В создании игра Frost Fear

Follow the light

PC.DEfense

This Precious Land

random/16 (tumbledown/gravity/survivors)

Все подряд

История мира Dead Cells.

Нравились в детстве игры ТиниТун на денди, и мультик Приключения мультяшек на СтС.

qxp7KGc

И вот чего натворил несколько лет назад.

читать дальше >>

ria pc game #138

О ходе разработки.

Разработка это долгий и длительный процесс.

Здесь нужно выбирать — либо делать игру, либо заниматься показом того, что ты делаешь.
Во-втором случае естественно времени будет меньше.

С другой стороны — если не показывать вообще ничего и никому — то проект рискует так
и остаться никому неизвестным.

К сожалению (или к счастью) этих градаций великое множество. Кто-то много показывает,
но мало делает, кто-то наоборот. И все это в самых невообразимых количествах
и пропорциях.
Но так или иначе об игре что-то писать и показывать надо.

читать дальше >>

Подведём итоги премии The Game Awards.

ASKLICS

Подведём итоги премии The Game Awards.

Игра года - God of War

Лучшая развивающаяся игра - Fortnite

Лучшая постановка - God of War

Лучшее повествование - Red Dead Redemption 2

Лучший арт-дизайн - Return of the Obra Dinn

Лучший саундтрек/музыка - Red Dead Redemption 2, Вуди Джексон

Лучший звуковой дизайн - Red Dead Redemption 2

Лучшая актерская работа - Red Dead Redemption 2, Роджер Кларк

Лучшая игра с социальным смыслом - Celeste

Лучшая инди-игра - Celeste

Лучшая мобильная игра - Florence

Лучшая VR/AR-игра - Astro Bot Rescue Mission

Лучшая экшен-игра - Dead Cells

Лучшая приключенческая игра - God of War

Лучшая ролевая игра - Monster Hunter: World

Лучший файтинг - Dragon Ball FighterZ

Лучшая семейная игра - Overcooked 2

Лучшая стратегия - Into the Breach

Лучшая спортивная/гоночная игра - Forza Horizon 4

Лучшая мультиплеерная игра - Fortnite

Лучший студенческий проект - Combat 2018

Лучший инди-дебют - The Messenger

Лучшая киберспортивная игра - Overwatch

я тут понял! а ещё пару вопросов)

понял я что мои гуманоиды это одни из не многочисленных представителей мач 2 ХД

спросить хотел стоит ли выбираться с ними из конкурсных постов в микро посты?

а ещё, стало мне любопытно, а гугл поломался, можно, ли использовать построение умений спешил как в фоле (имею в виду не систему, а только названия и компоновку статов...) а то уж очень гармонично они там расставлены. и в общем вдруг кто тут знает)

Что делать если завис шейдер?

Если зависла прога, то все понятно — ЦП на 100%, но мы можем грохнуть процесс из диспетчера задач.
А что делать если завис шейдер? Например, получился бесконечный цикл?
У меня в love2d весь комп тут же зависает наглухо, я даже до диспетчера задач добраться не могу. Потом каждые 4 секунды перезапускается драйвер видеокарты (монитор отключается и включается снова), картинка при этом не обновляется. Помогает только hard reset.

В Unity3D, насколько я знаю, движок сам грохает шейдер если он выполняется дольше 1 секунды (самому удалось там соорудить бесконечный цикл).

Вариант не делать бесконечных циклов (например делать счетчик кол-ва итераций, если больше 300 — выходим) — не предлагать. Меня интересует как выбраться из такой ситуации, а не создавать ее.

И еще интересно — бывали ли у вас подобные случаи и в каких движках что происходило. Как вам удавалось выбраться?

Четверо в команде, не считая дедлайна

Всем привет! Сказ о разработке нашей первой игры.

Преамбула.
Хочу поделиться с вами аркадой под андроид и небольшими подробностями разработки.
Немного о себе — я 3й год как Java программист в сфере энтерпрайза (кто знает, тот поймёт) и честно сказать последнее время стало скучно. Работа превратилась в рутину и не доставляет ни капли удовольствия. Поэтому в данный момент я взял перерыв, а чтобы за время перерыва не атрофировались пальцы решил попробовать другую сферу — геймдев. А именно мобильный геймдев, для начала Android, т.к. знаю джаву.

О нас.
В короткие сроки собралась небольшая команда из 4х человек (включая меня): разработчики 2шт, геймдизайнер 1шт, звукарь 1шт.
Т.к. опыта в сфере геймдева ни у кого в команде не было и время моего отдыха ограничено решили реализовать несложный проект, который точно доведем до конца. Таки довели! Изначально дедлайн был 15 ноября, но, как известно, закончить проект в изначально установленный срок — грех. Поэтому мы его закончили двумя неделями позже.
По тех. стеку это: Java 8 и libGDX. libGDX выбрали потому что:
1) опять таки Java
2) большое сообщество, много информации
3) кроссплатформенность (под iOS собирать еще не пробовали, но попробуем)

О разработке.
Началом разработки можно назвать 17 октября. В общей сложности мы потратили 45 дней, за которые: 
а) научились работать с libGDX; 
б) написали код; 
в) нарисовали графику; 
г) сделали музыку;

У тех, кто уже видел игру может возникнуть вопрос — почему так долго, игра же простая? Да, это правда и если быть совсем точным, то на саму разработку (написание кода) ушло от силы недели полторы. Остальное время можно поделить между:
а) освоением движка 
б) рисованием картинок, а потом их перерисовки 
в) написание музыки 
г) поиском звуков на https://freesound.org 
д) чтением кучи статей о том, как продвигать игры

Плюс были моменты «простоя» по разным причинам — у кого-то экзамен, у кого-то пересдача и т.п. На «простой» можно смело отдать полторы недели, а то и больше.
Ещё часть времени ушла на «дебаты»: идеи о том, что добавить в игру приходили чуть ли не каждый день, поэтому были споры о том, что «это будет лишним», «это не впишется» и т.п. Таким образом мы отказались от многих идей, например добавить бегающих тараканов, которых можно давить и получать за это доп. очки:tarakan_8.png

Вообще, одна из самых сложных вещей, на мой взгляд, это определиться заранее с тем, что будет в игре и придерживаться этого плана не пытаясь добавить «ещё одну» фичу.
Вот таким образом и набрались эти 45 дней.

Прототип игры был готов спустя полторы недели. В этот период графики у нас толком еще не было, поэтому что-то мы взяли из открытого доступа (например фоновый лист бумаги мы одолжили у Doodle Jump), что-то сами накидали в паинте.

text0.jpg

Игра технически очень простая — нам даже не нужно было использовать box2d(физ.движок), обработать коллизии и вычислить гипотенузу можно и самостоятельно. Из самых интересных моментов выделю следующие.

1. Изначально в игре все элементы генерировались рандомно. Т.е. у нас есть провайдеры чёрных дыр, ножниц, сюрикенов, стержней, сердец — суем их в массив, и потом берем рандомный провайдер и получаем элемент с рандомными координатами. Довольно быстро стало ясно, что этот подход «очень не очень», то же самое нам сказали знакомые, которые принимали участие в тестировании и посоветовали использовать шаблоны. Наверняка для тех, кто занимается геймдевом это является очевидным решением, но т.к. мы в этой сфере новички для нас это был очень дельный совет.

Таким образом появились несколько шаблонов: долина ножниц; диагональные стержни — на высокой скорости довольно прикольно их собирать (вжух-вжух-вжух пальчиком); и ещё один шаблон, не знаю как его назвать — назову так, как называется класс в коде: StraightForwardPattern.

svp.jpg

С шаблонами стало приятнее, но слишком предсказуемо, что ли. Поэтому ещё одним шаблоном стал тот самый рандом. Т.е. теперь у нас есть «статичные» шаблоны и один рандомный. (тут мем про идеальный баланс).

2. Основной проблемой, с которой мы столкнулись была вот в чем. LibGDX в бесконечном цикле вызывает метод render(float delta), в котором собственно и происходит вся отрисовка элементов. Линия карандаша у нас рисуется следующим образом: мы берем координаты пальца и помещаем туда текстуру. Так вот, когда мы вели пальцем по экрану очень быстро образовывались «дыры» потому что мы попадали в те милисекунды, когда метод render(delta) уже отработал и ещё не вызвался снова. Проблему решили довольно просто — запоминаем последнюю координату, в которой отрисовали текстуру, получаем следующую и если расстояние между ними больше X и палец при этом не отпускался — заполняем этот промежуток. Сначала думали, что этот вариант может не сработать — линии будут угловатыми, но опасения были напрасны — всё работает как надо.

Собственно, об игре.
Игровой процесс не претендует на уникальность, но вполне неплох и способен затянуть. Вы управляете карандашом, буквально рисуете на бумаге уклоняясь от препятствий — ножниц, сюрикенов, чёрных дыр. При этом стержень карандаша кончается и надо подбирать маленькие карандашики. На случай, когда стержень подходит к концу, а карандашей все нет можно подобрать осколок зеркала. Он даст эффект на несколько секунд — вместо траты стержень будет восстанавливаться, но при этом управление становится зеркальным — ведёте влево, а карандаш рисует вправо. Ещё можно подобрать сердечко, которое позволит разок столкнуться с препятствием и остаться в живых. Чем дольше вести не отрывая палец от экрана тем выше будет комбо, которое увеличивает скорость набора очков. Плюс постепенно увеличивается скорость игры. Разве что корованы грабить нельзя.

pftpr.jpg


Изначально игру мы планировали назвать Karan Dash (карандаш, ахах, поняли да?), но позже передумали и остановились на Pencil Dash. Мотивацией стало то, что эта изящная (ящетаю) игра слов будет понятна только русскоязычной аудитории.

Игру мы выпустили пару дней назад и сейчас занимаемся продвижением. В этом опыта тоже ни у кого в команде нет, все знания о продвижении мы почерпнули из разных статей. Опубликовали информацию о игре на разных сайтах\форумах бесплатно. Из платных же каналов — заказали рекламу на 4пда, у одного блогера, несколько постов в пабликах ВК и AdMob. К слову данный пост тоже является частью продвижения, поэтому оставляю здесь ссылку на игру.

Страница игры в Google Play: щёлк

Буду благодарен, если установите (а вдруг понравится?), а за отзыв с рейтингом обещаю поставить свечку за ваше здоровье!
А ещё обещаю через недели две написать второй пост с получившимися результатами, блэкджеком и графиками.

Увидимся!

withlove.png

Парадокс Антона Долина снова в ленте

  • Jazz
  • 03 декабря 2018, 00:17
  • Com182
  • 0

Очень заинтересовало... GRIS

https://www.youtube.com/watch?v=2WGo1elRxko

КОД13: Играния Деса

Таки наконец смог сесть и поиграть во все игры!

Не Kot211 конечно я, поэтому иногда я просто сдавался.

(Тайм коды в описании видео на ютубе есть)

(В посте пара слов по каждой игре)

читать дальше >>

Раньше новые игры ждал с трепетом, и почти каждая купленная игра была дорога.
Мне иногда до сих пор снятся такие сны, где я покупаю/играю в игру от которой душа радуется.
А теперь игра из чего-то волшебного превратилась в набор: гринда, лута, боссов, доната, мувсэта, сайдквестов, сюжета. То есть набор правильного и бездушного рецепта, как будто игры делают роботы. Как сделать душевную игру?!

Если кому-то интересно, вышла Broken Reality, самая вэйпорвэйвная игра, что я видел. Ссылка на стим.

кто людумит?

И желает ли кто-ни будь по пробовать за тимится на лд?

или более?