Раньше новые игры ждал с трепетом, и почти каждая купленная игра была дорога.
Мне иногда до сих пор снятся такие сны, где я покупаю/играю в игру от которой душа радуется.
А теперь игра из чего-то волшебного превратилась в набор: гринда, лута, боссов, доната, мувсэта, сайдквестов, сюжета. То есть набор правильного и бездушного рецепта, как будто игры делают роботы. Как сделать душевную игру?!
- 30 ноября 2018, 16:38
Интересно, делают ли ещё игры, которые трудно вставить в рамки чёткой логики, ибо давая чёткое определение вещам теряется некая мистическая сила, некая магия.
Уже по настоящему надоели:
1) Гринд - бездушное накопление вещей или очков чего-то, накопление этого - рутина;
2) Лут - это уже не сокровище, а хлам, который ты по привычке собираешь, сбор этого - рутина;
3) Боссы - уже после третьего Дарк Солса, начал задумываться что боссов настолько много, что это превращается в рутину, зачем вообще они нужны, зачем они в конце уровня, зачем их закликивать по 5-15 минут, и почему это такая рутина?
4) Донаты - из-за этих вещей прокачку замедляют и рутина увеличивается в размахе, не хочешь рутину - донать
5) Сайдквесты - теперь это не секретные задания, которые приведут к каким-то непостижимым открытиям,
это "Убей 50 волков" "Поймай 10 турбо кроликов" и т.д. это царство рутины, а ведь игры раньше не были рутиной
Во всех "душевных" играх прошлого были какие-либо из перечисленных компонентов (кроме доната, естественно), и ничего особо не изменилось, была точно такая же рутина, изменилось только твое отношение к играм.
Если в игре весело гриндиться, сатисфакторно находить лут, интересно убивать боссов и проходить сайдквесты и получать за это награду - это хорошая игра.
не совсем, хотя я во многом согласен, просто тех вещей было не так много, например в игре Beyond Oasis (клон Зельды со своими фишками) не успеваешь устать от игры, потому-что она короткая, боссов и подземелий мало, практически каждая вещь сверх уникальна, но вот в Зельде я часто уставал от подземелий, ибо их было очень много и их предсказуемость (1 босс ключ, 1 босс, 1 полубосс, 1-умение, 1 карта подземелья, 1 компасс) указывало на некую рутину, но и то там было интересно, хотя я редко проходил Зельду из-за странной усталости от подземелий, но на ПК таких игр было больше, к примеру всеми любимая Diablo, где была одна сплошная сатисфакшная рутина (на то время это было классно, но теперь я не смог бы в такое играть)
Вот ещё пример, 2 олдскульные игры: Fallout и Arkanum. В Аркануме я уставал от подземелий, потому-что они невероятно длинные и там мало уникального а ещё они были в основном линейны, а в Fallout ты не успевал уставать от подземелий, потому-что они были сверх короткие, меня ничего не раздражало в Фаллауте.
Я думаю ключ в том, чтобы уменьшить количество подземелий (и их размер), лута, боссов, и сделать каждый из этих предметов уникальными, и тогда может быть вернётся это чувство магии, но это не точно.
Хотя соглашусь с тем, что действительно изменил отношение, из-за того что этого было слишком много,
это как шоколада, которого было очень много и он просто уже не лезет.
Исходя из этого, я также постепенно устал от боссов Дарк Солса, за все 5 игр: Demon Souls, DS 1-3, Blood Borne, я видел тонну боссов, постепенно привык к тому что это одно и тоже закликивание босса с запоминанием мувсета. Если бы таких боссов было бы намного меньше, я бы даже не заметил как мне всё это замучило, ибо они не успели бы надоесть, + ещё DS боссов продолжают клонировать в других играх)
Если подземелья скучные, то будь они даже уникальными - толку от них не будет, а если они интересные, то хочется больше и больше, мне кажется тут вопрос в том, как ты воспринимаешь эти подземелья, а не в том, сколько времени на них уходит.
Я Dark Souls 3 в первый раз прошел за 52 часа и так расстроился, что она так быстро закончилась, например. Хотя во всей игре по сути один и тот же геймплейный луп повторяется. По мне так даже наоборот - систематичность только делает игровой мир более живым, что ли, когда как всякие разные штуки, смешанные в одной игре, в неумелых руках только делают все хуже.
В целом соглашусь, если механика заходит, то хочется больше такого.
Нет ничего скучнее чем играть в дарксоулс....
А нет, есть - смортеть стримы по дарксоулс. Уже два раза пробовал смотреть стримы ремастереда. Сперва у Зулина. Потом у Ликориса. Ну это пиздец. Я хуйзнает как вы в это вообще играете. Там из 52 часов плейтайма примерно 9/10 - реплеи, фрустрация и нервы. Спидранят то её за 2-3 часа всего.
Не совсем. Игры должны ориентироваться на качество игрового опыта, а не длительность. Давать игроку за короткий промежуток времени много удовольствия, а не как можно дольше удерживать в пограничном состоянии между "ну вроде немного интересно" и "скукота, щас брошу".
Просто это выгодно игроделам. Делать не хорошо, не плохо, а средне.
Сделаешь слишком плохо - играть не будут. Слишком хорошо - слишком много времени и денег потратишь на разработку. Вот и приучают игроков к "средним" играм, чтобы игру можно было поставить на поток и разрабам не пришлось слишком заморачиваться. То же самое с телевидением и всякими "юмористическими" передачами, по которым показывают юмор низкого качества чтобы самим юмористам не пришлось заморачиваться с придумыванием новых качественных выступлений.
Тот же бокс. Геймплей один и тот же, но каждый бой с соперником не похож на другой. А если просто броситься с врагом рубиться, то можно за один поединок вспотеть в мыло и кончить 5 раз от экстаза. Особенно волнуют моменты с качелями когда то ты находишься на грани нокаута, то твой противник.
Три таких поединка по 20 минут и уже пот течет из ушей и я уже не могу больше играть.
Потому что игры нацелены увеличивать плейтайм. А плейтайм - это рутина. Слишком дорого в современных реалиях создавать уникальный игровой процесс на протяжении всей игры, как это делалось раньше. Согласен, что систематичность и шаблонность чрезмерно зашкаливает. Это ты ещё мобильные игры не играл - вот это просто ад гейм-индустрии. Там всё что ты перечислил умножено раз в 10, да ещё и реклама на каждый пятый клик. А если ты её отключаешь то тебе всё равно пытатся её впарить за игровые "ништяки".
Печально это всё.
Из собственного опыта в мобильной компании могу ещё посетовать на современных геймдизайнеров, у которых мозг работает на математику. Они счтиают баланс основываясь на том же плейтайме и куче других факторов. В итоге игра часто превращается в математику пренебрегая игровым опытом. А в математику скучно играть, да.
Кстати, именно поэтому я давно послал в менатльную жопу всякие РПГ и стратегии и стараюсь играть в чистый геймплей который завязан на скиле без всяких статов и прочей неведомей математической хуйни. Максимум чт оя могу посчитать так это то что монстр умирает с трёх выстрелов. Всё. Дальше меня не грузите! Потому меня и привлекают метроидвании. Единственная надежда геймдева, т.к. там ещё делают игры, в которых не нужно всё что ты перечислил.
Мне не нравится, что большое количество часов является плюсом в современной игровой индустрии :(
Почему-то народ жалуется, если игру проходишь меньше чем за 5-6 часов,
я наоборот за то чтобы это было в плюс, так как не отнимает слишком много реального времени
и приносит удовольствие. Старые игры на NES/Sega отнимали немного времени: Beyond Oasis за час прохожу с первым уровнем, Sonic-и - проходятся наверное за полтора часа, Марио - если использовать варпы, Battletoads и прочие проекты. Эти игры не грузили, а радовали, они не требовали к себе так много внимания, а теперь каждая игра хочет от себя максимум внимания 12-24 часа, особенно если это ММО и гриндилки. А игр то всё больше и больше и каждая громче всех кричит и пытается завлечь на максимальное количество свободного времени, как это не по человечески, но самое смешное что из-за этого они и будут в убытке, ибо игр много, но на каждую игру нет так много времени, чтобы поиграть, особенно если это ААА/ММО игра, которая требует всего свободного времени, человек выберет 2-3 максимум из 10-20 игр, а остальные мастодонты будут в пролёте.
Вот это верно подмечено. Я стал ловить сбя на мысли что при виде масштабной игры я такой думаю "Бляяяя, теперь придётся месяц в неё играть чтобы пройти". А при виде небольшой игры: "Нормуль, ща быстренько заценим за пару вечеров". А при виде мобильной игры у меня вообще уныние сплошное. Оставлять тысячи в игре я не хочу, а мысли что мне на вот эту вот хуйню полторы недели копить по 3 раза в день в толчке - ну как-то вообще не радуют.
за РПГ реально обидно, но я также в основном бросил эти скучные цифры,
просто у Ролевых Игр есть потенциал, но нужно отказаться от системы цифр и статистики,
и реально сделать Ролевую Игру - где роль имеет значение , а не цифры,
пока что я такие игры про себя называю MPG - Mathemathic Play Game (игры в математику)
Такое возможно только в многопользовательских играх, где есть мастер и его игроки - как в первой Neverwinter Nights, например, причем там все равно много игровых ограничений. Видеоигровая РПГ это всегда циферки, именно циферки влияют на большее количество параметров (в основном в бою), чем "отыгрывание" роли, которое в компьютерной игре ограничивается выбором из нескольких путей, которые создали за игрока разработчики.
Есть, конечно, игроки, которые отыгрывают в своей голове - типа, создал паладина и делаешь добрые дела в игре, но подобные отыгрыши, которые никак в самой игре не отзываются, мне кажутся не самыми лучшими.
Да и сама D&D система плотно построена на цифрах и именно благодаря ей у нас есть компьютерные рпг, но там сверху есть то, что никакая игра никогда не повторит - коллективное творчество как мастера, так и игроков.
Да, но было бы круто чтобы эти цифры скрыты, и вместо цифр были надписи:
Ранен, Сильно ранен, Устал, Сильно устал, либо даже если цифры, то пусть они будут в небольшом диапазоне от 0 до 10 например, как в Фаллаутах.
Но главное, что мне хочется пройти игру мирным способом или альтернативным,
ибо я выбрал роль торговца, барда или труса, но всем плевать на то что я хочу,
и за меня выбирают роль бойца, где надо полюбому драться и нет другого альтернативного пути.
Игры с альтернативными путями всегда радовали больше остальных.
Я не припомню, кстати, таких рпгшек, где можно было так сделать и чтобы при этом игрок ничего не терял. Слышал что в старых фоллаутах так можно было сделать - но при этом это все на уровне челлендж-прохождения - то есть не обычная игра с другими действиями, а усложненное прохождение игры, которое требует глубоких знаний механики игры и ее квестов и т.п.
Вспоминается Fable, в которой можно быть добрым и злым, но при этом это особо ни на что не влияло - ты просто не обижаешь простых людей, выполняешь добрые задания вместо злых, и после победы над некоторыми обязательными боссами, которых обязательно нужно атаковать, ты выбираешь их пощадить - не самый интересный материал для отыгрывания.
С другой стороны, отдельных игр, где не надо уничтожать врагов, а делать мирные дела - их много и они интересны людям. Те же игры серии Harvest Moon, Animal Crossing, индюшная Stardew Valley (хотя там вроде можно с монстрами сражаться, как в зельде, не уверен) - но я не припомню чтобы какой-либо из разработчиков в равной степени смешал ненасильственные способы прохождения и боевые (андертейл не в счет, там те же сражения происходят, просто не нужно тупо атаковать врагов, а находить к каждому свой подход, что наоборот, отнимает интереса у геноцид-рана)
в Fallout New Vegas на максимальной сложности я так проходил игру) но не заходил в подземелья и опасные зоны (то есть есть потери от контента, но он логичен, ибо если я мирянин, то мне нечего делать в опасных зонах),
поставил боевые навыки на единицу (Сила 1 , Выносливость 1, Восприятие 1, Ловкость 7, а остальное на 10), не одевал даже средней брони, а только был в мирной одежде или вообще в ночной рубашке, не брал никакого в руки оружия, а носил в руках бинокль, не качал скрытность, не брал с собой напарников, по статистике никого не убил, даже робота, но в ДЛС это не работает, там приходится быть боевым персонажем.
А там для подобного прохождения может больше диалогов сделано? Типа, можно договориться с теми персонажами, которых обычно игроки убивают и т.п.?
Или просто нужно аккуратно бегать между локациями, пока не пройдешь основные квестовые линии, никого не убив?
диалоги есть для мирного прохождения, но в одном месте, на последнем уровне все перестреливались и там пришлось юзать Stealth Boy и быстро бежать
Часто приходилось аккуратно бегать, или прибиваться к местному каравану, чтоб самому не драться
Ну, тоже получается на уровне челленджа, а не на уровне полноценного прохождения. Не то чтобы это плохо, конечно, но очевидно, что упор в игре именно на боевую составляющую, оттого и большое значение цифр
Челлендж, да. Собственно пусть бы сделали в других RPG на уровне челленджей альтернативные прохождения, как супер секреты в марио, а для остальных людей обычные способы, но это вообще где редко делают, есть только линейный способ в лоб.
- недавно специально гуглил. Нет ничего такого. То есть в некоторых играх механика подразумевает подобное прохождение, но это не потому что авторы так хотели, а потому что так получилось. Некоторые вообще говорят: играйте в квесты и адвенчуры тогда, это же те же РПГ, только без боёв :D
В одной известной рпг-игре специально делали сюжетный режим без боёв. Он ещё вызвал батхёрт у некоторых хардкорщиков, вот только забыл название игры :D Там сценаристка их главная типа пролоббировала такой режим.
Пропуск механики боев не равносилен ролевому прохождению за пацифиста. Это в какой-то Mass Effect было, где решили, что раз люди пропускают катсцены, то могут и сражения пропускать.
Только я не уверен, реализовали это или нет, ни играл ни в одну из частей.
Да, я тоже подумал Mass Effect, наверное, там. У меня есть одна из частей, но тоже не играл пока) Слишком много времени хавает этот жанр, страшно!
В HoMM есть "пацифистский режим", там можно врагов не преследовать и вообще быстрый бой включить! Но я не могу сказать, что это совсем не нужное геймдизайнерское решение
Звучит тупо) вместо пропуска лучше бы подумали над тем, чтобы их избегать с помощью разных уловок персонажей
И, как оказалось, ничего подобного даже не планировалось, просто в геймерах забурлило говно - https://www.kotaku.com.au/2012/02/bioware-writer-describes-her-gaming-tastes-angry-gamers-call-her-a-cancer/comment-page-2/
А что за игра?
Наверное они это криво вставили, например скипать бои, они на автомате или их просто нет вообще,
но подразумеваются что главный герой воин/боец?! (тогда бы и у меня баттхёрт вызвало)
Если добавили хотя бы как в Undertale , где можно не бить противников, уже был бы топ.
Хардкорщики наоборот любят альтернативные способы, не все, но я как хардкорщик люблю сильно заморочиться, чтобы открыть какую-то мега секретную вещь или альтернативный/секретный путь
Скипать бои
:( отстой, реально разрабы не понимают игроков
Им и не надо всем понимать, если что - спрашивай у начальника
Этого вообще не было в игре и даже не планировалось, лол
Забавно про отрицательное отношение к рпг и любовь к метроидваниям. Всегда считал их вариацией на рпг тему из-за прокачки, которая там центральное место занимает.
Мне кажется метроидвания от RPG отличается разными подходами к прокачке:
1) в RPG можно надолго зависнуть в одной локации и гриндить до бесконечности,
не уникальная прокачка, особенно если ролевая игра навязывает жёсткий гринд, то вообще жесть.
2) в Метроидвании, каждая прокачка, чем-то немного уникальна, мы её находим в другой локации, не стоим на месте.
Но для меня лично, тут есть и минусы и плюсы.
1) в RPG мне нравится, что если не можешь победить какого-то босса, то приходишь к нему позже, когда подкачаешься, во многих Метроидваниях это невозможно. Недавно играл в Hero Core , на максимальной сложности, и на данном отрезке не могу пройти босса, и как мне кажется я больше не могу уйти и прокачаться
в другом месте, вроде уже всё доступное собрал на данном отрезке игры, а в ролевой игре я бы просто бы ещё подкачался и прошёл бы босса, и это очень хорошо, я так постоянно в Dark Souls делал.
2) в Метроидваниях минус, когда собрал на текущей локации все ништянки, то эта локация становится бесполезной и ненужной, мне такой подход не нравится, хотя многим наоборот не нравится ходить по старым локациям, а я лично предпочитаю, чтобы активности не заканчивались на локациях, чтобы всегда там кипела жизнь. А в Метроидваниях точка интереса уходит в другие места.
PS Я всё думаю, как бы объединить эти две прокачки в одну, чтобы убрать минусы и добавить больше плюсов.
Я имел в виду ролевые игры завязанные на левел сильно. В них не нагриндишь особо. Раскачавшись в одной локе добиваешь тот уровень, который уже у всех в следующей. А в нее ты полезть не мог раньше, так как буквально ваншотали. Они аккурат под такое рассчитаны. В дивинити новом мне показался именно таким левелдизайн. Дальше ты двигаешься, только когда уровень сравняешь под мобов. То есть достаточно исследуешь открытые места на текущий момент. А в чем уникальность пушки самус, которая открывает сначала синие двери, а потом красные с зелёными? Или тупа костюм в котором у тебя хэлсы не падают от температуры. Такое и в сталкере было с выжигателем, например.
В уникальности получения прокачки, т.е. чтобы в ролевой игре прокачаться нужно кликнуть на кнопку удара рядом с врагом, здесь же более комплексные действия и иногда уникальные, не просто клик по мышке или на кнопку удара 100 раз, пока не получишь уровень. Но в то же время я люблю прокачку и в RPG, как бы не говорю что Метроид идеальный жанр, а у обоих есть свои минусы и плюсы. Можно было бы как-то сделать так, чтобы получение опыта в ролевой игре было чуть более уникальнее, чем просто удары по врагам очень много раз.
В вампирском маскараде больше всего опыта получаешь за решение без применения насилия. Стелс, уговоры и тд. За убийство не дают вообще ничего. В нью вегасе куча мелких действий с проверками дает тебе опыта дополнительного постоянно, в зависимости от метода прохождения.
В метроидвании обычно убиваеш босса или просто нычку находишь. Иногда купить способность еще можно.
Надо бы всё-таки поиграть в Маскарад, всё никак не доберусь до этой игры.
У меня тут появилась мысль (но возможно это уже было в играх, но тогда я хотел бы посмотреть на эти игры).
Допустим в игре есть всего 10 уровней. И чтобы повысить один уровень нужно пройти свою мини-игру,
для каждого уровня своя уникальная мини-игра, и ещё надо найти подходящего учителя, например:
1) Для прокачки воина первого уровня, подходим к учителю боевых искусств начального уровня и он даст тест-марафон фехтования, вот мы уже и воин первого уровня, в этой мини-игре надо например отбивать/блокировать все атаки.
Для прокачки воина второго уровня, вместе с учителем приходим в определённое место и сражаемся с монстрами 2-го уровня и во время теста учитель будет направлять и ободрять в стороне. И если проходим, то получаем 2-й уровень.
Для третьего уровня нужно провести тест спарринг со стражниками, к примеру под присмотром мастера.
На 4-ом уровне может быть нужно сражаться на арене. и т.д.
То есть для повышения мы находим нужного учителя, под его присмотром проходим уникальное испытание и повышаем уровень.
2) Тоже самое можно и с другими учителями: повар, маг, некромант алхимик, вор, кузнец, рыбак, фермер, торговец, бард, лучник, лидер (командир, альтернатива харизмы).
Повар должен искать лучших поваров и просить их стать учителями и проходить их тесты на профпригодность. Кузнец - мастеров кузнечного дела. У каждой профессии свои мини-игры. И т.д.
Хотя идея не самая лучшая. Но звучит вроде прикольно, хотя не понятно как это будет играться.
А вообще, мне вдруг вспомнилась одна игра, которую можно пройти вообще без прокачки - Beyond Oasis.
На максимальном уровне мы максимум раза в 2-4 сильнее, чем были, тем самым прокачка становится не обязательной, и можно как вкачаться, если кажется что игра сложная, так и вообще игнорировать повышение силы, если справляемся с врагами и так. Ещё тут можно вспомнить GTA: San Andreas, где прокачка простая и не сложная, но она не так много даёт улучшений, и без неё можно справиться.
Мне кажется Опциональная прокачка - лучший вариант для ролевых игр. Хочешь заморачивайся с прокачкой, чтоб враги были лёгкие, а хочешь заморачивайся с врагами, чтоб не тратить время на гринд.)
1) Не тратим время на гринд.
2) Плюс это не отвлекает от выбранной роли. Обычно вместо того чтобы играть роль, мы тупо гриндим.
3) Ещё плюс, такая ролевая игра может быть направленна на вариативные прохождения по нескольку раз с альтернативными путями (каждый раз качаться классическим способом замучаешься) Значить можно вводить приятные ограничения, например запрет на вступление в гильдию Честных Воинов, потому-что вступил в гильдию Воров. А не как в TES, где за одну игровую жизнь можешь стать всем кем только захочешь.
4) Можно легко снижать уровень. Например мы накачались физически, а потом закрылись в библиотеке на год и стали читать книги, чтоб повысить разные знания и магический талант, тем самым снизили физическую силу. Игрок не сильно расстроится снижению уровня в таком случае, как мог бы, если бы здесь был бы классический долгий гринд. В GTA San Andreas тоже снижалась прокачка и некоторые показатели постепенно, если мы этим долго не занимались, это достаточно реалистично и хорошо может лечь на ролевую модель.
Ну вот, кстати можешь в мою Heavy Memories сыграть.
Там нет всего того что ты описал, только мистическая магия! Даже пока что единственный чел, оставивший на неё обзор так же написал XD
Это приближается старость. Будь тебе 14-16 тебе бы также хорошо заходили сегодняшние игры с гриндом, лутом и донатом, как в свое время первый фолыч и другие. Как можно сделать душевную игру, если в принципе потерял вкус к играм?!
Просто все это лишь шелуха из механик, за ней в действительно годных играх стоит еще какая-никакая авторская идея. Правда, это для меня отдельный разговор, существуют ли такие игры вообще.
Я тоже думаю, что это от старости зависит, но тут есть ещё один нюанс:
игры распределились на 2 категории, те что раньше нравились, но позже понял, что это надоело,
то есть есть рецепты игр, которые меньше надоедают, чем другие,
выходит что можно сделать так игры, чтобы они нравились намного дольше,
если не делать их тягомотными и конвеерными.
Игры которые кажутся тягомотные и надоели, хотя раньше нравились:
1) Арканум - все подземелья невероятно длинные, и однообразные, хоть и в остальном игра отличная,
в духе первых Фаллаутов, но из-за длинных уровней игра становится тягомотной и однообразной;
2) Почти все RTS - я очень любил RTS, но в этих играх со временем понял, что один и тот же гемплей,
собрать ресурс, построить базу, уничтожить базу противника, и переходя на новый уровень весь прогресс
сбрасывается, то есть как будто в мини-игру сыграл и вся построенная база в конечном итоге пропала,
со временем надоело строить базы и собирать ресурсы попутно отбиваясь от врага, вторая вещь, которая
стала раздражать в RTS - мультитаскинг , куча вещей которых надо одновременно решать и кликать сразу в нескольких местах, теперь вместо RTS я выбираю игры типа Mount & Blade где всегда управляешь только одной армией и глаза не распыляются на мультизадачность
3) почти все JRPG - гринд раздражает, подземелья однообразные и длинные, случайные встречи очень жестокие внезапные и частые, музыка в боях резко меняется и после боя опять переключается на другую,
для меломана это пытка, чтобы музыка туда сюда скакала как бешенная, не успев поиграть как следует,
это всё превращается в тягомотину, хотя раньше это было необычно потому и не так раздражало
4) почти все шутеры и игры от третьего лица - почему-то эти игры друг на друга очень сильно похожи, и редко найдёшь отличную игру от всего остального вороха этих игр, не обязательно играть во все игры,
а лишь выбрать только 2-3 понравившиеся за год, ибо они очень похожи друг на друга, как будто клоны,
а раньше и если бы был бы сейчас молодой просто бы наслаждался графикой, но гемплей слишком одинаковый, в этом я согласен что от старости зависит, но был бы гемплей другой, я бы тоже полюбил игру, а графика уже ничему не удивит, даже если будет 100% повторение реального мира или 8к текстуры или без разницы, что там ещё сделают, пока не появятся другие отличительные черты в играх, но в таких ААА-шках разработчиков интересуют лишь Вау! эффекты и графоний
5) Diablo - кажется будто это родоначальник ММО гриндилок, есть очень много клонов, где вначале в городе берёшь задание, а потом лезешь в подземелья за мусором лутом, единственное что до сих пор радует это генерация подземелий, но всё остальное только раздражает, хотя раньше очень любил подобные игры по сбору лута и гринда, но теперь гринд утомляет даже молодое поколение, хотя может быть некоторое время оно будет ещё заходить им, сейчас как раз будут клонировать этот жанр, чтобы максимизировать донаты, и вся классика игр лезет в телефоны, как раз гринд и донаты успеют всем поперёк горла встать
Игры в противовес этим 5 пунктам, которые до сих пор нравятся:
1) Фаллаут 1-2 - в отличии от Арканума там нет тягомотных подземелий и не раздражает этим
2) Mount & Blade - в противовес стратегиям в реальном времени, здесь не нужно мучиться от мультизадачности, уровень не сбросит мои достижения и не надо повторять одинаковость действий каждый уровень (собрать ресурсы - построить базу - уничтожить базу противника), потому-что уровней вообще тут нет
3) Rings of Power (SEGA Mega Drive 2) - игра очень похожа на JRPG от Naughty Dogs, но в этой игре не так сильно раздражает боёвка, каждая клетка карты интерактивна, тут есть транспорт и открытый мир, в JRPG обычно псевдооткрытый мир, то есть там открывают мир ровно настолько чтобы добраться только до следующего города, а тут можно куда угодно пилить, хоть в кругосветное путешествие, хотя иногда случайные встречи подбешивают, ибо они сделаны по канонам JRPG, но игра в целом до сих пор радует, ибо она сильно выделяется из жанра
4) маленькие (на гамине иногда бьют если называть это инди :D ) игры - в противовес ААА любят экспериментировать и часто там гемплей необычен и сама подача может быть нестандартная, например Super Hot
5) Beyond Oasis - это экшн RPG, очень уникальная и можно игру пройти с первым уровнем, вещей очень мало, но каждая вещь уникальная в отличии от Diablo, каждая встреча с врагом намного более личная, чем в Diablo, а в Diablo будто конвеер: убил - собрал лут - продал лут
Именно конвеерные механики и вызывают рано или поздно тошноту у игроков, пока они молодые, то конвеер ещё вставляет, но позже он встанет поперёк горла, и спасут игры только с уникальными вещами, где не делаешь однотипные и тягомотные вещи очень долго или много раз.
Со временем вкусы меняются, это естественный процесс. Многие игры, которые я любил в детстве, сейчас мне уже не нравятся - даже не в смысле что я не могу в них играть, а в том смысле что они уже не кажутся сколько-нибудь интересными. С другой стороны, все еще есть игры, которые способны удержать интерес спустя годы.
Относительно недавно поставил вторую Диаблу и удалил через неделю в ужасе - настолько она залипательная, я поймал себя на том, что часто в интернете читаю гайды и смотрю видео по второй Диабле, это был как будто второй ренессанс игры - хотя, допустим, лет пять назад я пытался играть и не дошел дальше первого акта. Поэтому я думаю что делать игры уникальными, это, в некотором смысле, задача самого игрока - конечно, если играть в одинаковые игры, они потеряют свою магию, а вот находить время на изучение самых разных игр - старых и новых - это может навести на что-то интересное. Благо эмуляторы многих старых систем работают практически идеально и любую старую игру на ПК можно скачать и запустить с небольшим количеством плясок с бубном.
Согласен, нужно разнообразие.
Я бы сказал что графонистые жвачки как раз и ориентированы на молодежь.
На людей, которым это еще не надоело.
Мне кажется, это стресс. Работа, заботы так влияют. Уверен, ты смог бы для себя найти новые игры. ДУмаю тебя спасут новые игровые механики. НАпример, ты пробовал - песочницы типа Терарии? Или что-то типа Enter the Gungeon?
Enter the Gungeon, как нибудь сыграю, вроде кажется неплохой игрой)
PS Террарию заиграл до дыр в своё время
Террария это квинтэссенция однотипного повторяющегося геймплея - копаешь, копаешь, строишь, бьёшь, копаешь и так далее. На заре жанра-песочниц, было прикольно позалипать, изучая мир. Но всё уникальное в Террарии быстро закончилось.
Enter the Gungeon - я здесь про неё большой пост писал. Там хоть скил и рроляет несного но гринд так же присутствует. Игра отчаянно набивает себе плейтайм на этом.
Это не старость нифига и не изменение отношения к индустрии с возрастом.
Игры действительно стали делать погано, как много чего ещё в нашем мире. Простой эксперимент, который можно провести - играешь в старую игру и душа так же радуется как и раньше. По крайней мере у меня так.
Я думаю дело в том что игры сейчас самоповторяются зацикливаясь на одних и тех же механиках и на одном и том же визуале, а оригинал лучше клонов, как говорится. Кто сможет сходу отличить одну фентезийную игру от другой, например?
В игры действительно стали мало вкладывать, делая на отъебись, лишь бы впарить среднестатистическму покупателю. Увы, это роль беспощадного маркетинга, который поработил умы.
Все верно, я до сих пор переигрываю в эмуляторе Денди Contra и Punisher.
До сих пор эти игры приносят радость. Плюс в Пунишере можно еще и боксировать.
Иногда ставлю всякий пыльный склеп из прошлого, тыкаюсь часик и сношу с омерзением. Оказалось что хороших старых игр не так много как кажется. В 99,9% спектрумовских игр вообще невозможно играть, не понимаю как я за ними проводил столько времени.
Смотря какие старые. Игры нужно брать из расцвета индустрии, а не из её зародыша =)
До сих пор с удовольствием прохожу Metroid Fusion - там нет ни гринда, ни доната, ни циферок. Чистый геймплей, клёвая история, уникальные механики и охуенный левелдизайн. Ещё с ностальгией вспоминаю всякие Time Shift, Dark Sector, Singularity, Quake4. То же самое - чистый геймплей без гринда и донтата с интересной историей. Сейчас сингловых игр почти не делают. Из не сингловых Unreal Tournament III отсноительно недавно запускал и поражался как же клёво он всё-таки сделан.
Твоя правда.
Ну вот допустим зарубился в первый Doom и поразился скудности и однообразию контента. Врагов мало, они одинаковые и ведут себя одинаково, оружия мало и оно одинаковое, ход игры тоже одинаковый. Не уверен что всё это стоило растягивать на 4 эпизода по 8 уровней плюс секретные. Оно привлекало пока блистало новизной, но без флёра ностальгии вообще никак не стреляет
эээ wut. То, что школота забила весь интернет своими фортнайтами и пубгом, не означает, что "сингловых игр почти не делают". Ты думаешь, сейчас мало выпускают игр уровня Time Shift (кто вообще про него помнит в этой теме, кроме тебя?)?
Ну я не видел игры уровня таймшифт. Так же как и игры уровня Tron2.0. Да, игры нисшевые. Куда им до Готики и Ведьмака тех же. Однако именно то что в Таймшифте нет ёбани и делает игру привлекательнее для меня.
По крайней мере я не видел в последнее время прям сильно затягивающих сингловых игр с норм сюжетом. HOB тот же хоть и хорош, но на мой вкус ему много чего не хватает.
Ну и как бы я не говорю что их прям вообще нет. Выпускают годные игры, но очень редко. Может быть с той же частотой что и в тех временах о которых сабж, но они тонут в потоке хлама.
помню Time Shift, и Quake4 но не за геймплей, а за необычность
Тем они и цепляли. Тот же CS и GTA я всегда стороной обходил, по вышеупомянутм ТС причинам.
Жаль, конечно, что Таймшифт в итоге сделали более футуристичным. Стимпанковская версия выглядела бы более необычно.
Таймшифт норм тема
Ну можно, конечно, повозражать дескать Дисхоноред, Деусэкс и прочее выходит сейчас. Однако не то. На том же биошоке я вообще заснул. Дисхоноред недопрошёл. Деусэкс сеттингом сильно зацепил. Но и там и там нужен ссаный гринд и выбор развития, которое по большому счёту ни на что не влияет, а так - декорации. В Метроидваниях с этим гораздо лучше, т.к. там каждая абилка - это смысл. Без которой ты вообще игру хуй пройдёшь. Создаётся ощущение полезности каждого действия. То что в игры сейчас добавили всякие свистоперделки типа скилов и талантов - это всё мишура. Вариативность? Да хуй то там. Обычно что они есть что их нет - один хер, даже приятных бонусов не добавляют. Вот, кстати ещё дарксайдерс вспомнился, причём именно первый. Второй как-то затянут, опять же дерево скилов и куча вещей из серии "нахуй это всё нужно?".
К деусэксу я может и зря придираюсь, т.к. скилы там всё-таки сильно влияют на стиль прохождения. Однако тем он и выделяется. Чего не скажешь о дисхонореде, например.
Ок, я не буду спорить о вкусах, но где в DE (который Хуман Револьюшн) или Dishonored (первом) гринд?
Любая накопительная система - это гринд. В Дэусексе - это кредиты на которые покупаешь снаряжение и праксис на окторые качаешь скилы. В дисхоноред - то же самое.
Я немного лукавлю насчёт ЛБЬОЙ накопительной системы, потому что в Cryptark, накопительная система не так работает как обычно. Там тебе дают бабло которое ты тратишь, а гринд заменён на выбор сложности и сабквесты.
Интересное мнение, с которым я не могу согласиться. Гринд в игре, как вижу я, - это в первую очередь набор повторяющихся монотонных действий, без которых дальнейшее продвижение невозможно или крайне затруднено.
Пример игр с гриндом:
и т.п.
То есть накопительная система сама по себе, гринд сам по себе. В Shadow of Tomb Raider тоже надо собирать травки и хворост, однако это там вписано настолько органично, что игрок этого практически не замечает.
В Dishonored перки облегчают прохождение, но никто не мешает ими не пользоваться. И в играх вроде Dishonored или DE количество врагов и полезных предметов на уровне ограничено, то есть за пределы какого-то уровня в некой накопительной системе ты всё равно не выйдешь, какой же здесь гринд?
Ну и твоё утверждение противоречиво ещё потому, что оно подписывает под гринд процентов 90 всех игр вообще. Вон в SMB надо было монетки собирать, а в Chip and Dale какие-то цветочки и жёлуди ещё, так это гринд? А в каждом первом шутане нужно боеприпасы подбирать, накопительная система чы ни?
Ок, твоё определение с одной стороны более точно, да. С другой стороны, я под гринд подбивают всё то что продаётся, мотивируя игрока копить на какие-то игровые ценности, даже если они не нужны для прохождения. Тот же Shovel Knight там есть доспехи которые дорого стоят и в целом не нужны для завершения игры, но игрок всё равно копит на них чтобы закомплитить коллекцию доспехов.
И мне в деусэксе приходилось фармить те же кредиты чтоб купить праксис, чтобы прокачать что-то, с чем я бы мог легче и быстрее пройти миссию.
Ну в каслвании так себе гринд, да ещё смотря какую ты имеешь в виду. Если брать каслвании которые выходили до PS и GBA - то это линейная хрень в которой гринда нет по определению. Далее пошли экспорейшоны в которых гринда тоже по сути нет. Он есть только если хочешь взять секретку которая пока не положена. Ну так в DeusEX то же самое абсолютно. При нормальном прохождении баланс выстроен так что гриндить там не нужно. Про next-gen каслвании которые про лордов теней и прочую муть - я ХЗ, т.к .не играл. Вполне может быть там и есть что-то такое.
В DE вроде можно фармить на перерождающихся охранниках в городской локации.
Я имел в виду Castlevania 2 Simon's Quest, например, где
1) нужно фармить сердечки из монстров
2) сами монстры вообще постоянно перерождаются: за спиной, внизу, вверху, где угодно
Пункты 1) и 2) связаны между собой, а сами по себе для меня они стопроцентные показатели гринда
Да блядь что уж говорить, если ебучий донат прорвался в мейнстрим игры. DeusEX последний, 4Honor, например. А дальше что? Будут прогресс бустить за показ рекламы? Скатимся к мечте антогонита фильма ready player one? Когда маркетологи активижена и юбисофта почешут репы и скажут "А чем мы хуже мобилок? Вон они на одной игре миллионы зарабатывают!"
В спектурмовские я тоже больше не могу играть, хотя раньше залипал в Элиту, Диктатор, Диззи и Saboteur,
просто там идеи только зарождались, есть куда более интересные игры теперь.
Зачем играть в Диззи на Спектруме, когда можно играть в него на Мегадрайве или в крайнем случае на Фамикоме :)
а еще это называется "зажрались". Помню, с каким упоением я жевал гудрон и прочий ирис кис-кис
Провозглашаем революцию новой простоты в культуре видеоигр!
для революции нам нужен угнетаемый пролетариат(те для кого играть единственный способ существования) и новое поколение капиталодержателей чьи интересы совпадут с пролетарным и попячиваемы нынешней властью.
Самое забавное что угнетаемый капитал это фолыч76 и баттлфилд5, а угнетатели это разного рода чистильщики и петиционщики. Но эти же угнетатели очень аккуратно навязывают пролетариату свои каноны счастья и красоты, выдавая их за мнение пролетаrиата.
Таким образом, товаrищ, нашими пеrвейшими задачами являются:
- пrопаганда пrолетаrиату чистого счастья тrадиционного гrинда
- планомеrное rазrушение всякого rода идеологических надстrоек над гrиндом как: сюжет, наrrатив, геймплей, юзабилити
- финансиrование
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
rазrушение же
... и Бобби Котик, едущий в пломбированном вагоне
Удачи в нахождении неисследованных жизнеспособных простых форм.
У меня наоборот: раньше были только ААА-хиты, скопированные у друзей. Сейчас же можно найти игры на любой нишевый вкус и играть только в них. Просто ты по привычке играешь в ААА. :P
Да, можно жаловаться на скучные ААА игры, а можно скачать до сих пор непереведенную Hungry Ghosts на PS2 и получить неописуемый уникальный опыт играния в обскурную игру, да еще и на японском языке 👍
Да у японцев обскурны даже те игры, которые по жанру/сюжету не обскурны. xD
Выходит куча интересных игорей на самых разных платформах. Да, не десять в месяц, но поиграть есть во что. Перезапуск Tomb Raider, консольный Анчартед, Биошоки, Dishonored, Метро и т.д. и т.п., это только из распиаренного ААА, а ещё куча нишевых в разной степени замечательных вещей вроде сериалов Anno, Tropico, Europa Universalis (и остального от Парадоксов), десятки симуляторов и тысячи аркад. Кооперативный онлайн-гейминг потихоньку выбирается из пучины тупой каэсни и появляются небезынтересные проекты типа Payday 2.
Гринд, лут, боссы это всё совершенно не ново, возьми любую jRPG начала 90-х типа Phantasy Star, она состоит из гринда, лута и боссов на 99%. Ну и классический ниппонский сюжет про технофентези впридачу.
Волшебный для меня Sacred/Князь тьмы шёл по заветам Hack'n'Slash, начатого дьяблой, и в нём был, сука, гринд, сука, лут, сука, боссы. ВСЁ
Ты просто реально, друг мой, пресытился. Это не потому что игры стали плохие, игры остались на том же уровне, их стало больше и они стали разнообразнее. Это потому что они тебя не могут удивить. Но это не проблемы игр как таковых ;)
Кстати да, мне нравятся когда возрождают игры, к Биошоку и Dishonored питаю тёплые чувства до сих пор, Zelda и Mario на свитче очень зашли, жаль что денег нет приставку купить, главное чтобы возрождение было не как в C&C или Diablo на мобилках ради гринда и доната, но может быть кому-то зайдет и такое, но я пасс.
Собственно да, JRPG теперь обхожу стороной, хотя раньше из-за необычности жанра любил играть в Phantasy Star, но бывают исключения типа Persona 5, которая очень порадовала и гринда вроде как там немного.
И перенасытился тоже) , но всё же остались такие игры, от которых меньше устаёшь, где меньше однообразия или игра выделяется альтернативными возможностями (например в Beyond Oasis можно пройти игру с первым уровнем специально отказываясь от прокачки, эта идея прикольная, хочется её ещё где-нибудь увидить в экшн рпг, или альтернативное прохождение без оружия и брони в New Vegas).
В HOB сыграй =) Очень медитативная штука.
Ну про Deus Ex, надеюсь ты уже слышал. Human Revolution вообще огонь в плане алльтернативного выбора. Mankind Divided пока не понял. Только начал проходить.
Deus Ex 3-й (я не помню название), но первый из новых, там были боссы навязчивые, которые не обойдёшь, если играешь по стелзу, это единственное что разочаровало в этой игре, последующие части я не видел, а так в остальном игра была хорошая.
Это, кстати, правда, в оригинальной игре боссы были ориентированы на "боевую" раскачку, что было как минимум странно. Но потом в какой-то улучшенной версии добавили нычек, из которых можно кемперить или забрасывать главнюков гранатами.
жаль обходы не сделали как в первом Деусе
Да, странно, что в этом треде упоминают Quake 4, но не новый Wolfenstein.
И даже не CS:GO с WOW-ом и Dota2 =)
Я бы сказал, что это игра примерного того же типа, и не хуже.
Никак. Волшебства больше не будет - ты уже понял как оно устроено и где его границы. Теперь либо учись любить гринд и прочее вот что ты там перечислил, либо ищи волшебство не в играх а где-нибудь ещё.
Весьма спорное утверждение, из которого можно также сделать вывод, что человек, который умеет играть и сочинять музыку, навсегда теряет способность наслаждаться волшебством музыки, а художник не может больше наслаждаться чужими картинами.
Я бы даже сказал, что понимание того, как все устроено, еще больше помогает оценить ту или иную игру и глубже понять это самое "волшебство".
А если ничего кроме внутреннего устройства игры не видно - это уже вина игры, нужно лишь найти такую игру, играя в которую не будешь ничего этого замечать.
Дак да, мой восторг перед музыкой тоже сильно угас когда я стал как-то ориентироваться в математике нот и объём стал означать лёгкий реверб на холл.
Да какое ещё волшебство если ты его понимаешь и усато рассуждаешь что вот тут гринд а там мувсет? Это уже наука, её тоже можно любить, но не с тем востогом о котором вопрошается
- странно, по идее, твой восторг должен был расти по мере того, как ты понимаешь инструмент и учишься им пользоваться
я тоже возмущён что этого не произошло, ведь ради этого инструмент и изучался