№101 - Lockehorn : про оленей игра

Nightmare Castle Amiha

Bubble Tanks

qrth-phyl

Инди-пятница #1: Petri Purho и всякий флеш

Проекты

Ранняя альфа "Отторгнутых"

а именно — условно 1-ая глава (из 4, наверное). По большей части публикую, чтобы напомнить о себе, наверное, это важно. Прошу не делать выводов по поводу месседжа произведения, потому что оно не закончено, и механики по мере развития истории тоже поменяются. И да пребудет с вами терпение )

http://philome.la/liontka4/-early-demo

Добавляйтесь в группу во «вконтакте», кому импонирует проект:

https://vk.com/public13578872

Runeshard - ранняя альфа

Всем привет.

Мы — это маленькая команда разработчиков Handcrafted Games и мы делаем 2д ARPG Runeshard. И даже докатились до играбельной ранней альфы.

___.jpg

Мы хотим сделать игру с интересной и глубокой боевкой и достойным уровнем интерактива с окружающим миром. Что-то вроде 2д Dark Souls, если можно так выразиться.

читать дальше >>

Эффект перехода из 3D в 2D пространство и наоборот

На днях реализовал прикольную фичу перехода из 3D в 2D пространство и наоборот. К примеру, на видео показаны кадры из игры (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=899202128), как паук заходит в картину и движется в ней так, словно это 3D пространство, хотя картина абсолютно плоская. Такой эффект будет использоваться в моей игре, которую делаю, скоро опубликую еще один довольно-таки интересный и более сложный эффект с дверью. Если есть вопросы по поводу эффекта или догадки, как это было реализовано, добро пожаловать в комментарии.

DillyBall и новое управление

На днях к нам обратился человек, который играет в игры подбородком (да, представьте есть такие люди) — и это в каком-то роде заставило сильно пересмотреть систему игрового управления в целом.

Первое с чем нам пришлось столкнуться — так называемый «set input mode game only» — с ним программа Mhook не работает, по причине того, что мышь во время игры «отключается».

читать дальше >>

Стратегилизация: ещё чуть-чуть и будет апдейт

Уже 16 скриншотных субботников я осознаю, что моя «игра мечты», обновления которой просят многие пре-альфа-тестеры, всё ещё не находится в презентабельном виде, не говоря же о возможности выкатить апдейт. Но наконец пришло время показать, во что превращается игра. Ведь всё-таки, кое-где в мире ещё суббота.

На самом деле, внутри игры переработано почти всё. Вот, например, первой версии игры как заглушка использовалась модель жителей и городов из цивы, с небольшими правками. Они собирали ресурсы с наилучших клеток провинции. Это позволило двигаться дальше, но было не тем, чего я хочу.

Стратегилизация: ещё чуть-чуть и будет апдейт цивилизация, Разработка, стратегия, пошаговая стратегия, мобильные игры, длиннопост

Теперь структура населения вашей страны будет следующая. Есть регионы: пищевые и промышленные. Люди, живущие там, обеспечивают себя и генерируют потоки еды и труда в города. С основания пищевого региона и начинается цивилизация. Первый город нужно будет поставить рядом.

читать дальше >>

Gun-layer. Обзор.

Добрый день!

Хочу расскачать про свою простую аркадную пиксельную игру в духе старых ретро игр(я надеюсь).

Идея игры пришла довольно давно. А именно, когда я пытался вытащить мягкую игрушку из игрового автомата перемещающимся манипулятором. Убрав все лишнее (кнопочное управление влево/вправо/вниз/вверх, заменив его на автоматическое), оставив лишь самую фановую часть (как мне кажется) — остановку в нужный момент, приправив сеттингом (в котором я могу что-то нарисовать более-менее приятное глазу: пиксель-арт/космические корабли) получил — Gun-layer.

Если более конкретно, то Gun-layer — это игра, в которой результат зависит от скорости реакции и ловкости игрока. Нужно останавливать автоматически перемещающийся (вверх/вниз) прицел в момент времени, когда тот указывает на корабль противника, тогда происходит выстрел и корабль взрывается. Если игрок ошибается и прицел останавливается, где-то на пустом месте, засчитывается промох. Кол-во промохов ограничено, в этом и заключается сложность игры.

screensot-1-image.png

читать дальше >>

http://www.newgrounds.com/portal/view/691514?updated=1491656244

Любовь, Игры и Независимость. Пять лет в инди геймдеве

lgi.png

Все мы знаем, что такое независимая разработка игр. Но есть ли в этом что-то еще? Это история одной любви, двух человек, пяти лет жизни и пятнадцати игр, сделанных во время нашей Независимости.

читать дальше >>

Очередной инди хоррор (или год, потраченный на все, кроме сна)

Здравствуй дорогой Gamin друг,

Сказать честно, давно не бывал в здешних просторах, а ведь многое уже изменилось с тех пор. Я немножко окреп, розовую пыль в голове унес ветер перемен, а ослепленный взор малолетнего «разработчика мобильных игр» потускнел. Когда-то все было хобби, а уже сегодня мне, 22-летнему студенту, как никогда надо делать очередной выбор: продолжать учебу, работать на чужого дядю или стать более-менее серьезным игровым разработчиком.

Последний год прошел незаметно, но продуктивно. По крайней мере привычный день уже не включал 24-часовые сессии студенческого сна. Собрав небольшую команду из верных соратников, было решено сделать хоррор, так как мы верим, что это один из тех жанров, где нам все еще есть, что сказать.

читать дальше >>

Crushing Blow

qq7_00000.jpg

podlojka_01_00000.jpg

Задача игрока — пройти все уровни. На каждом из которых ставится задача. При успешном выполнении задачи, игроку даются 3 шара выбора: в одном — бонусный уровень, во втором — следующий уровень, а в третьем — альтернативный усложненный. Если игрок задачу не выполнил, он получает только 2 шара, среди которых отсутствует бонусный уровень. Таким образом, вариативность и реиграбельность возрастает,

читать дальше >>

Как я до гринлайта докатился

deep_space_logo1_small.png

Привет!
Начну пожалуй с того, что я очередной горе-разработчик запостивший свое детище на гринлайт и теперь занимаюсь привлечением голосующих :)
На самом деле идти на гринлайт в ближайшее время я не собирался, однако информация о его скором закрытии сделала свое дело... Но обо всем по-порядку.
Ниже я рассказываю о том, как я до такого докатился вообще. Попытался максимально коротко, но букав все-равно довольно много, а картинок мало.

читать дальше >>

Наша игра в Steam Greenlight

Добрый день дорогие читатели. Сегодня я расскажу вам, как наша игра попала в Greenlight и ждет зеленого света.Наша история начинается еще с 5 класса когда мы рисовали идеи на салфетках и мечтали создать игру и дать жизнь нашей игре. Но тогда я был ребенком, жил я не в богатой семье и как вы понимайте не было возможности создавать игры. Сейчас мне 20 . У меня появился комп. пусть и не мощный, но работает ))

читать дальше >>