Gaminator 21: Наши маски и тайны

Метаинститут: Версия 1.1 | Создание персонажей

Сперва к главному:

Мы весь день искали баги, и вроде как бОльшую часть нашли и исправили.

Скачать можно тут:
Версия 1.1
В ReadMe файле написали список изменений. Продублирую ниже.

Fix:
Исправлено поведение МПС при застревании
МПС теперь начинает тренировку после респавна
Исправлено поведение зомби, когда игрок берет предметы
Отключены триггеры на дамаг при смерти зомби
Незначительные правки баланса, орфографии, титров, меню


Создание персонажей:

О том как мы создавали игру скорее всего будет отдельный пост, а пока немного про персонажей. Нам очень повезло, что в команде у нас есть крутой концепт художник. Создание персонажа начиналось с него. Я присылал ему размытое описание, кого я хочу видеть в качестве противников, он же довольно быстро накидывал концепты.

Ниже один из таких артов:

0m3ur3E

После же я брал болванку человека и создавал к ней дополнительный blendshape, чтобы непосредственно в игре можно было менять его внешний вид. С лицами мы решили поступить интереснее: не рисовать их с нуля, а использовать собственные фотографии для большинства персонажей. А так же задействовали сайт с нейронкой генерирующей лица для дополнительных лиц.

С помощью Substance painter я спроецировал лица на болванку с нужным Texel density, чтобы лица были пиксельные и «зашакаленные». В итоге получилось что-то вот такое:

4JodIhM

Выше ранняя версия текстурки с лицами. Позже я все же вернул нашим скальпам наши волосы, и чутка переделал текстурки для лучшего эффекта.

Поэтому если вдруг у вас пригорело с какого-то момента в нашей игре, то вы можете нам отомстить убивая персонал института :D

Под маской: Postmortem

Технические моменты:

Это мой первый опыт такого продолжительного конкурса. До этого самые продолжительные были по 72 часа. Тут же я понимал, что придется делать долго, и с другой стороны была атмосфера неторопливости. Ведь времени много — все успеем.

Команда:

На данный конкурс мне удалось собрать очень замечательную команду. Художники-дизайнеры, писатели, программисты, музыканты. В планах должно было собрать полтора-десятка человек, но реальность внесла свои коррективы. В итоге остался следующий состав:

  • Озова Алиса — отрисовала восхитительные фоны и предметы окружения, рабочее место, ножи, ворону и многое-многое другое.
  • Римская Екатерина — взяла на себя идею, диалоги, а также собрала рекламу банкомата, нарисовала главное меню, паспорт и тоже много всего другого.
  • Бугдаева Мадина — придумала и нарисовала внешний вид персонажей и их анимации.
  • Тисовский Дмитрий — написал музыку, и подобрал звуки.
  • Смирнов Андрей — программировал персонажей, создал предзагрузчик, главное меню, меню авторы  и настройки звука.
  • Сонин Сергей — дотошно тестировал все, то что у нас получалось.
  • Я (Смирнов Александр) — рулил всем этим, программировал все остальное и пытался собрать все в единую кучу.

Цифры:

  • 7 человек
  • 4 недели
  • 465 мегабайт созданных артов, музыки, звуков и анимации.
  • 160 килобайт кода
  • 6 треков продолжительностью, примерно по 30 секунд каждый.
  • 144 предмета на уровне (не все активны и подсвечены, но они расставлены)

Этот конкурс с моей точки зрения:

Это было очень сложно! Наличие такого большого промежутка времени, давало иллюзию, что можно неспешно и понемногу делать. Но спустя полторы недели, это ощущение прошло и появилась другая проблема — конкурс начал съедать все больше и больше времени. В итоге к моменту финиша, который должен был быть до продления, лично у меня данный проект занял практически все время. Работа — только необходимое, домашние дела — по минимуму, сон — тоже. В итоге без сил, с лютым недосыпом, и кучей отложенных дел на потом, а самое грустное, не смотря на все усилия, лишь частично законченной игрой, мы с командой финишировали.

Про продление:

Оно было кстати, хотя на результат оно практически не повлияло. Но мы смогли принять участие в LudumDare, и вычистить кучу багов.

Взгляд на команду:

Они молодцы! Конечно был этап притирки, как ко мне, так и между собой. Но все сработались и старались и делали свою работу хорошо. Мне конечно очень грустно, что некоторые не смогли принять участие, или передумали в процессе, но может быть в следующий раз.

Основные мои проблемы:

  • отсутствие долгосрочного планирования. Я попытался выехать на привычной схеме «ну примерно так», которая в принципе хорошо работает на 72 часовых джемах, но тут это породило много проблем. Как результат, мы замахнулись на слишком большой масштаб. Было сгенерировано столько идей и было создано столько артов — что хватит еще на месяцы работы.
  • следствие предыдущего решения — кодинг я практически полностью взвалил на себя. Изначально такого расчета не было, должна была быть команда разработки, но по разным причинам, никто, кроме Андрея, не пошел. К слову сказать он, никогда до начала конкурса не писал на используемом в нашем проекте движке. Так что он как смог облегчил мне рутину, но основное легло на мои плечи.
  • Самая главная. Я до последнего оттягивал, чтобы сесть взглянуть ситуации в лицо, и скорректировать функциональность. В итоге сделал это уже фактически за двое суток до финиша. В результате разрыв между реализацией и подготовленными материалами, достиг не приличных размеров.

Выводы:

Получил новый интересный опыт, не думал, что он будет более стрессовый, чем джем за выходные. В следующий раз не буду пренебрегать долгосрочным планированием. А то груз ответственности за сделанные другими, но не использованные мной материалы, сильно давит.

Спасибо большое всем причастным!

Лисе, отдельное спасибо за терпеливые ответы на мои вопросы.

Тайна замка Круосэнт: релиз

AzYXqdX

Игра представляет собой некий пазл-платформер. В игре 10 уровней, в каждом из которых вам нужно будет разгадать свой секрет открытия тайного места где лежат сокровища умершего графа. В разгадывании вам поможет надпись на табличке (в спойлере смотрите скриншоты некоторых уровней — табличка с надписью слева вверху). В некоторых местах из потолка торчат копья — перепрыгивайте место под этим копьём (эти места заметны — внизу сидит паук в ожидании). В процессе прохождения нужно найти и взять монетку — без неё не получится открыть тайник.

Для тех кто не смог разгадать секрет открытия тайников ниже смотрите полное видеопрохождение игры — там найдёте все подсказки по прохождению.

Ссылку на игру и другую информацию по игре смотрите в заявке на конкурс. Там же есть описание что делать если вдруг игра не запускается.

mlWNr3s

p506zmi

rf60ZtM

f2XHrmB

CQ6MZZo

Гаминатор 21. Голосование

Что ж, готовим умы для распределения баллов!!!

Сегодня все еще идет Багодень, но уже можно голосовать. Напоминаю, как проходит голосование — каждому дается 21 балл (по количеству готовых проектов) на каждую номинацию, которые он может распределить между играми в свободном порядке. Но Основное Голосование предполагает выбор трех лучших, то есть вы можете распределить баллы между тремя проектами, а другим не дать ничего.

Скачать общий архив со всеми участвующими в голосовании проектами можно здесь.

А вот архив с добавлением версий проектов после Багодня. Там они в отдельной папке, проверьте.

А вот и номинации:

Основное голосование

Лучший геймплей

Лучший сюжет

Лучший звук

Лучшая графика

Так как наш Призовой Фонд не пуст, то победителям достанутся «сладости». Пока ничего конкретного насчет, кто что получит, нету. Но как только мы с Kot211 решим, то я обязательно скажу, как обстоят дела. Сделаем это скоро, обещаю.  

Итак, голосовать вы можете до утра 17-го мая, то есть две недели. Несмотря на то, что проектов не так много, это время необходимо для того, чтобы наши стримеры могли вам все показать в удобное время и не торопясь.

Когда Гаминатор оказался сложнее чем КОД

f2DdjtJ

То что вы видите выше — наработки платформера, который я делал изначально на этот Гаминатор. Это должно было стать путешествием девушки в маске по заброшенной подземной базе для, конечно же, спасения мира. Потому что она, как водится, избранная в этом мире. Но странный случай: несмотря на то что у меня в голове была чёткая и интересная для меня задумка, которую даже в деталях было несложно продумывать, реализация шла очень туго. Настолько туго, что по сути локация со скриншота единственное в принципе что было сделано толком. Словно всё это вставало мне поперёк горлом несмотря на то что нравилось вроде. Когда осталось меньше двух дней, до меня дошло что в общем-то как бы я не надорвался и не начал кранчить сейчас, даже в самом минимальном виде этот постапокалиписный платформер ни во что хотя бы отдалённо похожее на играбельную штуку не вырастет. Стало ясно что надо срочно отменять это и придумать какую-то простенькую игру, которую я смогу сделать за сутки с хвостиком.

Таким вот образом всё пришло к тому, что я впопыхах всего за сутки создавал совершенно другую игру, так как поучаствовать очень хотелось даже если это было нереально с изначальной игрой. Это был очень тяжёлый для меня день, было выпито несколько чашек кофе и энергетик. Я закончил в 8 утра. Получилось конечно несколько скомкано и жаль, что я не переключился на новую игру пораньше — удалось бы получше её реализовать, вдохновение насчёт новой игры так и пёрло далеко за пределы дедлайна. Но тем не менее я вроде как доволен и тем что вышло, главное — поучаствовал с чем-то цельным.

Мораль: как всегда надо учиться лучше планировать проекты, чтобы не мучить себя под конец сроков так. Слишком часто на гаминаторах у меня всё заканчивается диким кранчем в последний день.

Метаинститут: Релиз

Когда я пишу этот пост у меня уже почти 7 часов утра, но я даже не хочу спать, потому что адреналин кипит в венах, ибо мы доделали Метаинститут!
Конечно, далеко не все из запланированного мы успели сделать: что-то не успели довести до ума, что-то вырезали, где-то просто мелкие косячки, на которые забили болт. Но в целом, оно играбельно и работает, что не может не радовать.

На этом наше, практически месячное, путешествие по разработке игры заканчивается, и начинается ваше, внутриигровое. Будьте внимательны и аккуратны на просторах Метаинститута. Приятной вам игры!

Буду рад дискуссии в комментариях, но так же для меня важно, чтобы вы, поиграв в игру, заполнили вот эту форму. Заранее спасибо :)

Если вам нравится, что мы делаем, так же добро пожаловать в наше сообщество в вк, там всем рады.

5vUBxn7

x87EOTj

Ссылка на скачивание

Под маской: Итоги

Ну что-ж. 7vBOJ9O

  Пока сочиняли, рисовали и собирали игру, практически каждый из команды стал слегка похож на местную игровую ворону. Она решила немного посидеть, почиллить и рассказать вам о том, чем завершился этап разработки конкурсной версии.

~ ~ ~

  • Реализовали 15% от задуманного.
  • Продумали 80% основного сюжета с различными вариантами исхода событий. 20% оставили на детальную доработку в процессе сборки игры.
  • Отрисовали и отанимировали 80% игровой графики. К сожалению, в игру попала лишь часть из того, что уже готово.

Заранее спасибо всем тем, кто поиграет в игру 🖤 Ждём ваши комментарии и отзывы. Надеемся, что вам понравится эта «демо-демо» версия и вы будете ждать продолжения.

Играть тут — http://smirnov48.ru/gaminator21/

А пока держите небольшую сборку интересных моментов, которые не вошли в конкурсную версию игры

P0YXOjognCABd2Z89UAMnIgMIMjr

kwi8bWs

gYz9gs1

Гаминатор 21. Последний момент и Багодень.

Ну что ж, вот и последний день, совсем-совсем последний!

В 09.00 по Мск 2 мая творческий этап завершится, а это значит, что всем участникам необходимо успеть отправить свои проекты на голосование  до этого момента. Сделать это можно нажав нужную кнопку на заявке.

Завтра пройдет Багодень, то есть возможность исправить что-то критическое в проекте, что мешает его прохождению. Но добавить исправленные версии в саму заявку у вас не получиться, а потому просто оставьте ссылку на нее в комментах под заявкой, я потом пройдусь и сама добавлю туда.

Теперь насчет голосования. Оно также начнется завтра, где-то в 10.00−11.00 по Мск и будет длиться 2 недели. Так что готовьтесь играть, оценивать и высказывать свое мнение!!!

njthPNo  

Iron Heart: Релиз

obwXTfT

Ну, вот состоялся релиз нашего проекта. Все подробности об игре в заявке.

Ждём Ваших комментариев, надеемся игра Вам понравиться.

И заранее спасибо за то, что будете играть! =)

Неделя, на которую был продлён конкурс, дал просто время отдохнуть, я дня 3−4 вообще не занимался проектом. Поэтому можно сказать, что это было полезно. =)

Так же для меня закончился мой личный challenge/марафон:

— 3 конкурса подряд (с разницей в 1−2 недели);

— 3 законченных проекта на 3 разных игровых движках.

Данное испытание образовался случайно, но было интересно.

Движок «болеет детскими болячками». Я не могу назвать его плохим, но проблем в нём хватает, как с IDE, так и с остальным. Так что я его отложу в сторону, и будут с попкорном следить за ним, потому что судьба, я полагаю, будет не однозначной. В него много вливают денег, но движок не доводиться до ума, а добавляются и добавляются новые возможности, делается новая версия (кардинально отличающаяся). Это не плохо, но мне это представляется «мыльным пузырём», который лопнет, и им будет невозможно пользоваться, и всем придётся очень долго ждать стабильной версии.

Создавая новую версию (4), они не исправят ошибки, а только добавят новые (заведённая мною ошибка в редакторе визуального кода ещё в том году, не исправлена, а из-за неё среда разработки просто вылетает: соединил 2 узла и бац…).

Надеюсь это не так и всё будет хорошо, но я не готов в такой ситуации серьёзно использовать данный движок.

storekeeper: релиз

n8kZ2JB

storekeeper — игра созданная для гаминатор 21.
Жанр:
головоломка
Среда разработки:
GMS 1.4  

Начало разработки: 18 апреля

О РАЗРАБОТКЕ:

Игра делалась исключительно для участия в конкурсе. Никаких мест занимать я не планирую. Всё внимание было уделено в геймдизайн. Поэтому это простая головоломка. Саундтрек был написан мною, найти меня можно в soundcloud.

УПРАВЛЕНИЕ:

Стрелочки — движение

ENTER — принять

F1 — полный экран

БИЛД:

скачать

g6Y8pZj

WMx2ybn

ouvSUjD

rSPJQi1

KINGPIN: релиз и подробности

Be5WSd3

Работа закончена и KINGPIN ушел в релиз.

Ссылка на загрузку доступна в теме конкурсной заявки.

Игра представляет из себя упрощенный клон игры «Reigns» в нуарно-криминальном сеттинге.

Игровой процесс заключается в выборе действий в некой ситуации.

Выбор при этом влияет на Параметры: Силу (иконка «Пистолета»), Деньги (иконка «Денег»), Полицию (иконка «Полицейский жетон»), Репутацию (иконка «Маски») и иногда на Время (иконка «Песчаные часы»)  на Власть (иконка «Треф»).

Когда Параметр достигает 0 или максимума — игра кончается. Когда Недель не остается (ходов то есть, а их дается 52) — игра кончается.

Победа — при указанных ограничениях довести до максимума Параметр «Власть» (он растет на 10% каждые 10 ходов, и на него могут ограниченно влиять некоторые другие События).

События:

  • Суммарно 100 карточек событий.
  • 3 стартовых Соратника и 3 открываемых.
  • Есть События, дающие не мгновенное влияние на Параметры, а влияющие каждый ход («Кризисы»).
  • Есть События, позволяющие продолжить в случае достижения 0 некоторым Параметром.
  • Есть События, выбор в которых может привести к мгновенному концу игры.

Многоликий: dress - Перед затишьем или как я выбираю новые идеи для своих игр.

Многоликий: dress — Перед затишьем или как я выбираю новые идеи для своих игр.

До конца гаминатора 21 остается еще целая неделя, т. к. сроки
продлили, а доделывать свой проект буду только в рамках
пост-конкурсной версии, поскольку конкурсная версия 22.04.2021
полностью готова.

8YrMkkp

Предупреждаю сразу — этот скриншот не из текущей конкурсной игры. Почему он здесь — узнаете далее.

Итак,

читать дальше >>

Гаминатор 21. Насчет продления (вопрос решен!)

Итак, господа участники, у меня к вам один важный вопрос.

Дело в том, что изначально творческий этап конкурса должен был закончиться 24 апреля. Таким образом на деланье проектов у вас были 3 недели, вполне стандартный срок. Но, поразмыслив над тем, что получается, я хотела узнать ваше мнение — нужно ли добавить недельку или нет?!

Итак, выскажу свои мысли по этому поводу.

  1. У меня создалось ощущение, что тема оказалась сложной, некоторые долго думали над идеями своих проектов. Не знаю, на кого и как сильно это повлияло, но может быть дополнительное время поможет таким.
  2. Конкурс возник спонтанно, не было никаких обсуждений по времени, так что полноценно оценить удобство я не могла (может, стоило все же это сделать, не знаю). В этом случае дополнительное время может помочь.

Это что касается чисто объективных, так сказать, вещей. Так что ваше мнение очень важно, пишите и не стесняйтесь. :)

А теперь от меня немного лирики. Я хотела оживить Гаминатор, так как его долго не было, многие соскучились и т. д. Конечно, хотется, чтобы он принес много приятных эмоций всем-всем. И раз так, почему не сделать сейчас подарок участникам в виде дополнительной недельки, если радости от этого станет больше?! Ведь все равно в этом случае конкурс останется конкурсом.

Но это мои мысли, а самые важные — ваши. Давайте, голосуйте и отписывайтесь здесь, а 22-го числа вечером будет понятно, как мы сделаем. Или раньше, если все успеют высказаться.  

Ну что ж, результаты ответа видны и ясны.

Так что можете радоваться, милые участники,

спокойно отдохнутиь недельку и ничегошеньки не делать,

а 1-го мая вспомнить, что осталось несколько часов доделать игру,

а потом 2-го числа быстро исправлять все косячное в проекте.

Порадуемся, господа!

Iron Heart: Робот SWB-8

Модель робота: SWB-8 (Service Water Barrel version 8).

Операционная система: AI-Service 5.

Грузоподъёмность: 160 литров.

Максимальная скорость: 60 км/ч.

Данная модель является роботом водоносом.

K3y7Te5