Redemption of the Damned. Дневник разработчика

  • Anna Starkova
  • Персональный
  • 30 постов
  • Обновлено: 16 февраля 2022, 19:55

Дневник разработчика #18. Инвентарь и параметры персонажа.

🗄 В этой заметке немного подробнее затронем параметры главного героя, а также инвентарь, представление о котором вы уже имели возможность составить из недавних видеороликов о ходе разработке игры.

yKc7zNA


💼 Инвентарь расположен слева — это не только всё то, что персонаж имеет непосредственно в руках. Это и предметы, находящиеся в непосредственной близости, в нашем случае — в рюкзаке и на поясе.

📈 В правой части экрана игрок может увидеть текущие параметры тела и состояния своего персонажа, а также заработанную им репутацию.

🗯 Будем благодарны за ваши комментарии после того, как вы визуально оцените удобство пользования предложенным инвентарем и доступность понимания где что находится.

🍁 А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #17. Механика боя.

К каждой разновидности нечисти в игре свой подход к ее уничтожению. И для того, чтобы игрок мог выстроить подходящую тактику боя, мы расширяем его боевые возможности и арсенал.

Некоторые из них Вы можете увидеть на видео:

  • парирование, вызывающее оглушение врага;
  • блокировка с потерей выносливости;
  • 2 типа ударов — быстрые с обычным уроном и тяжелые с усиленным уроном и большим потреблением выносливости;
  • одноручный топор, который можно будет приобрести в деревне.

Весь ноябрь открыта возможность для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #16. Рывок.

Над проектом #RoD трудимся в нескольких направлениях одновременно и, в частности, реализованы наработки в передвижении персонажа во время боя.

💨 Главному герою добавлена мобильность при сражении с врагом посредством дэша в направлении движения.

🥊 Таким образом, перемещаясь со скоростью, которая пусть и на короткой дистанции, но все же превышает скорость в обычных режимах перемещения, наш персонаж может как уходить от нападающих вампиров или другой нечисти как сам Мохаммед Али, так и перегруппировываться для внезапной атаки.

🍨 Как и прежде, читаем Ваши комментарии, а в этот раз еще и вознаграждаем. Автора самого ценного комментария мы наградим ключом от бета-версии игры. Хэллоуин, как никак.

Дневник разработчика #15. Интеграция.

В своих дневничках мы, как правило, публикуем отдельные механики или вариации уровней. 😑 Но самое веселье — интегрировать всё в единое целое и выискивать информацию о всевозможных недоработках, которые не видны при разработке отдельных частей проекта.

читать дальше >>

Дневник разработчика #14. Работа со звуком

🎻 Из предыдущих заметок о ходе разработки игры вы уже могли заметить то, как изменяется звук с наступлением ночи или с приближением опасности.

Дополнительно работаем над эффектом, схожим с наркотическим опьянением, в котором окажется персонаж при уменьшении ментального здоровья до 15% или ниже.

👣 В таком состоянии ухудшается зрение, имитируются галлюцинации и потому опасность (реальная или мнимая) ощущается повсюду.
🔊 Рекомендуем ощутить это в наушниках, ночью, в темной комнате.

Как и прежде, Ваши советы, предложения и замечания читаем и учитываем в работе. И…добавляйте игру в вишлист.

Прогресс разработки (октябрь 2021)

Предлагаем взглянуть на видео, частично вобравшее в себя результаты нашей работы над «Redemption of the Damned» последних месяцев.

Здесь и наработки, с которыми мы уже знакомили вас в предыдущих дневниках разработчика, и последние изменения.

А совсем скоро ждите новую заметку, где мы покажем (а точнее — дадим послушать) работу со звуком, который является немаловажной составляющей в создании устрашающей атмосферы проклятого места.

Дневник разработчика #13. Подземелье

Уже добавили игру в свой вишлист? Вот ссылочка.

♨ Куда же в игре под названием «Redemption of the Damned» без преисподней?

Кто-то подразумевает под этим словом место, где после смерти грешников их души подвергаются вечным мукам. В другом значении это темное, страшное подземное помещение. Над таким и работаем.

На видео, разумеется, не финальная версия, а лишь сборка основной структуры и минимальных композиций многоуровневых подземелий, а потому рекомендации, пожелания и аргументированная критика уместны и своевременны.

Дневник разработчика #12. Медленные зомби и кровососы.

Мрачную атмосферу в игре будут дополнять монстры разных видов с восходящей градацией их опасности от слабых и обычных противников до сильных, мини-боссов и боссов.

читать дальше >>

Дневник разработчика #11. Система снаряжения, торговли и репутации.

За последнюю неделю значительно продвинулись в работе со снаряжением. Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.

На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное — сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.

Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.

Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).

Redemption of the Damned. Дневник разработчика:

Дневник разработчика #10. Анимация взаимодействия с оружием, боевая система.

⚒ В продолжение предыдущей заметки хотим поделиться прогрессом в работе над боевой системой и анимациями оружия. Как видите, мы прислушались к советам большинства из вас относительно расположения оружия и за них всем респект! 🤜🏻🤛🏻

Теперь оцените анимации задействования/убирания ружья, бега с оружием и стрельбы, обновлённый локомоушн.

В процессе — улучшение системы выпадения предметов, оптимизация перезарядки.

Redemption of the Damned. Вопрос о руках.

В заметке про наручи нас спросили, зачем такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно.

👐🏻 Руки будут видны! Над их оптимизацией как раз и работаем, так же тщательно настраивая анимацию, взаимодействие зависимой руки от ведущей, их расположение и механику под разные нужды, в особенности при работе с оружием.

❓ А теперь вопрос к вам, друзья!

Оцените, пожалуйста, насколько правильно на ваш взгляд реализовано положение оружия (по центру, аналог Call of Duty и Battlefield) или вы считаете, что нужно как-то иначе?"

🧛‍♂ В игре, где кишат самые разные монстры, и святой крест — это оружие.

🔥⚗ В стандартный инвентарь охотника помимо меча и огнестрельного оружия войдут и другие объекты, способствующие борьбе с нечистью, — святая вода, факел, деревянные колья.

Redemption of the Damned. Дневник разработчика. Наручи

😴🛑 Не думайте, что работа над #RoD останавливается хоть на минуту!

Работая над наручем главного персонажа достигли блеска, царапин и реалистичной потертости металла.
Наручи — часть доспехов, защищающая руки от кисти до локтя. 🤺

К слову Европа обязана их появлению влиянию Востока, где например, в Иране трубчатые наручи были известны уже в VIII веке.

🏚 Временная эпоха в игре — 16 век, Европа. Регион и время, для которых, в частности, характерны таверны, дополнявшие так называемую «романтику дорог» еще в доавтомобильную эпоху.

Дневник разработчика #1. Таверна — Redemption of the Damned — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, игры, Игры, redemption of the damned, хоррор)

Стены, пол, балки, лестница, крыша — все сделано из модульных частей.

Дневник разработчика #1. Таверна — Redemption of the Damned — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, игры, Игры, redemption of the damned, хоррор)

В работе над таверной не спиться нам помогает…девушка. Впрочем, о ней далее расскажем отдельно.

MiroWin планирует релиз PC хоррора "REDEMPTION OF THE DAMNED" на 4 кв. 2021.

NgOiypN

«Redemption of the Damned», одна из новых игр студии MiroWin выйдет в Steam в 4 квартале 2021 в dark fantasy декорациях средневековой Европы.

Известная по VR шутерам «Guns'n'Stories: Bulletproof VR» и «Boiling Steel» новой PC игрой студия MiroWin подарит геймерам симулятор охоты на монстров в хоррор-атмосфере Европы XVII века с элементами hardcore survival, построенный на принципах Metroidvania.

читать дальше >>