На связи личинус геймдевелопера, патологический графоман и любитель ложного пафоса. На прошлой неделе в ранний доступ вышел мой дебютный проект — интерактивная книга The Darkest Emptiness. И вот, наконец, мои пальцы, уже начинающие чесаться от такого долгого молчания, набирают эту статью.
Игра в стиле выживания в открытом мире с элементами шутера от первого лица
В следствии катастрофы наш мир изменился, отныне в нём вы не найдёте привычных улиц и домов, в «новом» мире воцарил мороз, человечество под угрозой исчезновения. Как главному герою игры, Вашей основной целью будет выжить и научиться жить в новых реалиях, но всё не так просто: в ходе изучения причины апокалипсиса вы будете сталкиваться не только с холодом и отсутствием пищи, также на вашем пути встанут неизвестные ранее человечеству существа
Это продолжение истории об противостоянии Большому Брату и Суперкомпьютеру. Вы просыпаетесь в первой секции Великой стены — легендарном месте, в само существование которого многие не верят. Вы являетесь частью большого эксперимента, способного изменить мир, но не помните этого. Необходимо сбежать, но как это сделать, находясь в невидимой крепости, которую невозможно почувствовать?
А тем временем я уже скачал Unreal Engine 5 и начал делать продолжение это игры — третью и заключительную часть трилогии. Я буду делать ее необычным способом — в том порядке, в каком игрок будет ее проходить — сначала сделаю первый уровень с вертикальным срезом, включающим все механики, потом второй и т. д. Так я буду лучше чувствовать игру, где что-то затянуто, где нужно больше экшена. До этого делал игру разными кусками и потом все это соединял, а теперь как-будто во время разработки сам буду проходить ее, двигаясь к финалу.
Идей уже очень много. Хочется, чтобы все получилось так-же, как я себе в голове представляю, но посмотрим.
Ну не то чтобы я делал RUNEDUCK!!! для этого джема. Просто я делал какую-то игру, а ей оказалась RUNEDUCK!!! потому что оказывается играм нужны названия. Это одна из тех мелочей, что я решил оставить на последнюю минуту. Но обо всем по порядку.
Недавно я анонсировала вторую часть Almost My Floor и теперь во всю корплю над артом к игре, в частности создаю образы и эмоции главных героев. Хочу поделиться этапами работы и своим пайплайном создания комикс стиля игры. Арт будет более проработанный чем в первой части, а значит отдых мне будет только сниться.
Безымянный воин, и мальчик-колдун путешествуют по мрачному, славянскому средневековью.
Боёвка осталась прежней, но теперь это больше рпг, чем экшн. Нужно экономить ресурсы, крафтить, качаться, то есть подходить с умом. Если просто рашить вперёд, ничего хорошего не выйдет, да и пропустите много интересного.
Если при перекате герой получает урон, то начинает носиться как сумашедший какое-то время. Никак не лечится. Нужно копаться в коде очень основательно.
Остерегайтесь использовать крюк-кошку, или садится-залезать на лошадку, рядом со стенками или объектами. Дело в том, что во время этих действий — игрок центрируется по тайлу, и может застрять в коллизии. Это не такая уж и большая проблема, если просто об этом помнить.
Трупы врагов иногда могут не появиться после смерти. Это связано с ограничениями движка и мало что можно с этим сделать.
На квадратных мониторах скачет картинка.
Иногда у меня выдавало ошибку во время автосейва. Однако само сохранение загружалось нормально.
Сохранения ближе к концу создаются очень долго. Не нужно тыркать и буянить, нужно просто подождать. Также картинка-скриншот не появляется сразу, потому что страница не обновляется. Если нажать вверх или вниз и затем вернуться на прежний слот, то вы увидите картинку.
У кого-то игра возможно будет тормозить и глючить. Тут я ничего не могу поделать. Движок мейкера вообще слабо приспособлен для того, что я в него понапихал. Даже не пытайтесь запускать на телефонах, или веб версию.
хочу представить вам свою игру «Geometry space» вдохновлённую такими играми как «Arcanoid» «Galaxian» «Asteroid». А что же будет в игре это сотни красочных уровней сделаны в ручную различные поверапы, а также будут опасности и препятствия которые могут усложнить вам прохождение! Ирга разрабатывается на смартфоны, пока что только android, ios под вопросом.
Всем привет. Хочу рассказать о своей игре Chronicles of cyberpunk — Deep sleep. Я уже о ней рассказывал, но близится день релиза и в честь этого сделал новый трейлер.
Еще нужно доделать систему сохранений, кое-где добавить модели и все протестировать, но уже конец близок. Главное — что игру можно пройти от начала до конца и сделал наконец-то всех людей. как долго я это откладывал. это моя боль. Люди еще не идеальные, но лучше чем в первой игре. Надеюсь, что в следующей будут еще лучше.
Черная Бездна — одна из локаций в Redemption of the Damned, которая наряду с катакомбами, пещерами, церковью, является частью большого многоуровневого подземелья.
Это загадочный комплекс, оставленный неизвестным, получил свое название благодаря темной и бескрайной бездне, через которую протянуты тонкие мостики.
Все указывает на то, что множество тайн и опасностей таится здесь.
Метройдвания, синематик платформер и киберпанк. Далёкое будущее, и всё такое.
Пока очень мало и сыро, потому что я вечно её переделываю. Пару лет назад это был вообще другой жанр. Но не суть, теперь я хочу её закончить именно в этом виде. И шансов больше.
Я могу долго распинаться, что мол «игра вдохновлена бла-бла-бла», и нести другую подобную чушь, но лучше я просто запощу скрины и видосик.
В прошлые выходные начал делать прототипчик. Ставишь 8 единиц в ряд — они стираются. В игре 20 уровней, уйдет где-то 30 минут на всё, уровни можно пропускать. Должно работать управление клавиатурой, мышью и на мобилках пальцем. Последний вариант проверить у меня нет возможности. Приветствуются желающие понаделать своих уровней. Мож еще рандомных уровней добавлю.
Сейчас прорабатываем новые локации и, как результат, активно расширяем функционал геймплейных событий.
Одно из свежих обновлений — огненная стена, призванная оградить игрока от попадания в определенные области. Мы ведь знаем, что геймеры любят стремится попасть туда, где их не ждут разработчики :)
Разумеется, применение данной механики в разных условиях предполагает проведение работы по адаптивности — как визуальной составляющей, так и функциональной. Как результат, возможно размещение огненной стены на любых поверхностях в произвольной форме с возможностью полной настройки параметров коллизии, частиц и звуков.
Мы немного похвастались работой, а Вы простите нас за это и оцените по достоинству прототип такой игровой сущности на видео.
Последние обновления