Для тех кто меня не знает (а это все кто тут есть) — я не программист. Не в меру развития, нет, а потому что это мой выбор свободного художника. Не очень люблю сидеть вот это вот функции объявлять, искать где точку с запятой профукал, переменные местами менять, рефакторить. Это все для меня мало ассоциируется с творчеством. Поэтому в своих постах я пропагандирую визуальный скриптинг. Это тоже требует мозгов, правда писать код не нужно при этом. Ниже я немного ударюсь в описание того, куда меня это завело и заводит.
Это снова я со своими подборками. Опробую пока такой вот микро-формат без особых текстовых изысканий, а то что-то толковые игры не ищутся, не играются, да и описания к ним составляться не хотят.
Это первая встреча человека и нашей игры. В наше время минимализм всё больше и больше завоевывает свое место в компаниях, мы все помним как раньше выглядели логотипы известных компаний, а сейчас смеемся, что по ним прокатился каток. Всё это сделано с очень простой и очень хитрой целью. В наше время краски везде, наше внимание привлечь хотят каждый предприниматель. Куда не глянь везде реклама и вопрос «Как привлечь людей?» Мы избалованы рекламой, избалованы громкими слоганами и цветами. А с этим и второй нюанс, мы насмотрены. Мы также много видели интерфейсов, уже много во что успели поиграть. Давайте сочетать стиль и опыт?
Минимализм нужен для простоты восприятия, для запоминания. Мне легче запомнить белое яблоко, чем картину с деревом и надписями. А вот интерфейс, я как-то работал над интерфейсом для одной игры. Мне не понравилась кнопка «выход» Она была в правом нижнем углу, в то время как я искал ее слева. Проблема в том, что я играл в кучу игр и теперь я точно знаю что кнопка выход обычно слева снизу. А где кнопка выключения windows? Из-за того что я потерялся, почувствовал себя глупым. Я получил впечатление, впечатление об неудобном интерфейсе в сложной игре, которую мне было тяжело понять. Когда я разговаривал с разработчиками, они мне ответили на вопрос «зачем вы сделали именно такую кнопку?» Кнопка былая спрятана для того, чтобы игроки не выходили из игры, а оставались играть дальше. Верность данного умозаключения я оставляю на разбирательство вам. Я же думаю это не верная стратегия.
Стиль для своего интерфейса я выбрал минималистичный. Думаю, минималистичный интерфейс будет идеально вписываться для большого возрастного контингента и понятен большинству. Расположение кнопок буду делать интуитивными другим интерфейсам. Возможно вы скажите что это не оригинально, а зачем мне изобретать велосипед заново? Люди привыкли что настройки находятся слева сверху, пусть там и будут.
В ближайший понедельник ожидается очередной Котострим. Он захватит игры не только КОДа 17.2, но и КОДа 17.1 (причём, в беспорядочном порядке порядочных авторов игр в чате). Продлится данное явление несколько часов, а повторится, предположительно, в последующие дни предстоящей будней недели.
Трансляция ожидается завтра, во вторник 17.05 после 18:00 мск.
Мой телеграм-канал с анонсами стримов, где так легко и удобно что-то публиковать, что, похоже, именно в нём я буду делать это быстрее всего. Присоединяйтесь!
Сегодня я хочу поделиться с вами моим первым концептом, который находится у меня в работе. Но сейчас я хотел бы, чтобы вы ознакомились с ним и дали свой фидбек. Я буду очень благодарен вам за это!
При написании концепта я был вдохновлен творчеством талантливой студии Frictional games, а именно их проектом Penumbra. Мне захотелось передать подобную атмосферу в своей игре.
Итак:
Сюжет: Начальник смены вместе с шахтерами и родным братов в составе научного сотрудника спускаются в самую глубокую скважину мира для расширения скважины и сбора образцов. Один из шахтеров пробивает стену за которой оказывается пещера в которую он начинает идти, но успев сделать лишь пару шагов как его утаскивает неизвестное существо в глубь пещеры пропадая из видимости и лишь слышно крик агонии шахтёра сменяемым громким ревом существа вызываемый обрушение потолка и потерей сознания от удара камнем по голове. Очнувшись вы видите что выход завален а люди пропали включая вашего брата, и вам ничего не остаётся кроме того чтобы идти в глубь пещеры в поиске выживших и выхода из этого места.
Жанр: Survival horror с видом от первого лица с элементами головоломок и экшена.
Как то раз мне сказали что делать игры в юнити на плеймейкере с помощью только одного вижуалскрипта нельзя. Я не поверил и сделал вот такое. Что думаете?
Что ж, вот тут можно скачать архивс конкурсными проектами. Они маленькие, но вполне удаленькие. Кто захочет — можете голосовать. Это так, конечно, чтоб весело было.
Разработчики засыпают, стримеры просыпаются, как говорится и водится у нас. Но об их (моих в том числе) намерениях можем узнать позже.
А так…
…спасибо всем тем, кто нашел время и желание сделать игру на данный конкурс!
Завораживающие задние планы, причудливые формы скал, возвышающиеся и несущие в себе угрозу стены — результаты работы с окружением и level design, на что стоит обратить внимание.
Не удивительно, что уже сейчас мы получаем пожелания, чтобы «Redemption of the Damned» вышла и на VR для возможности максимально погрузиться в мрачную атмосферу этого потаенного мира.
GOD—TYRANT—BEAST — rogue-like игра с элементами шутера от первого лица в сеттинге древнеегипетской мифологии, где игрок управляет богом, способным превращаться в свирепое животное ради защиты солнца.
Ха-ха, думала, что все же я выиграю 1:0, но не тут-то было. Тема вот:
А DarchanKaen молодец и таки угадал тему! Да-да, именно так!
Комментарий: честно, я до конца не знаю, где именно начинается и заканчивается «идеальное» свободное падение, но хотелось сделать тему чисто физической, так как падения разными бывают.Потому держим данный настрой!
Что ж, ребятки, готовы ко второму раунду 17-го КОДа, который мы с AndreyMust19 решили провести?! Думаю, что да.
В этот раз анонс будет не в виде картинки, а в виде текста. Мой эксперимент. Вот оно:
Думаю, тема не очень сложная. Как для угадывания, так и для реализации проектов. Потому и анонс сделала незадолго до открытия. Посмотрим, как оно на деле. ;)
Последние обновления