- 29 декабря 2012, 11:58
8
- 00
Что-то вроде игрового дневника вслух.
Начать дневник с рассмотрения этого игрового аспекта я решил по двум причинам.
Первая — это потому что в заголовке будет слово Bioware, это может привлечь внимание. (это была самоирония.)
Вторая — настоящая причина: это те три мысли которые посетили меня, когда я задался вопросом, чем могли руководствоваться разработчики, делая выбор в пользу кружочков.
(мысли показались полезными, по тому и решил с ними поделиться.)
Тенденция к упрощенной и пиксель-графике возникла отчасти как результат легкого разочарования игроков в современной графике, которая все более требовательна к железу и все менее - к воображению.
Игры на NES или SEGA, так же как игры с пластиковыми солдатиками погружали нас в уникальный мир и позволяли "дорисовывать" картинку уже в нашем воображении. Кажется, проблемы погружения игрока в атмосферу игры на примитиыных приставках просто не существовало.
Но что если это не просто слова и у каждого из персонажей таких игр и впрямь есть своя жизнь?
Мы немного пофантозировали на эту тему )
В далекие 80е, играя в Elite на Спектруме-48к, я поражался: как эти гении умудрились запихнуть целую Вселенную в несколько десятков килобайт. На Спеке были неплохие и отличные игры, но Элита смотрелась настоящим титаном. Огромный открытый мир, 3D-графика, свобода перемещений, бой в полноценных трех измерениях. Казалось, в этой игре можно жить! Я фантазировал о том, какую Игру можно было бы сделать, будь у компьютера память аж в целый Мегабайт!
В то же мгновение стол взмыл между деревьями и поплыл на юг вместе с оладьями и вареньем, фруктами и цветами, пуншем и карамельками, а заодно и с книгой Ондатра, которую тот положил на уголок.
– Э-э! – запротестовал Ондатр. – Прошу немедленно отколдовать мне книгу обратно!
– Сделанного не воротишь! – сказал Волшебник. – Но вы получите новую книгу! Извольте!
– ”О нужности всего сущего”, – прочел Ондатр. – Но ведь это же совсем не та книга! В моей трактовалось о тщете всего сущего.
Однако Волшебник только расхохотался.
© Туве Янссон, «Шляпа Волшебника»
Этот пост написан как продолжение обсуждения из другого поста, посвящённого этой игре.
Как мы уже знаем, на днях небезызвестный Nifflas разродился новым масштабным проектом Knytt Underground. Игра уже была освещена на Гамине, однако упомянутый пост, как я считаю, не даёт достаточно внятного представления об игре, поэтому считаю необходимым раскрытие темы дополнительно. Итак...
Говорят, Бог создал мир за шесть дней. Инди-разработчик Сами Мааранен действует немного медленнее. Примерно на двадцать лет медленнее, если точнее. Именно столько он работает над игрой UnReal World.
В 1992 году в возрасте семнадцати лет финский разработчик выпустил версию 1.00 своего сложного survival-рогалика, ставшего культовым за прошедшие годы. Игра является не только рогаликом, но и симулятором выживания в диких условиях в Финляндии позднего Железного Века. Большое значение здесь придаётся свободе игрока, который вынужден в одиночку противостоять суровой финской природе.
Последние обновления