Механическая Коробка 2 - самый сложный пазл ever!
Всем привет, сегодня я хочу рассказать о релизе сиквела одной из моих удачных игр. Механическая Коробка — это набор головоломок. Её можно было бы назвать квестом, но здесь нет глав. героя, да и сюжета особого — нет. Есть небольшая предыстория (кто угадает к какому произведению эта отсылка?):
Механическая Коробка — один из последних осколков технологий Древних, сохранившийся в постапокалиптическом мире альтернативной Земли. Высокотехнологичное устройство, созданное с единственной целью: хранить и защищать неизвестный Объект внутри. На сегодняшний день, Коробка находится в довольно плачевном состоянии, частично повреждена, заросла мхом и другой растительностью. На одной из поверхностей все еще можно прочесть предупреждающую надпись: «СУБЪЯДЕРНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ПИТАНИЯ ЗАМЕНЕ НЕ ПОДЛЕЖАТ».
Хотя, механики — квестовые: найди, перетащи, совмести и так далее. То есть, это некое высокотехнологичное устройство, закрытый механический кубик, где каждый слой — это отдельная, авторская головоломка. Ну как авторская, некоторые идеи я заимствую, конечно. Например, в второй части можно найти переосмысление «Ханойской башни», «Быков и Коров», да много чего еще.
Должен сказать, что игра не отличается особой дружелюбностью (как большинство мобильных игр), здесь нет туториалов и никто не поведет вас за ручку. Несмотря на казуальный графон, это Dark Souls из мира головоломок! Некоторые загадки не просто сложные, а экстремально сложные. Вернее сказать, дело тут не в самой сложности как таковой, а в необходимости мыслить нестандартно, уметь взглянуть на проблему под другим углом. Иногда буквально.
Возможно, вы слышали о первой части этой игры, она была довольно популярной, ТОП-1 Пазлов в App Store (правда, только Россия). В этот раз, я решил полностью переосмыслить внешний вид, сделать качественный звуковой дизайн (спасибо ребятам из Sevilya Sound), сменить картинку на лэндскейп-ориентацию — в будущем, целимся в Стим, ага. В итоге, это тот самый характерный стиль первой части в абсолютно новых головоломках и новой, красивой обертке.
И хотя систем защиты у Коробки (они же уровни) еще не так уж много, я не встречал человека способного открыть Мех. Коробку быстрее чем за час. Да ее вообще проходят всего 7% игроков! Здесь даже главное меню — это мини-головоломка. Вы не поверите сколько казуалов там пало смертью храбрых :) Было бы интересно увидеть ваше время прохождения, оно есть на дне Коробки, если вы конечно сможете ее открыть.
- 19 июня 2017, 12:17
Ни одного информативного скрина или видео.
Видео пока делаем. Скрины... Ну я не знаю, а как их более информативными сделать?
А, то есть вот эта повернутая набок штучка вот с этими детальками, там как-то весь геймплей происходит и всё? Печально. Наверное, еще рекламы понапихано, как во все мобильные игры.
"Есть реклама ·Есть платный контент." - и вы думаете, вот это вот заинтересует пользователей сайта про инди-игры.
Не знаю, я новичок здесь, простите. Наверное, для хорошей игры не важно, мобильная она или нет. А здесь хейтят мобильные игры?
Я не люблю только плохие мобильные игры. Которые еще с рекламой и фри ту плеем, т.е. с внутриигровыми покупками.
Есть такие, что хейтят, да.
И пост вот для меня неинформативный - геймплей-то я увидеть не могу.
Я согласен, что нужно геймплейное видео. Это самая приоритетная задача сейчас, хочется сделать его нормального качества, просто. По поводу "хорошести" игры, фритуплея и прочего.. Мне, как автору, сложно объективно судить, игрокам нравится...
Ох уж эти сравнения с Dark Souls.
Несмотря на форму копипасты, этот текст - Dark Souls из мира комментов к этому посту.
Ну кстати да. Нашли блин с чем сравнивать. Даркусоулс не так хардкорна как многие себе представляют. Нагриндил и вперёд. Вот I wanna be the Boshy или Supermeatboy на найтмейре - вот это я понимаю хардкор.
"Нагриндил и вперед", ну, успехов с этим. Нагриндите на убийство капра-демона, арториаса, каламита, орнштейна и смауга.
Именно это я сделал в свое первое прохождение. Сл80, полная броня хавеля, блекнайтгрейтсорд+5, убил с первого раза и только потом в интернете прочитал что это ужасно сложный боссфайт. Пил эстус через пойз и быстренько прикончил, как помню, сначала тонкого, потом толстого.
Хардкорность соулсов это такой хитрый PR ход, их прелесть далеко не в сложности.
Я на сл80 свое первое прохождение закончил О_о
Возможно, прелесть ДС не в сложности, но и далеко не в лютом гринде.
Если в игре интересно гриндить - это интересная игра.
В то прохождение первый черный рыцарь в андеадбурге выкинул свой меч, и мне во что бы то ни стало захотелось им воспользоваться, и я стал там же гриндить на бедных полых, пока не смог его в двух руках носить. Потом по мере игры докачался и до ношения в одной руке. Гриндить было интересно. Хорошо что мне глефа не выпала в даркрут гардене, иначе в еще более легком режиме бы прошел.
Надо выбирать самый сложный класс, тогда и гринд не поможет.
Парализованную бабулю со старческим слабоумием.
эта идея хорошо подойдёт для фанатского hardmod'а )
это напоминает мне всякие челлендж-видосы где например арториаса валили без блоков, локов, спринта и перекатов.
Класс в соулсах лишь определяет начальное распределение статов и начальную экипировку, поэтому гринд поможет таким же образом.
В третьей части более-менее сделали сложное начало для сл1 депривда, потому что он начинает почти без брони, а в дс3 каждый пустой слот брони добавляет определенное количество к повреждению, поэтому в туториальном боссе такой персонаж будет получать больше урона. Ну а после можно купить или найти броню и спокойно гриндиться себе.
В дс2 был ещё какой-то класс с очень скверным стартовым ковыряльником. Настолько плохим что лучше было вообще ни с кем не связываться
по хорошему туториальный босс всё равно убивает с двух ударов, поэтому наличие/отсутствие брони в бою с ним это малоебущий фактор
Даже голого персонажа юдекс гундир не убивает с двух ударов, с трех - может. Если только дополнительный урон от удара в замахе, хз
Полагаю это тот же Deprived, во второй части он вообще без оружия стартует. Первое прохождение им играл - пригодился кинжал, который находишь в туториальной локации.
Мб мне не повезло ловить удары на инстабилити-фрэймы, хз. Ок, со скольких ударов он валит нищеброда?
Нет, это был Warrior со сломанным мечом.
Сейчас проверил - обычными атаками убивает за три удара, правда на втором ударе у персонажа уже еле видимая полоска. А grab-атака отнимает больше половины здоровья, тут уж как повезет.
Сломанный меч ОП в ДС2, на самом деле. У него довольно низкие статы, и второй такой же легко найти в лесу гигантов, после нескольких левелапов их можно паверстансить и убивать всех-всех. Правда ломаются быстро, но это уже другая проблема. А вот кулаки хоть и посильнее сделали в дс2, но сломанный меч все равно круче.
в дошколяровом дс2 быстрая поломка оружия была, я бы даже сказал П_Р_О_Б_Л_Е_М_О_Й
я обычно имел наготове два или даже три рабочих оружия, пушто одно гарантированно ломалось в забеге между кострами, даже несмотря на то, что они там на каждом шагу натыканы. И речь не о стеклянных катанах, а о благородных дилдах вроде мечей фумы и смельтеров
Школяр это единственная соулс игра, которая правильно подходит к вопросу дюрабилити. В дс1 тот же порошок для починки или спелл годился только если ты пользуешься особым оружием, в дс3 ни спелл, ни порошок вообще не нужны - я за все время что играю еще ни одного оружия не сломал. Только если в качестве жеста его в пвп бросать на поверженного врага, но, увы, мне не довелось еще. А в школяре и спелл важен, и порошок всегда пригодится, и даже поломка экипировки противника с помощью особых урн в пвп - неплохая тактика, учитывая что кольца быстро ломаются. Как приятно было слышать как у врага что-то ломается, а потом замечать что он стал медленнее передвигаться - значит драконье кольцо сломалось.
В дс3 мне порох пригождался несколько раз, но в специфических условиях. Я когда проходил подумал что постигать незнакомых боссов, умирая на них миллион раз, бегая каждый раз через локацию от костра заново и периодически фэйля корпсран, будет глупо, поэтому прежде чем валить босса самому я обычно раз за разом рисовал знаки и ждал пока призовут, а во плоти к нему совался только когда уже имел хорошее представление чего босс может и чего надо бояться. Всё бы хорошо, но если эстус/магия/здоровье тебе под призыв выдаются свежими независимыми наборами, то дюрабилити одно на всё. Т.е. после сессии в 7-8 таких джолли кооперейшнов в самый неподходящий момент я обнаруживал что топор уже почти тютю и юзал порошок.
(В дс2 маленький мелок вообще был легальным читом чтобы обновить расходники посреди локации так чтобы не отреспавнить мобов, тогда как дс3 после успешного забега дружественным фантомом восстанавливает этих расходников чуть более чем ничего)
Магию починки часто юзал друг которому я помогал проходить нг++ - он всё время юзал сушеные пальцы, поэтому помимо жестких мобов у нас всю дорогу была весёлая туса инвэйдеров и оружие изнашивалось основательно, особенно учитывая тот момент что во время обшаривания локаций он не особо прерывался на посиделки у костра чтобы меня не отзывать.
Заебись вы тут Механическую Коробку 2 наобсуждали.
Не оффтопь!
xD
если не минмаксить билд под пвп а играть на прохождение, то единственная существенная разница между классами проявляется в изначальной доступности магий для пироманта и колдуна.
какого-то особо сложного класса нет. даже взяв беспорточного нищего ты довольно быстро нащипаешь ему тряпок, да ещё и сможешь эксплуатировать неплохую стартовую прокачку
А потом пишут что игра неинтересная
Подсел... Третий день уже сижу думаю над этим уровнем с калькулятором...
Это который третий или четвертый? Там "калькулятор" не раз встречается. В чем затык, конкретно? Могу подсказать немного :)
Который четвертый
После того как лампочку включил
А, ну это еще не сложно :) Там 4 строки по четыре цифры - каждая дает одну цифру кода (об этом и подсказка на бумажке). Чтобы увидеть закономерность, надо перестать воспринимать их как цифры и посмотреть.. на формы, что-ли.
А наличие 9-го достижения означает, что есть скрытый 9-й уровень?
Ну... А можно я не буду отвечать на этот вопрос? :)
Аха! Допёр! Спасибо.
Графика очень радует глаз. Качественно нарисовано.
Прошёл первые два уровня сравнительно просто... А вот дальше...
На третьем уровне в самом конце ну совсем не очевидно что это за цифры на экране. Как бы я не отодивигался и ни щурился - нихера не понятно.
Застрял на четвёртом с квитком со словом IDEA и двумя строчками цифр... С которыми ваще непонятно что делать. Проверял чётность, наличие кругляков в цифрах и т.д...
Ну я же не просто так говорю, что это сложный пазл :)
Вообще мысли хорошие, правильные, но начать надо с IDEA.
Я замечаю, что многие ищут сложные закономерности, взаимосвязи, там, где они простые. Это всего лишь порядок букв в алфавите.
Да, я уже понял. Тут проблема в контексте.
Как бы тебе сказать, эта та информация, которую игрок не может почерпнуть из контекста игры. Паззлы для решения которых нужно обладать какими-то сторонними знаниями выпадают из игры и будут восприниматься негативно. Это всё равно что ты начнёшь спрашивать в игре кто поляков в болото завёл.
Чтобы подробнее описать свою мысль в качестве сравнения возьмём паззл со второго уровня где кнопки-фиргуры. Там нужно посчитать количество углов фигур. Эту информацию игрок черпает из контекста игры - взял и посчитал. Что касается алфавитного порядка - это информация вне контекста игры сейчас. Тем более что не все люди знают алфавит не то чтобы английский, даже русский. Порядковый номер букв вообще никак не показан, да ещё и сбивают с толку цифры нужные для следующего паззла. Если бы ты где-то обозначил взаимосвязь буквы с порядковым номером. Хотя бы пару рандомных букв с их номерами, или слово "алфавит" - тогда да, тогда ты бы информацию почерпунл из контекста и, возможно вспомнил бы алфавит. Хотя именно это решение мне кажется не очень правильным с точки зрения охвата ЦА.
В общем я к чему веду. Вот этот 3 и 4 паззлы - это не сложные паззлы, а херово спроектированные. Ты же на играх деньги делаешь как я понимаю. Конечно, подсказки - неплохой способ монетизации, но надо думать и об охвате ЦА. ЦА ценит паззлы, в которых решение лежит внутри контекста игры. Хороший пример - 1 и 2 уровни этой игры. Игрок взаимодействует с игрой и понимает правила из её контекста а не берёт с потолка. Это хорошо.
Спасибо за развернутый коммент! Тут проблема, как я ее вижу, в балансировании между сложностью и очевидностью и у меня не всегда это получается хорошо, согласен. Ты же сам говоришь о том, чтобы дать игроку явный намек "а=1, b=2" и тд. Да, может это улучшит "проектирование" и наверняка расширит ЦА. Но мы получим очередные "100 дверей", погугли это ж целый жанр уже (если можно его так назвать). И мне в такой плотно занятой нише конкурировать нереально, мне просто не сделать столько контента, даже. Поэтому я занимаю свою, более мелкую нишу - любителей игр, которые не держат за дурака. Да, тут иногда надо подумать "аут оф зэ бокс" и где-то я перегибаю с тем что никак не помогаю пройти игру, с намеренным запутыванием, как с этими двумя не связанными подсказками на одной бумажке... Ну такая уж красная нить этой игры. Я ориентировался на Please, Don't Touch Anything всегда.
Ну ок, хозяин-барин. Я люблю такие игры, но не люблю когда решение загадки лежит вне контекста игры, поэтому вряд ли добью эту коробку. Но WOW-эффект на старте для меня конечно же был. Меню и первые два уровня просто прекрасны.
В качестве неплохих рефов: FEZ, Karoshi. Не думал пойти по жанрам дальше чем point&click? Там тоже может быть какая-нибудь ниша, но реализация сложнее.
Думал... Пытаюсь развиваться, до поинт-энд-кликов у меня был раннер, еще раньше тиры. Дальше, я наверное, должен сделать платформер, ага. ЗЫ: Это ты еще в первую Коробку не играл, она гораздо более "агрессивная" и там вот этого "вне контекста" поболее (ИМХО). Но почему-то у нее средняя оценка выше.
При этом раньше Хейзер сам возмущался и бомбило его по поводу того, что "народ не может, не хочет думать", не понимает его гениальной головоломки, это та которая к тому же ремейк чужой головоломки.
Привет!
Во-первых, спасибо за коробки, я от них прусь (правда, почему-то вторую прошёл неожиданно для себя, показалась короткой - наверное, потому что уже знал, чего ожидать).
Два комментария о второй части:
1) ландшафтный режим - это печаль для мобильной игры, потому что невозможно играть одной рукой. Я на телефоне играю в основном в автобусе, а поскольку я взрослый сильный дяденька, то всегда стою, и рука у меня одна. Я видел коммент на 4pda, что идея - приближаться к Стиму, но вот, не забывай о грустных пассажирах в автобусах :-)
2) а чооо так мало опыта ачивки дают? ;-)
(Но да, я понимаю, что в первой Коробке опыта давалось просто нереально конское количество :-)
Привет, приятно что мою Коробку кто-то находит здесь, на Гамине (не смотря на то, что меня прохладно приняли и вообще заминусили).
1) ну... я не смогу просто поддерживать 2 режима: портретный и ландшафтный. Это в 2 раза больше работы, считай. А новые уровни итак редко выходят. Я тоже изначально был против лэндскейпа, но решили, что на Стим забивать нельзя. Зато, Коробка может выйдет и на ПК, когда-нибудь...
2) А опыта мало, потому что будет еще куча новых уровней! :) У меня его ограниченное кол-во, берегу просто.
Ну, чесгря, всё было наоборот :-) Я играл в первую Коробку, не помню уже, где встретил; недавно Гугл Плей мне подсказал "псст, парниша, есть же вторая", и я засел в неё - и потом уже начал гуглить прохождения и способ связаться (не хотел засорять отзывы диалогами) и забрёл сюда.
1) Я понимаю. Мой основной проект на работе - порт виндового приложения на планшеты, и я там тоже постоянно бьюсь с тем, что десктоп-разработчики насували сто полей на один экран, и на 7-дюймовые планшеты это всё хрен влазит :-)
2) megusta.png :-) Кстати, идея - не думал сделать головоломки на программирование? Олимпиадные задачи, конечно, на тачскрине не реализуешь, но может, что-то в духе "языка" Scratch? (Пример: "час кода" с Майкрафтом - https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 - моя 8-летка очень втянулась и решила, отдебажила и оптимизировала все задачи :-)
Ага, про уровень где надо запрограммировать последовательность действий каких-нибудь, чтобы получить какой-то результат - я думал. Но пока у меня эта идея не "сварилась" окончательно.
всего один минус и полсотни комментов для мобильной казуалки. Вас тепло приняли, не переживайте так )
Ну полсотни комментов были всё-таки про Дарк Соулс :-)
Вот что случается если сравнивать свою игру с ДС
Да я вообще, конечно, накосячил с этим ДС... Я реально, подумал, что мне одному такое клевое сравнение на ум пришло. А потом только узнал, что это целый мем уже! )) Маркетолог, блин, доморощенный! )
Это не казуалка!!!1111
:) казуальщики просто не могут эту игру даже начать (серьезно)