Под маской: Postmortem
Технические моменты:
- Язык JavaScript
- Используется фреймворк для создания HTML5 игр — Phaser 3.54
- Ссылка на заявку — https://gamin.me/entries/819
- Ссылка на игру — http://smirnov48.ru/gaminator21/bugday
Это мой первый опыт такого продолжительного конкурса. До этого самые продолжительные были по 72 часа. Тут же я понимал, что придется делать долго, и с другой стороны была атмосфера неторопливости. Ведь времени много — все успеем.
Команда:
На данный конкурс мне удалось собрать очень замечательную команду. Художники-дизайнеры, писатели, программисты, музыканты. В планах должно было собрать полтора-десятка человек, но реальность внесла свои коррективы. В итоге остался следующий состав:
- Озова Алиса — отрисовала восхитительные фоны и предметы окружения, рабочее место, ножи, ворону и многое-многое другое.
- Римская Екатерина — взяла на себя идею, диалоги, а также собрала рекламу банкомата, нарисовала главное меню, паспорт и тоже много всего другого.
- Бугдаева Мадина — придумала и нарисовала внешний вид персонажей и их анимации.
- Тисовский Дмитрий — написал музыку, и подобрал звуки.
- Смирнов Андрей — программировал персонажей, создал предзагрузчик, главное меню, меню авторы и настройки звука.
- Сонин Сергей — дотошно тестировал все, то что у нас получалось.
- Я (Смирнов Александр) — рулил всем этим, программировал все остальное и пытался собрать все в единую кучу.
Цифры:
- 7 человек
- 4 недели
- 465 мегабайт созданных артов, музыки, звуков и анимации.
- 160 килобайт кода
- 6 треков продолжительностью, примерно по 30 секунд каждый.
- 144 предмета на уровне (не все активны и подсвечены, но они расставлены)
Этот конкурс с моей точки зрения:
Это было очень сложно! Наличие такого большого промежутка времени, давало иллюзию, что можно неспешно и понемногу делать. Но спустя полторы недели, это ощущение прошло и появилась другая проблема — конкурс начал съедать все больше и больше времени. В итоге к моменту финиша, который должен был быть до продления, лично у меня данный проект занял практически все время. Работа — только необходимое, домашние дела — по минимуму, сон — тоже. В итоге без сил, с лютым недосыпом, и кучей отложенных дел на потом, а самое грустное, не смотря на все усилия, лишь частично законченной игрой, мы с командой финишировали.
Про продление:
Оно было кстати, хотя на результат оно практически не повлияло. Но мы смогли принять участие в LudumDare, и вычистить кучу багов.
Взгляд на команду:
Они молодцы! Конечно был этап притирки, как ко мне, так и между собой. Но все сработались и старались и делали свою работу хорошо. Мне конечно очень грустно, что некоторые не смогли принять участие, или передумали в процессе, но может быть в следующий раз.
Основные мои проблемы:
- отсутствие долгосрочного планирования. Я попытался выехать на привычной схеме «ну примерно так», которая в принципе хорошо работает на 72 часовых джемах, но тут это породило много проблем. Как результат, мы замахнулись на слишком большой масштаб. Было сгенерировано столько идей и было создано столько артов — что хватит еще на месяцы работы.
- следствие предыдущего решения — кодинг я практически полностью взвалил на себя. Изначально такого расчета не было, должна была быть команда разработки, но по разным причинам, никто, кроме Андрея, не пошел. К слову сказать он, никогда до начала конкурса не писал на используемом в нашем проекте движке. Так что он как смог облегчил мне рутину, но основное легло на мои плечи.
- Самая главная. Я до последнего оттягивал, чтобы сесть взглянуть ситуации в лицо, и скорректировать функциональность. В итоге сделал это уже фактически за двое суток до финиша. В результате разрыв между реализацией и подготовленными материалами, достиг не приличных размеров.
Выводы:
Получил новый интересный опыт, не думал, что он будет более стрессовый, чем джем за выходные. В следующий раз не буду пренебрегать долгосрочным планированием. А то груз ответственности за сделанные другими, но не использованные мной материалы, сильно давит.
Спасибо большое всем причастным!
Лисе, отдельное спасибо за терпеливые ответы на мои вопросы.
- 02 мая 2021, 15:14
- 011
А другие участники команды хотели бы \ могут высказаться о проделанной работе? В смысле о самом процессе. Или вот каких-то вещях в кодинге.
Конечно такое не каждому интересно, но любопытно узнать у кого как процессы устроены.
Мне кажется, что важно делится такими итогами по конкурсной работе, спасибо!
DarkDes и все, кто поддержал его мнение. Спасибо в первую очередь за проявленный интерес к проекту! Мне безумно приятно, что вас способно зацепить данное творение.
Высказываюсь за задумку и сюжет.
Я Екатерина Римская. Это мой первый проект, который дошел до реализации. Было интересно работать в союзе с прогерами, музыкантами и т.д.
Когда первый раз прочитала тему "маски и тайны" зависла и думала что же мне вот с этим всем делать. Но на утро и вечер был сбор команды, где каждый предлагал свои сюжеты. Все, что было предложено было по своему интересным и загадочным. Мне было несомненно приятно, что выбрали мой сюжет.
В целом по концепции должно было быть около 6 концовок, в сыром варианте они уже разработаны.
Я отталкивалась от концепции "игры", которая называлась "козел отпущения", которая иначе называлась "азазель", отсюда и имя героя "Зюзя"(данный факт раскрывался бы позже).
Интересно было придумывать вселенную, персонажей (около 21шт), их дизайн, минимальный характер и прочее.
Отдельная благодарность команде за доверие к сюжету, за работу над ним и за труд, который они вложили.
Как в поле чудес сейчас буду вращать барабан и передавать Саше, Алисе, Андрею и Мадине огурцы соленые. Они сделали большую работу над проектом.
К сожалению, проект сырой, но не считаю это глобальной проблемой. Грустно, но это не та проблема из-за которой нужно убиваться.
Добрый день.
Запоздало, но все же отпишу, писал музыку и делал звуки для проекта.
Интересный опыт, подключился к работе уже под конец, было 5 вечеров на все, с вычетом основной работы, где-то 3 часа в день. Вместо одного трека на всю игру, решил разбить на серию лупов по этажам + подбадривающий луп на вынос тела. Из-за ограниченного времени на написание, пришлось заниматься тайм-менеджментом, сложно с непривычки делать даже одну композицию за вечер, а в данном случае пришлось 2 вечера делать по 2 трека, чтобы один вечер оставить по sfx. В общем-то из-за всех этих ограничений пришлось сильно урезать длину треков и инструментовку, с другой стороны дизайн уровней не предполагает долгого нахождения на одном этаже, так что в теории один отдельный луп не должен успеть сильно надоесть игроку. Чтобы при переходе между этажами не резало по ушам дисгармонией, все треки сделаны в одной тональности и общий инструмент в них бас, с небольшими подкрутками фильтров и огибающих на разных треках, остальные инструменты как бы подчеркивают различия между локациями, например к этажу элиты добавлен слегка детюненый и глитчевый орган.
С игровыми sfx вообще можно сказать первый раз имел дело, попробовал полеерить, процесс довольно веселый, например звук удара ножа состоял из 7 фоли семплов, там в числе остального был запитченый звук резонанса камертона, чтобы создавался эффект звона метала в ушах. Отдельно выделю звук выдачи денег банкоматом, который включает в себя звуки ретро вендинговых машин, звуки сыплющихся монет и шум одежды, от убирания в нее денег, так сказать небольшая история, или действие, переданное звуком. Ну и не обошлось без сэмплов падающих кожаных сумок конечно же)
Ну и в итоге осталось все это выровнять по громкости и выровнять звуки по тональности с музыкой.
В целом, рад, что поучаствовал, не был уверен, что смогу осилить подобный масштаб работы за столь сжатые сроки, но к счастью удалось в них уложиться, хоть и не покидало чувство безысходности в процессе написания. На пятый день конечно уже практически спотыкался об темные пятна в глазах о недосыпа.
Пользуясь случаем, хочу поблагодарить остальных участников проектика ! Не смотря на то, что удалось реализовать лишь часть запланированного, коллеги проделали огромную работу, кучу контента отрисовали художники, а в основе геймплея заложена весьма нетривиальная идея + ламповые беседы, чего только стоит нож, всматривающийся в вас. Приятно было с вами работать !
Музыка на всех этажах одна :с
Доп. звуковых эффектов тоже не слышу :ССС
Увы, видимо не дошло до продакшена :C
Хотя заметил, что трек 3го этажа поменяли на подвальный в последней версии.
Если интересно, могу архивом скинуть, либо чуть позже выложу на soundcloud альбом целиком, звуки тоже есть, но без игры их слушать, думаю, не особо весело