Вышел Mr. Shifty.

Armagetron Advanced

Effing Meteors

Sunset

Индивестник №2

Посты пользователя

о том, как так получилось, что для меня интерактивная литература важна как приём торжества содержания над формой

несколько слов в момент выхода новой игры

Насколько заполнение любых схем зависит от феменологической временности? Есть прекрасный мультик аниматора Евы Морозовой, который, кажется, так и называется «Период». Суть там в том, что восклицают «День такой!». А потом заключают — «Это период» (когда каждый день происходит одно и то же плохое). Так же и с мыслями. Есть ли творить быстро — остаёшься в облаке определённого круга медленного думания. Но! В то же время складывается сюжет — если делать что-то более-менее медленно. Сюжет я воспринимаю исследовательски — как преломление гипотезы, задающей изначальную форму материалу, в смысл, открывающийся в момент углубления в материал, то есть срабатывание временности. Иначе говоря, рождение сюжета идёт от смертности формы к торжеству смысла, вновь преломляющей форму ради того, чтобы уложиться повествование. В этом плане я вижу литературу как фронтир вселенной, объемлющий механики, философию, сознание. Практически как пустоту. Почему? Потому что происходит сбивка. Рождение живого смысла возможно только во внутреннем противоречии, несогласованностью его с предзаданной схемой. От этого рождается некая бессвязность. Является ли она единственным признаком литературы? Конечно, нет. Но, лично для меня, является эхом того, чем должна быть литература — абсолютно невозможным миром.

«Зов поверхности» на itch.io, играть в браузере, mobile friendly

Новая игра «Космокрот». Хэштеги: безделица, пайтон, консоль, матрица, космос, квазиотсылка к философии XX века, короткая, головоломка, текстовая, пошаговая https://liontka4.trinket.io/sites/cosmole

СОВЕСТЬ

Всем привет! И с наступающим.

В детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте.

С тех времён мне хотелось сделать что-то такое. Попытался. Сразу скажу — получилось нечто другое.

читать дальше >>

если кто хочет использовать мою музыкальную самодеятельность в играх — welcome!

hiasma.bandcamp.com

Начал новый проект, пока без названия, не знаю, сколько писать буду, там должно быть около 100 таких текстиков. Идея коллажа отсюда: possible-worlds-games.itch.io/the-hex-card

В Steam появилась возможность создавать совместные бандлы. Можно запилить бандл игр гаминовцев)

замутил трейлер

Antipain & antitrolley (Boring in paradise)

Насилие чревато, как для жертвы, так и для палача. Не только страх застит глаза, но и агрессия. Жертва может приобрести «стокгольмский синдром». Агрессор — получать кайф. Существует ли что-то посередине? Цель. Цель оправдывает средства? Средства имеют последствия. Мир таков, каков он есть. С этим всем. В раю будет скучно. Даже на уровне речи — иначе зачем подкалывать друг друга, как не реализовывать агрессию? И удовлетворится ли толпа сакральной жертвой?

Такой набор мыслей у меня сформировался к тому моменту, как я приступил к третей итерации игры, названной «Boring in paradise».

читать дальше >>

Здравствуйте! Не могу разобраться с таймингами в игре с машинкой. И достаточно ли уровней? В общем, не могу оценить темпо-ритм игры. Что скажете?

JVxi7VM

https://cd-doma.itch.io/bip

Инфракрасный взгляд

«Ночное путешествие» — это симулятор ходьбы от патриарха видеоарта Билла Виолы, в который инкорпорированы его предыдущие видео-работы и дополнительный футаж. Заявленная автором тема — путь к просветлению.

bezymyannyy2.png

читать дальше >>

"Затворники" выходят в Steam / Вот и всё.

Переработанные «Затворники» выходят в Steam. Поменялась немного музыка, очень сильно поменялся интерфейс, какие-то тексты убраны, какие-то дописаны. В общем — финальная черта. По этому поводу хотелось бы вспомнить с чего всё начиналось.
Идея «Затворников» возникла не на основе взятого в дальнейшем документального материала.
Она возникла изнутри, из тела. Из ощущения отсутствия границ между телом и миром — в темноте и теплоте. Она возникла в бане, в тёмной русской бане по-серому.
Никакого света в парилке, кроме маленького оконца. Я простираюсь повсюду. И это повсюду не так уж и больше меня.
И потом на это ощущение уже была наложена история из СМИ. Пензенские затворники построили свой пещерный мир, маленький, но свой. Мир, где реальность соответствовала бы мысли, была бы праведной. А снаружи для них был бесовский мир. Их безумие донельзя рационально (хотя рационалисты, наоборот, считают, что игра троллит, как они говорят, «верунов»), гностично, не оставляет необъяснённым ничего. Вот что мне хотелось изначально передать. Получилось немного другое, но на то вещь и есть вещь. У неё своя жизнь. И не всё объяснимо. Нельзя же вечно находиться в бане, или парнике. Я снаружи. Игра в Steam, доступна с 12-го марта.

Nf1kcKN

А как к вам приходили идеи ваших игр?

SuperMash — «игра, которая делает игры»

Quarantine-city

3iFUi66

Сюжетная, так сказать, рамка Qurantine — это желание героя вырваться из сумасшедшего города насилия, что ему и удаётся, попутно уничтожив плохого гегемона, заведующего тюрьмой-городом. Но! — и передавив, и перестреляв кучу народу, мешавшего выполнять Дрейку Эйджвотеру (так зовут героя) банально его работу — таксиста. Такой вот парадокс: если игра — то про свободу, если игрушка — то про насилие. Ну, а если абстрагироваться от родовой дихотомии, то — про свободу от насилия, когда оно вокруг. Великая игра! Канадская…
Перепроходя Qurantine по третьему-четвёртому разу и наловчившись в управлении ховер-каром, я старался сбивать как можно меньше пешеходов и объезжать встречные и попутчиков.

читать дальше >>

с 02/12/2019 впервые делаю игру «по мотивам» игры — «Quarantine»

использую фотографию Гомеля времён ВОВ (немецкую, конечно)

lolGlkg

Blank