Механическая Коробка 2 - самый сложный пазл ever!
Всем привет, сегодня я хочу рассказать о релизе сиквела одной из моих удачных игр. Механическая Коробка — это набор головоломок. Её можно было бы назвать квестом, но здесь нет глав. героя, да и сюжета особого — нет. Есть небольшая предыстория (кто угадает к какому произведению эта отсылка?):
Механическая Коробка — один из последних осколков технологий Древних, сохранившийся в постапокалиптическом мире альтернативной Земли. Высокотехнологичное устройство, созданное с единственной целью: хранить и защищать неизвестный Объект внутри. На сегодняшний день, Коробка находится в довольно плачевном состоянии, частично повреждена, заросла мхом и другой растительностью. На одной из поверхностей все еще можно прочесть предупреждающую надпись: «СУБЪЯДЕРНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ПИТАНИЯ ЗАМЕНЕ НЕ ПОДЛЕЖАТ».
Хотя, механики — квестовые: найди, перетащи, совмести и так далее. То есть, это некое высокотехнологичное устройство, закрытый механический кубик, где каждый слой — это отдельная, авторская головоломка. Ну как авторская, некоторые идеи я заимствую, конечно. Например, в второй части можно найти переосмысление «Ханойской башни», «Быков и Коров», да много чего еще.
Должен сказать, что игра не отличается особой дружелюбностью (как большинство мобильных игр), здесь нет туториалов и никто не поведет вас за ручку. Несмотря на казуальный графон, это Dark Souls из мира головоломок! Некоторые загадки не просто сложные, а экстремально сложные. Вернее сказать, дело тут не в самой сложности как таковой, а в необходимости мыслить нестандартно, уметь взглянуть на проблему под другим углом. Иногда буквально.
Возможно, вы слышали о первой части этой игры, она была довольно популярной, ТОП-1 Пазлов в App Store (правда, только Россия). В этот раз, я решил полностью переосмыслить внешний вид, сделать качественный звуковой дизайн (спасибо ребятам из Sevilya Sound), сменить картинку на лэндскейп-ориентацию — в будущем, целимся в Стим, ага. В итоге, это тот самый характерный стиль первой части в абсолютно новых головоломках и новой, красивой обертке.
И хотя систем защиты у Коробки (они же уровни) еще не так уж много, я не встречал человека способного открыть Мех. Коробку быстрее чем за час. Да ее вообще проходят всего 7% игроков! Здесь даже главное меню — это мини-головоломка. Вы не поверите сколько казуалов там пало смертью храбрых :) Было бы интересно увидеть ваше время прохождения, оно есть на дне Коробки, если вы конечно сможете ее открыть.
- 19 июня 2017, 12:17
Ох уж эти сравнения с Dark Souls.
Несмотря на форму копипасты, этот текст - Dark Souls из мира комментов к этому посту.
Ну кстати да. Нашли блин с чем сравнивать. Даркусоулс не так хардкорна как многие себе представляют. Нагриндил и вперёд. Вот I wanna be the Boshy или Supermeatboy на найтмейре - вот это я понимаю хардкор.
"Нагриндил и вперед", ну, успехов с этим. Нагриндите на убийство капра-демона, арториаса, каламита, орнштейна и смауга.
Именно это я сделал в свое первое прохождение. Сл80, полная броня хавеля, блекнайтгрейтсорд+5, убил с первого раза и только потом в интернете прочитал что это ужасно сложный боссфайт. Пил эстус через пойз и быстренько прикончил, как помню, сначала тонкого, потом толстого.
Хардкорность соулсов это такой хитрый PR ход, их прелесть далеко не в сложности.
Я на сл80 свое первое прохождение закончил О_о
Возможно, прелесть ДС не в сложности, но и далеко не в лютом гринде.
Если в игре интересно гриндить - это интересная игра.
В то прохождение первый черный рыцарь в андеадбурге выкинул свой меч, и мне во что бы то ни стало захотелось им воспользоваться, и я стал там же гриндить на бедных полых, пока не смог его в двух руках носить. Потом по мере игры докачался и до ношения в одной руке. Гриндить было интересно. Хорошо что мне глефа не выпала в даркрут гардене, иначе в еще более легком режиме бы прошел.
Надо выбирать самый сложный класс, тогда и гринд не поможет.
Парализованную бабулю со старческим слабоумием.
эта идея хорошо подойдёт для фанатского hardmod'а )
это напоминает мне всякие челлендж-видосы где например арториаса валили без блоков, локов, спринта и перекатов.
Класс в соулсах лишь определяет начальное распределение статов и начальную экипировку, поэтому гринд поможет таким же образом.
В третьей части более-менее сделали сложное начало для сл1 депривда, потому что он начинает почти без брони, а в дс3 каждый пустой слот брони добавляет определенное количество к повреждению, поэтому в туториальном боссе такой персонаж будет получать больше урона. Ну а после можно купить или найти броню и спокойно гриндиться себе.
В дс2 был ещё какой-то класс с очень скверным стартовым ковыряльником. Настолько плохим что лучше было вообще ни с кем не связываться
по хорошему туториальный босс всё равно убивает с двух ударов, поэтому наличие/отсутствие брони в бою с ним это малоебущий фактор
Даже голого персонажа юдекс гундир не убивает с двух ударов, с трех - может. Если только дополнительный урон от удара в замахе, хз
Полагаю это тот же Deprived, во второй части он вообще без оружия стартует. Первое прохождение им играл - пригодился кинжал, который находишь в туториальной локации.
Мб мне не повезло ловить удары на инстабилити-фрэймы, хз. Ок, со скольких ударов он валит нищеброда?
Нет, это был Warrior со сломанным мечом.
Сейчас проверил - обычными атаками убивает за три удара, правда на втором ударе у персонажа уже еле видимая полоска. А grab-атака отнимает больше половины здоровья, тут уж как повезет.
Сломанный меч ОП в ДС2, на самом деле. У него довольно низкие статы, и второй такой же легко найти в лесу гигантов, после нескольких левелапов их можно паверстансить и убивать всех-всех. Правда ломаются быстро, но это уже другая проблема. А вот кулаки хоть и посильнее сделали в дс2, но сломанный меч все равно круче.
в дошколяровом дс2 быстрая поломка оружия была, я бы даже сказал П_Р_О_Б_Л_Е_М_О_Й
я обычно имел наготове два или даже три рабочих оружия, пушто одно гарантированно ломалось в забеге между кострами, даже несмотря на то, что они там на каждом шагу натыканы. И речь не о стеклянных катанах, а о благородных дилдах вроде мечей фумы и смельтеров
Школяр это единственная соулс игра, которая правильно подходит к вопросу дюрабилити. В дс1 тот же порошок для починки или спелл годился только если ты пользуешься особым оружием, в дс3 ни спелл, ни порошок вообще не нужны - я за все время что играю еще ни одного оружия не сломал. Только если в качестве жеста его в пвп бросать на поверженного врага, но, увы, мне не довелось еще. А в школяре и спелл важен, и порошок всегда пригодится, и даже поломка экипировки противника с помощью особых урн в пвп - неплохая тактика, учитывая что кольца быстро ломаются. Как приятно было слышать как у врага что-то ломается, а потом замечать что он стал медленнее передвигаться - значит драконье кольцо сломалось.
В дс3 мне порох пригождался несколько раз, но в специфических условиях. Я когда проходил подумал что постигать незнакомых боссов, умирая на них миллион раз, бегая каждый раз через локацию от костра заново и периодически фэйля корпсран, будет глупо, поэтому прежде чем валить босса самому я обычно раз за разом рисовал знаки и ждал пока призовут, а во плоти к нему совался только когда уже имел хорошее представление чего босс может и чего надо бояться. Всё бы хорошо, но если эстус/магия/здоровье тебе под призыв выдаются свежими независимыми наборами, то дюрабилити одно на всё. Т.е. после сессии в 7-8 таких джолли кооперейшнов в самый неподходящий момент я обнаруживал что топор уже почти тютю и юзал порошок.
(В дс2 маленький мелок вообще был легальным читом чтобы обновить расходники посреди локации так чтобы не отреспавнить мобов, тогда как дс3 после успешного забега дружественным фантомом восстанавливает этих расходников чуть более чем ничего)
Магию починки часто юзал друг которому я помогал проходить нг++ - он всё время юзал сушеные пальцы, поэтому помимо жестких мобов у нас всю дорогу была весёлая туса инвэйдеров и оружие изнашивалось основательно, особенно учитывая тот момент что во время обшаривания локаций он не особо прерывался на посиделки у костра чтобы меня не отзывать.
Заебись вы тут Механическую Коробку 2 наобсуждали.
Не оффтопь!
xD
если не минмаксить билд под пвп а играть на прохождение, то единственная существенная разница между классами проявляется в изначальной доступности магий для пироманта и колдуна.
какого-то особо сложного класса нет. даже взяв беспорточного нищего ты довольно быстро нащипаешь ему тряпок, да ещё и сможешь эксплуатировать неплохую стартовую прокачку
А потом пишут что игра неинтересная