выпустил бета-релиз парсерного квеста Некромант, так сказать, под шумок WhatIf3. на сей раз игра подружелюбней вроде.
выпустил бета-релиз парсерного квеста Некромант, так сказать, под шумок WhatIf3. на сей раз игра подружелюбней вроде.
осцилляция между диалогом и побуждением, общением и приказом
(обезличенное изъявительное становится я (но бесконечные ремарки в голове))
ответы: подсказки, реакции, строительство (нагнетание) и слом (разрядка) четвёртой стены
сделал парсерный квест (мечта идиота!). достаточно простой, как мне кажется, называется ПРОЧЬ (upd. web, standalone windows- и linux-версия)
продолжаю делать игры на RPG-in-a-box. в концепции данного проекта существует самоповтор, относительно игры «Совесть». потому что и тут, и там я ориентируюсь на ограничение ходов относительно ресурса. там это была «совесть» (точнее «бессовестность», т.к. очки были в отрицательных числах), тут — топливо для перелёта между планетами. есть сюжет и композитор. но вот как наращивать контент?
Antiaris (латинское название анчара). Как всегда, долго мучал концепт и быстро сделал. Завершение трилогии на RPG-in-a-box (Underground quest, Out of control).
на сайте-игрозине liontka4.hopto.org завелась браузерная игра «Убивад» от ®, которому я помогал со скриптингом по большей части.
cd-doma.itch.io/3d
хотел сделать игру на Unitу, но опять получилась художественная инсталяция-с.
Настолько преисполнился, что сделал сервер с сайтом. Предполагается, что там будет «зин» — то есть буду вывешивать с определённой периодичностью по игре. Сейчас там (не)игра «Orbs» — вариация на тему сеттинга, разработанного мной в серии прозаических миниатюр, и развиваемого во НРИ-встречах. Забавно, что несколько пересёкся с темой Гаминатора.
Координация революции зависит от радио-сети «Самса» (самостоятельный анализ). Поймав все 12 станций, вы не сможете не почувствовать в себе революционный импульс. Но это не так просто — частоты станций «плавают» из-за правительственных глушилок. Будьте осторожны — настройка на провальную частоту уменьшает ваши шансы на захват станций «Самсы», удача же, наоборот, позволяет открывать больше станций и меньше бояться провала. Собери плейлист и устрой революцию в стиле «Самса»!
https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=52928
несколько слов в момент выхода новой игры
Насколько заполнение любых схем зависит от феменологической временности? Есть прекрасный мультик аниматора Евы Морозовой, который, кажется, так и называется «Период». Суть там в том, что восклицают «День такой!». А потом заключают — «Это период» (когда каждый день происходит одно и то же плохое). Так же и с мыслями. Есть ли творить быстро — остаёшься в облаке определённого круга медленного думания. Но! В то же время складывается сюжет — если делать что-то более-менее медленно. Сюжет я воспринимаю исследовательски — как преломление гипотезы, задающей изначальную форму материалу, в смысл, открывающийся в момент углубления в материал, то есть срабатывание временности. Иначе говоря, рождение сюжета идёт от смертности формы к торжеству смысла, вновь преломляющей форму ради того, чтобы уложиться повествование. В этом плане я вижу литературу как фронтир вселенной, объемлющий механики, философию, сознание. Практически как пустоту. Почему? Потому что происходит сбивка. Рождение живого смысла возможно только во внутреннем противоречии, несогласованностью его с предзаданной схемой. От этого рождается некая бессвязность. Является ли она единственным признаком литературы? Конечно, нет. Но, лично для меня, является эхом того, чем должна быть литература — абсолютно невозможным миром.
«Зов поверхности» на itch.io, играть в браузере, mobile friendly
Новая игра «Космокрот». Хэштеги: безделица, пайтон, консоль, матрица, космос, квазиотсылка к философии XX века, короткая, головоломка, текстовая, пошаговая https://liontka4.trinket.io/sites/cosmole
Всем привет! И с наступающим.
В детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте.
С тех времён мне хотелось сделать что-то такое. Попытался. Сразу скажу — получилось нечто другое.
если кто хочет использовать мою музыкальную самодеятельность в играх — welcome!
Начал новый проект, пока без названия, не знаю, сколько писать буду, там должно быть около 100 таких текстиков. Идея коллажа отсюда: possible-worlds-games.itch.io/the-hex-card
В Steam появилась возможность создавать совместные бандлы. Можно запилить бандл игр гаминовцев)