Под маской: Postmortem

Технические моменты:

Это мой первый опыт такого продолжительного конкурса. До этого самые продолжительные были по 72 часа. Тут же я понимал, что придется делать долго, и с другой стороны была атмосфера неторопливости. Ведь времени много — все успеем.

Команда:

На данный конкурс мне удалось собрать очень замечательную команду. Художники-дизайнеры, писатели, программисты, музыканты. В планах должно было собрать полтора-десятка человек, но реальность внесла свои коррективы. В итоге остался следующий состав:

  • Озова Алиса — отрисовала восхитительные фоны и предметы окружения, рабочее место, ножи, ворону и многое-многое другое.
  • Римская Екатерина — взяла на себя идею, диалоги, а также собрала рекламу банкомата, нарисовала главное меню, паспорт и тоже много всего другого.
  • Бугдаева Мадина — придумала и нарисовала внешний вид персонажей и их анимации.
  • Тисовский Дмитрий — написал музыку, и подобрал звуки.
  • Смирнов Андрей — программировал персонажей, создал предзагрузчик, главное меню, меню авторы  и настройки звука.
  • Сонин Сергей — дотошно тестировал все, то что у нас получалось.
  • Я (Смирнов Александр) — рулил всем этим, программировал все остальное и пытался собрать все в единую кучу.

Цифры:

  • 7 человек
  • 4 недели
  • 465 мегабайт созданных артов, музыки, звуков и анимации.
  • 160 килобайт кода
  • 6 треков продолжительностью, примерно по 30 секунд каждый.
  • 144 предмета на уровне (не все активны и подсвечены, но они расставлены)

Этот конкурс с моей точки зрения:

Это было очень сложно! Наличие такого большого промежутка времени, давало иллюзию, что можно неспешно и понемногу делать. Но спустя полторы недели, это ощущение прошло и появилась другая проблема — конкурс начал съедать все больше и больше времени. В итоге к моменту финиша, который должен был быть до продления, лично у меня данный проект занял практически все время. Работа — только необходимое, домашние дела — по минимуму, сон — тоже. В итоге без сил, с лютым недосыпом, и кучей отложенных дел на потом, а самое грустное, не смотря на все усилия, лишь частично законченной игрой, мы с командой финишировали.

Про продление:

Оно было кстати, хотя на результат оно практически не повлияло. Но мы смогли принять участие в LudumDare, и вычистить кучу багов.

Взгляд на команду:

Они молодцы! Конечно был этап притирки, как ко мне, так и между собой. Но все сработались и старались и делали свою работу хорошо. Мне конечно очень грустно, что некоторые не смогли принять участие, или передумали в процессе, но может быть в следующий раз.

Основные мои проблемы:

  • отсутствие долгосрочного планирования. Я попытался выехать на привычной схеме «ну примерно так», которая в принципе хорошо работает на 72 часовых джемах, но тут это породило много проблем. Как результат, мы замахнулись на слишком большой масштаб. Было сгенерировано столько идей и было создано столько артов — что хватит еще на месяцы работы.
  • следствие предыдущего решения — кодинг я практически полностью взвалил на себя. Изначально такого расчета не было, должна была быть команда разработки, но по разным причинам, никто, кроме Андрея, не пошел. К слову сказать он, никогда до начала конкурса не писал на используемом в нашем проекте движке. Так что он как смог облегчил мне рутину, но основное легло на мои плечи.
  • Самая главная. Я до последнего оттягивал, чтобы сесть взглянуть ситуации в лицо, и скорректировать функциональность. В итоге сделал это уже фактически за двое суток до финиша. В результате разрыв между реализацией и подготовленными материалами, достиг не приличных размеров.

Выводы:

Получил новый интересный опыт, не думал, что он будет более стрессовый, чем джем за выходные. В следующий раз не буду пренебрегать долгосрочным планированием. А то груз ответственности за сделанные другими, но не использованные мной материалы, сильно давит.

Спасибо большое всем причастным!

Лисе, отдельное спасибо за терпеливые ответы на мои вопросы.

Blank