Автор OB3D делает новый бокс

Grow Tower

Aztez

KILLER BEAR

Reflection of Mine - Множественных личностей всем и каждому

Посты пользователя

Отторгнутые. Новая художница, новое вступление

Привет. Сводки с полей. Начал работу с новой художницей. Пока пристреливается.

20904406_2123302401029327_2056.jpg

Эти картинки сделаны на планшете, но она подумывает рисовать тушью по бумаге, потом сканировать. Ещё будем решать, как лучше.

20952088_2123293107696923_9156.jpg

В любом случае, с моей сотней параграфов и отсутствием нормальной финансовой отдачи это растянется до зимы.

20861477_2120140308012203_1161.jpg

На эту картинку я сильно злился поначалу. Мол, что за пошлость — сердечки? Но потом смягчился. Всё-таки юмор делает вещи более «демократичненькими» (бе-е!).

А ещё я переписал вступление. Получилось уж в больно (квази-)возвышенно-архаическом стиле (изначально вообще в стихах писал, а потом в прозу переделал) по сравнению с остальным текстом, но зато разжёван весь первоначальный замес, чего доселе не было. В принципе, для начала — вполне себе допустимая условность, в рамках фэнтезийных конвенций.

Правда – это истина и исполнение Провидения Ёдхве. Мне, неразумному Архангелу Разрушения Сурахиилу, она неведома. А людям — жителям Дерева Зла — лишь чрез слова, данные в Книге Мельхиседеком, священником и царём.
От Книги явился Храм-Космос, что отразил небесную истину ещё и в земных предметах. Но люди его, возбоявшись Ёдхве снаружи, возненавидели Его изнутри, и отторгли того, кто пошёл глубже — Праучителя, воплощение Духа Пророчества. Тогда Праучитель сбежал в пустыню с приближенными, и назвали они себя Сыны Света. Знаком их страстного желания воссоединения мира с Ёдхве в Благословенный День стала ритуальная близость с кратизанками. Возлюбил их Ёдхве и открыл Провидение.
Приблизились к путям Правды Сыны Света: они узнали вечный Благословенный День Ёдхве за Великой Войной, после Дня Грозы Ёдхве, когда ими будут побеждены Сыны Тьмы, поклонники Вала, властителя Дерева Зла, который поглотит меня, но найдёт в этом свою погибель. Тогда они стали называть себя ещё и «войсковики».
Однако по прошествии времени Сыны Света, охваченные идеей Великой Войны, как и люди Храма-Космоса, сошли к путям Кривды: перетолковывая толкования Праучителя, изменяя ход жизни, который вписал тот в Устав.
И смешались Тьма со Светом в бессовестном и бессловесном, Дерево Зла и Благословенный День, Кривда и Правда, восстановить которую согласно Провидению, как оно открылось войсковикам, мне предстоит, дабы исполнить своё предназначение Архангела Разрушения.

"Отторгнутые". Работа над текстом игры закончена

Всем привет! Испытываю потребность, закончив написание основного текста игры, прежде чем приступить к разработке визуальной и музыкальной частей, интерфейса и глоссария, озвучить некоторые особенности игры.

Во-первых, это источник вдохновения — история секты эссеев, первых известных в истории аскетов (возможно, что, например, Иоанн Креститель вышел из их среды). Во-вторых, основной художественный приём игры основан на плавающей фокализации: игрок принимает решения от лица рассказчика, у которого тоже свой сюжет (Архангела Разрушения по имени Сурихиил), при этом его (игрока) эмпатия обращена к персонажам, от которых зависит судьба представленного мира. С этим связана, третья, особенность: какие выборы предоставлены Сурихиилу. Формально его задача — приблизить конец света по сценарию Творца.

читать дальше >>

Ранняя альфа "Отторгнутых"

а именно — условно 1-ая глава (из 4, наверное). По большей части публикую, чтобы напомнить о себе, наверное, это важно. Прошу не делать выводов по поводу месседжа произведения, потому что оно не закончено, и механики по мере развития истории тоже поменяются. И да пребудет с вами терпение )

http://philome.la/liontka4/-early-demo

Добавляйтесь в группу во «вконтакте», кому импонирует проект:

https://vk.com/public13578872

наброски энциклопедии мира

За время прошедшее с предыдущего поста сделано очень мало. То ли депрессия, то ли что. Вот вчера случился прорыв. С третьего параграфа на четвёртый ( смайлик ). Много переделываю по ходу. Такая стадия, когда форма (предложений, вопросов, переходов) становится основной заботой и средством выражения (а не описания, мысли и т.д.) — и многое из того, что было внутри, в ощущениях, в ранних версиях — (неожиданно) обретает не только запах, но и плоть. Зато нашёл, вроде, художницу. Специально для неё писал энциклопедию мира, но как она сделала набросок и сказала, что будет ждать окончания новой редакции, чтобы продолжить, — бросил. В ней (энциклопедии) много банальностей, но зато разъясняет что к чему. Многие важные пункты не затронуты. Но тем не менее — вот. (Думаю, что потом допишу, конечно, но в игру интегрировать не буду.)

md1.jpg

читать дальше >>

съездил на devgamm

Как-то не хочется «разбирать всё по полочкам». Тезисно: мир принадлежит дьяволу, либертарианство — точно не моё, перечитываю «Искусство как приём» Шкловского в качестве антидота.

Но вообще, конечно, «зря я так», есть и адекватные, не зацикливающиеся на объективации и спросе/потреблении, люди. Пообщался с Н. Дыбовским, говорит, переделывай — обостряй выборы. Ну, и добавь картинки. Так как всего один человек был за pure IF (да и тот пока не ответил на моё письмо), так уж быть — «прогнусь под изменчивый мир». А если честно, спросил себя, а почему нет? — ведь в тебе просто играет паттерн первой встречи с текстовыми играми в детстве да и только.

Так что буду переписывать, переделывать под twine, договариваться с художницей. Правда не знаю, как. Платить деньги, которых у меня нет, или делить шкуру неубитого...

Там говорил, что месяц понадобиться на разработку, но учитывая, что нужно осваивать js — думаю, что больше.

замэтка

Нужно добавить к описанию (к введению?) «Отторгнутых» — какие там концовки. Не с событийной точки зрения, а по характеру, чем отличаются. Это знание даст стимул к прохождению, мол, что мне выпадет?

Показывал игру на встрече разработчиков в баре. Эстеты говорят — выглядит недоделано. Никто не хочет много читать. Смеются, что Visial basic. Начал учить js, увидел, что последний rpg-мейкер на нём. Теперь хочу rpg-мейкер. Буду делать на нём следующую игру. Интересно, конечно, как мультяшность будет соотноситься к предполагаемой психологичностью.

Обновил страницу игры. Добавил трейлер-тизер и описание. Собираюсь написать ещё одну концовку и действия, ведущие к ней. Общий объём текста больше 200 000 знаков. Средний объём прохождения — около 60 000 знаков (средняя статья в интернете 5000 — 1000 знаков). Ни много, ни мало. + Похоже, что нужно сделать гайд по миру.

апология метода

Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.

34318_800.jpg

34647_800.png

внизу — это элементы управления интерфейсом и пр. с всплывающими подсказками

дневник разработчика. техническое

Сделал, наконец, систему сохранения. Сутки лазил по форумам прося о помощи, прежде чем сам разобрался в чём была ошибка. Ах, какой я молодец! До этого ещё сделал систему отображения очков. Теперь нужно подточить баланс первой половины игры (решения в которой, в основном, и влияют на исход) — для чего нарисовал на ватмане схему «локаций» (абзацев). Странно, как такой монстр до этого помещался в голове. Надо будет вывесить потом.

Дневник разработчика. СПОЙЛЕР

Почему-то принято предупреждать о спойлерах. Я не понимаю этого, ведь фактура содержательнее фабулы. Или что, повествование — это материал для сравнения на скорость, так сказать, аналитических способностей рассказчика и слушателя?

Короче. Правильный финал «Отторгнутых»:

В ночь перед Последней Битвой цвет и форма луны были необычайно подвижны. Как ни взглянешь — она принимала новый облик. То лимонная, то багрово-красная, то полная, то убывающая; она словно предчувствовала дрожь конца и стремилась пережить все свои состояния в последние разы.

Когда Сыны Тьмы дошли до Последнего моря у Тамирипа отросла борода, а телесная мощь Ксонигора обратилась в разумную мощь мудрости. Люди Храма-Космоса разочаровались в поклонении соотношениям устраивающими мир и перестали почитать глубину за правду. Теперь они войсковики, ожидающие боя неподалёку от разгромленной столицы государства поримлян. Бедуины примкнули к Сынам Тьмы, которым пришлось развернуться обратно на восток для противостояния Сынам Света, изобретших передвижные башни с лучниками для противостояния катапультам.

читать дальше >>

Я давно заметил, что для движения нужно не только что-то открыть для себя — но и отстраниться от этого. Варианты выбора должны быть отдельным текстом моего произведения. Хотя и сводятся всего к двум вещам: «к себе» и «от себя». Если проигрыш рекурсивен — значит я должен помогать «выиграть». И ещё (самое важное): каждый выбор персонажа примеривать на себя.

Дневник разработчика. Переработка

Недостаточно осознать одиночество — нужно к нему и приспособится, стать гибким как змей. То же и в обращении с языком — возможно он возник не как средство связи, а как излияние любви к единству в отделённом взглядом. В этом тяжесть поэзии.

Нужно было это понять, чтобы продолжить работу над «Отторгнутыми»:

Раньше меня заботило рассказать историю. Не помешает ли игрок своими действиями?

Раньше я думал, что главная движущая сила — война с повествователем.

Но она проявляется не в том, в чём я думал. Это не о свободе выбора, а о получении информации. Фишка не в рассказывании истории, а в составлении её блоками. Каждый ход — действие. Нет возможности направления сбора информации, каждый выбор — значимый. Выходит, что игра — лишь средство самопознания, механика психологического теста обретает смысл. Какая чаша весов перевесит — левая или правая? Для этого нужно было разобраться, что на них:

История проявляется как снятие запретов, общество движется в обратную сторону -навязывания желаний.