Текстовая игра без слов. История разработки Emoji game.

Всем привет.

Недавно выпустила одну небольшую, и довольно необычную (по моему скромному мнению), игру. Геймплейно всё просто: адвенчура, забавная нелинейная история о рыцаре, который в один прекрасный день попал в неприятную ситуацию и как он из неё выпутывался. Сделано на Twine 2 (формат истории -Snowman). Интерфейс состоит из ссылок/кнопок. Проходится до одной из возможных концовок за несколько минут.

В чём же необычность?

Во-первых, в игре нет слов. Совсем. Вся история и повествование, меню, раздел об авторах, настройки сделаны из эмодзи. Вот почему русское название игры выглядит так: o_O . (Такой эмотикон в принципе корректно отображается практически на всех устройствах). К сожалению, это название плохо находится поисковиками, да и при разговоре как-то неудобно произносить: «Я сделала новую игру, называется „o_O“. » :) Именно поэтому английское название игры: «Emoji game».

Во-вторых, оформление. В игре есть пять возможных стилей оформления, в которых все эмодзи-картинки отображаются по-разному. Для примера пара скриншотов экрана настроек:

2.png

7.png

Эмодзи с компьютером специально сделаны неизменными, чтобы игрок не путался при переключении стилей. Как я уже говорила пять стилей эмодзи, слева направо: Apple, Windows, Emojione, Samsung, Google. Другие скриншоты можно посмотреть здесь. Также в игре можно изменять размер картинок больше-меньше. И регулировать громкость фоновой музыки.

Теперь немного расскажу как это всё создавалось. Идея игры появилась этой весной, когда я записалась на Паровозик 3.(Это что-то вроде джема, где каждый желающий выбирает себе неделю и в течение этой недели(или заранее) пишет небольшую игру на любой платформе/движке и выкладывает её.) Соответственно мне сразу захотелось сделать что-то новое, нетрадиционное. Поэтому изначально идея была — игра из одних символов Юникода.

Немного о выборе платформы. Twine 2 потому что я на нём ещё не писала. Snowman потому, что этот формат редко используют. А я люблю всё редкое (потом я об этом, правда, пожалела). Ну и ещё в игры на Твайне можно играть почти везде, был бы браузер.

История и сюжет придумывались по ходу написания игры поэтому особых изысков в них нет. Но мне кажется, что мне удалось сделать их в меру забавными и понятными для выражения в картинках.

Вообще мне хотелось сделать игру полностью из картинок. Поэтому внутри она полностью состоит из символов юникода, записанных в HTML Entity(hex), html-тегов, стилей css и кода на javascript(без html, css и js, к сожалению, невозможно сделать нормальное оформление, поэтому этот код за слова не считается :)) Внутри выглядит так(обратите внимание на название параграфов):

8.png

Специально немного запутала, чтобы не получилось спойлеров. HTML Entity(hex) — для примера: 😃 (grinning face with big eyes) 😃 Да, и при тестировании, что удобно, браузер сразу превращает эти символы(записанные в hex) в нужные значки. Таким образом, в игру можно играть, даже не скачивая картинки(правда некоторые символы будут не очень красиво отображаться и игра будет менее понятной).

Итак, после появления идеи мне потребовались картинки эмодзи, я стала искать в интернете. Так как полный список эмодзи состоит из чуть более тысячи символов, мне потребовалась пара дней на его изучение. И тут было первое разочарование: эмодзи — современный «язык» и для древних фэнтезийных историй мало подходит, многих нужных мне эмодзи просто не существовало(если б я писала какой-нибудь современный шпионский детектив, было бы попроще). Ещё момент: списки символов неидентичны. То есть символ, который есть в Google, Twitter или Facebook его, например, нет в Samsung или Windows. Поэтому пришлось выбирать только те символы, которые есть во всех пяти стилях.

Да, после наброска примерного плана истории в твайне, потребовалась реализация ключевой механики оформления. А именно — подмена кода символов на соответствующее изображение из набора картинок. Собственно тут моих знаний js не хватило(так как они почти нулевые). И мне помог один мой друг программист(за что ему огромное спасибо). Он написал нужный код на js, который собственно и вставлял вместо последовательности символов нужные картинки. Но мы оба плохо знали Твайн и не смогли вставить код напрямую в редактор, чтобы всё работало.:( Поэтому он написал скрипт на Руби, который вставлял нужный код в конечный html файл, сделанный Твайном.

Параллельно я заканчивала историю. Надо было скачать и рассортировать все картинки. Их к слову в игре около двухсот. Для пяти разных стилей количество картинок возрастает в пять раз(всего 960).:( Поэтому убив, на это дело кучу времени, я смогла приступить, наконец, к тестированию. Я не буду рассказывать вам все ужасы того, как я ориентировалась в сплошном тексте символов в параграфах Твайна, отыскивая и исправляя баги. К счастью, моя игра была весьма небольшая.

Наконец, все картинки были установлены и работали как надо. Но игра была всё ещё немного непонятной. И вот почему. Если обратите внимание, в общем списке эмодзи один и тот же символ в различных стилях выглядел по-разному. То есть, например клинок меча(U+1F5E1 dagger) у windows был повёрнут вправо вниз, а у всех остальных стилей — влево вниз. Поэтому пришлось вручную с помощью css поворачивать, отражать все символы, которые смотрели не в ту сторону. Это был второй ужас длиною в день.

Оставался последний день и куча работы по оформлению. Это и выравнивание по центру блочных элементов(меню), и фоны, и кнопки/ссылки, и добавление музыки, и создание меню настроек. Честно сказать я не знаю, как мне удалось, чтобы всё работало без всяких критичных косяков или багов. Удалось. Но повторять не хочу.:) В принципе, к этому моменту начала что-то понимать в Snowman, поэтому даже сделала нужные условия. Весьма скудная информация о Snowman(несколько видео и игр, пара строк в документации и т.д.) — соответственно мало знаний о работе с ним и отсутствие привычных макросов вынудило нас делать большую часть фишек и игры с помощью каких-то обходных путей и прочих странных манипуляций. Оглядываясь назад, я понимаю, что наверняка многие вещи можно было сделать гораздо проще и быстрее. Но ни о чём не жалею. Это был по-своему уникальный опыт по созданию одной необычной игры.

Всем спасибо, кто дочитал и кто заинтересовался данной темой и игрой.

Скачать и поиграть можно здесь.

Онлайн-версии:

Gamejolt

Рилархив Волка