появление В. И. Ленина как НПЦ или героя в таких играх УЖЕ будет психоделикой, если действие игры не происходит в 1917 году, конечно же.
Андерграунд — это узконаправленность таких игр. Такие игры не коммерческие и не для масс. Их поймёт узкий круг игроков. Тусовка для своих, скажем так.
Панк — это именно трешовость происходящего: алкоголизм, нецензурная лексика в таких играх и бунтарность героев. «Да мы ща с них все кишки выпотрошим!»

читать дальше >>

I love the money - аркада с антиутопической историей

Все мы любим деньги, но не все сходят с ума так, как персонажи этой игры.

Представляем вам нашу воксельную фантазию.

I love the money – аркада с антиутопической историей, в которой вы сможете выбрать помешанного на деньгах безумца и перенестись на остров для участия в шоу «Я люблю деньги».

читать дальше >>

ria pc game наносит удар

ria pc game наносит удар.

В этой трансляции почти полное прохождение игры ria pc game созданное на текущий момент.

В трансляцию вошло правда не все. Многое можно увидеть — скачав игру и поиграв. Перед вами только самое самое быстрое прохождение. Если читать медленее и играть используя все доступные слова — вы увидите гораздо больше.

читать дальше >>

Игра World of Blocks 3: New World

World of Blocks 3: New World — это онлайн игра в жанре строительной песочницы. В игре огромный мир с разными климатическими регионами и пасхалками, множество блоков для строительства и монстры. Здесь ты можешь построить всё что захочешь! Путешествуй и исследуй мир! Для более быстрого перемещения по миру вы можете создать автомобиль. Также в игре есть режим выживания и сценарии. Творите и выживайте вместе с друзьями! World of Blocks научит вас строить!

Скачать игру вы можете с официального сайта игры: http://worldofblocks.ucoz.net

читать дальше >>

Need a packet? Симулятор кассирши и безумие от рутины

Всем привет!

Сегодня выходит мой 4 проект Need a packet? — симулятор кассирши супермаркета, которая постепенно сходит с ума от рутинной работы и ей начинает казаться, что касса превращается в средневековую башню, а вокруг появляются драконы.

читать дальше >>