DeadStar: сканер окружения. Всё пытаюсь воплотить в жизнь свою задумку со сканером окружения. Изначальная концепция иконок на краях экрана провалилась, т.к. не видно нифига и сканнер имеет ценностьдля того чтобы понимать что там спрятано за углом. Попробовал реализовать вот так:
Типа иконки только в той области, которую игрок не видит с учётом динамического окружения. Сперва думал что не смогу сделать, пробовал разные режимы, но в итоге сделал свой шейдер с нуля, который принимает на вход две текстуры и рисует первую используя в качестве альфа-маски вторую. На первой текстуре у меня иконки, на второй — уже сгенрированная карта динамического освещения. Вышло вроде неплохо, но ещё нужны доработки по отображению иконок в сетке.
А как можно назвать жанр, по гемплею, метроидвания, только с видом сверху или в 3д? Хочу погуглить игры в такой категории, но если гуглишь метроидвании, то там всегда вид сбоку, как в 2д метроидах или кастлевании. И можно ли назвать такие игры метроидванией, сам делаю игру, где не будет прыжков, и вид сверху-сбоку, но остальная механика как в метроидвании.
Потихоньку создаю набор уровней для Doom2 под названием Удаленный Аванпост. Это такая давняя мечта. Уровни самые обычные. И входе творческого процесса появилась художественная зарисовка.
Коридор и дробовик
Я открыл глаза и взял черный, словно крыло ворона, дробовик в руки. Левой рукой я погладил свою короткую фирменную военную стрижку, а правой придерживал дробовик. Мои глаза смотрели постоянно, то вправо, то влево. Я все видел и все контролировал. Тут такое дело — или ты, или тебя.
L O S T W A Y S - пост-апокалипсис наших сердец. Игра представляет собой Tower Defense, в виде стратегии. Овер 999 абиллок для игры в виде узи,дранков,ебучих летающих рук. 123 ахуевших врага,которые хотят разбить некрополь. всё это здесь есть.
В общем, я добился нужной гаммы в своём проекте DeadStar
Для тех кто играл, стало ли лучше по свету? И я выделил стены тайлами.
За грядущую неделю хочу подвергнуть переменам боевую систему и разбить карту на комнаты.
Переделаю визуал выстрелов и взрывы. Геймплейно стрельба разделится на три вида. Две кнопки для стрельбы вправо и влево так и останутся. Кнопка вниз будет кидать бомбу вниз и тратить больше энергии. Кнопка вверх — будет тратить всю энергию и генерировать нову. Враги начнут оставлять после себя искры, которые можно будет при помощи чертежей крафтить в лечилки/деньги/энергию. И UI соответственно переделаю (на бумаге уже готово всё)
Всем привет! Сам я любитель спейс шутеров, но сколько бы я не качал игр этого жанра, все они одинаковые и в них нет того духа что был в играх начала 2000х. Мне все это надоело и я решил сделать такую игру сам. Игру которая бы погрузила меня в те счастливые времена, когда у игр был смысл и свой уникальный шарм, а не эти штампованные клоны.
Задачей было сделать игру в которой будет много того что мне вообще нравится в играх. Глубока прокачка, инвентарь, возможность создавать и уничтожать! А еще я очень люблю когда кораблики стреляют по астероидам. И главное сюжет. Сюжет игры в итоге был взят не совсем с потолка, идею я вынашивал лет с 13ти. В кратце идея такова:
Немного классики (не инди!). Прикольный портал, на котором можно поиграть в пакмана с классическим геймплеем. Фишка заключается в том, что уровни делают сами пользователи. Единственный минус — рега только через фейсбук (для создания уровней), играть можно без регистрации.
Народ, при всей моей безграничной умственной мощи в ней есть как минимум одна большая прореха в области шейдеров. Я сейчас работаю над допиливанием демки проекта DeadStar и хочу поюзать шум для обозначения пограничных к «туману войны» зон. В целом у меня получилось, но пока что я использую преренедрённый шум сделанный фотошопом из нескольких кадров спрайта. Выглядит очень дёргано и раздражающе. Я хочу использовать шейдер для генерации текстуры шума. Но всё не так просто, мне нужно два шейдера: 1) Шейдер, который будет рисовать мне текстуру облаков аля фотошоп. Как я понял — это Perlin Noise. Но мне нужна управляемая генерация, чтобы я мог рулить параметрами и плавно менять очертания этих облаков с течением времени. Как я понял, там псевдогенерация, так что если скармливать один и тот же seed, но менять параметры то я получу те же самые облака, но немного другие так ведь? 2) Шейдер статического шума который будет имитировать помехи. По моей задумке он должен накладываться на сгенерированную выше текстуру.
Инфа которую я нарыл в инете по данному вопросу требует довольно много опытов и глубокого погружения, чтобы разобраться чё к чему. В общем, если у кого есть под рукой подобные шейдеры — буду рад если поделитесь. Или может у кого есть под рукой инфа, как такой шейдер можно просто состряпать не особо погружаясь в запредельную математику языка шейдеров.
Зашел на коленку.нет, мельком пролистал последние посты, увидел этот и подумал, «хах, ну, а что тут поделаешь.» И только потом понял, что он прошлогодний. Забавно.
И размещает там неинтерактивный архив Коленки датированный 2 июля 2017 года, если судить по записям в «Активности». Я без понятия, о чём это всё, но думаю что вам не стоит туда пытаться логиниться. Мало ли.
Поменяйте все ссылки на kolenka.net, если они ещё где-то есть. У нас есть редирект с .su на .net, но мы больше не владеем самим доменом, так как уже переехали на .net.
Как я недавно выяснил, видеоигры нас обманывают по части цветов некоторых драгоценных камней. Да, рубин чаще всего красный, а изумруд чаще всего зелёный, но топаз не всегда жёлтый (и уж тем более не всегда синий, а в основном… прозрачный).
Изумруд тоже крайне хорошо известен, его цвет — зелёный;
Некоторые считают что сапфир фиолетовый, настолько он глубоко синий;
Цитрин жёлтый, но это скорее догадка по его названию (хотя из цитрусовых, скажем, лайм зелёный, а апельсин оранжевый);
Аметист фиолетовый, хотя по паре-тройке людей голосовало за все цвета подряд;
Бриллиант исключительно прозрачный, может немного синеватый для кого-то из-за преломления;
Берилл — неизвестного цвета, и некоторые считают что он зелёный, но этих людей в три раза меньше чем незнающих, и тут же их догоняет чуть меньшая группа считающих что он желтый, красным его при этом не посчитал никто;
Топаз жёлтый, и ещё в два раза меньше людей считает что он синий, но мнения о его цвете расходятся и дальше;
Аквамарин синий (на самом деле — цвета морской воды, это был вопрос с подвохом);
Оникс не указанного в голосовании цвета (корректным я считал чёрным, а оказалось, что он бывает многоцветным).
Игра браузерная, но оптимизирована и под мобильные устройства — играть на них вполне удобно, а если вынести иконку сайта на рабочий стол, то игра становится и вовсе полноценным приложением.
Проект создавался для души (и от души), под впечатлением от игры Владыки Астрала (Astral Masters), и ориентирован на игроков и их интересное времяпровождение. Хотелось сохранить шарм браузерных игр — лёгкость входа, многопользовательскость (есть такое слово? :)), единый мир, — но сделать при этом интересную боёвку, зависящую от умений игрока, а не просто рандомные удар-блок. В игре нет жёсткого доната, платные возможности позволяют немного ускорить получение новых карт и только. Все игровые возможности доступны без ограничений — монеты зарабатываются в поединках с другими игроками, а в лабиринте, сражаясь с ботами, можно добывать ресурсы и рецепты для крафтинга новых карт. При этом, если приложить усилия и решать головоломки с заклинанием «Распознавание сути», можно добыть сверхпрочные карты, которые не продаются в игровом магазине.
Каэртон в начале своего становления и будет постоянно развиваться. В ближайших планах: — создание аукциона — продажа ресурсов и рецептов между игроками, — турниры, — сюжетные квесты.
Последние обновления