Кровь, пот и ассеты: мы делаем свой зомби шутер

Double Racers Rally

Everyday Shooter

Hockey?

рЕаЛиЗаЦиЯ

Проекты

Релиз "Темных Историй" - второй игры о "Механическом Кубе"

Всем привет! Наконец-то этот день настал! Я дотащил до релиза мой набор каверзных головоломок, мой олдскульный квест в сеттинге «темной научной фантастики».

читать дальше >>

Дневник разработчика #11. Система снаряжения, торговли и репутации.

За последнюю неделю значительно продвинулись в работе со снаряжением. Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.

На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное — сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.

Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.

Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).

Redemption of the Damned. Дневник разработчика:

Дневник разработчика #10. Анимация взаимодействия с оружием, боевая система.

⚒ В продолжение предыдущей заметки хотим поделиться прогрессом в работе над боевой системой и анимациями оружия. Как видите, мы прислушались к советам большинства из вас относительно расположения оружия и за них всем респект! 🤜🏻🤛🏻

Теперь оцените анимации задействования/убирания ружья, бега с оружием и стрельбы, обновлённый локомоушн.

В процессе — улучшение системы выпадения предметов, оптимизация перезарядки.

Redemption of the Damned. Вопрос о руках.

В заметке про наручи нас спросили, зачем такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно.

👐🏻 Руки будут видны! Над их оптимизацией как раз и работаем, так же тщательно настраивая анимацию, взаимодействие зависимой руки от ведущей, их расположение и механику под разные нужды, в особенности при работе с оружием.

❓ А теперь вопрос к вам, друзья!

Оцените, пожалуйста, насколько правильно на ваш взгляд реализовано положение оружия (по центру, аналог Call of Duty и Battlefield) или вы считаете, что нужно как-то иначе?"

Здравствуйте я разработчик одиночка. И с этого момента все начинается. Совсем скоро моя первая игра выйдет в свет. И для этого мне нужна ваша поддержка, ведь я вложил всего себя в эту инди-игру. Я не требую много, просто поддержите меня в моем инстаграмме, там я выкладываю информацию о своей игре. Спасибо за внимание:)

https://www.instagram.com/artem_gellion_x/

FBcRO9V

G9Etbt0

На Гаминатор я хотел сделать стелс-игру про спецагента, но процесс как-то не шел, поэтому я вернулся к разработке аркады в которой нужно избегать врагов и вынуждать их уничтожать друг друга. Она уже почти готова, но как водится, чтобы полностью ее доделать, понадобится еще много времени. Однако, все игровые элементы уже готовы. Туториал будет. Поиграть можно здесь, буду рад послушать критику.

Трейлер игры Chronicles of cyberpunk - Deep sleep

Всем привет. Я обычно пишу длинные посты, но сейчас хотел просто поделиться первым трейлером к игре Chronicles of cyberpunk — Deep sleep. В нем можно увидеть мир игры. Еще предстоит много работы — поработать над освещением и добавить модели людей, но все-равно уже можно увидеть какой-то результат. Приятного просмотра

Мой предыдущий пост https://gamin.me/posts/21550

Ссылка на стим https://store.steampowered.com/app/1433000/Chronicles_of_cyberpunk__Deep_sleep/

От хардкора до казуала в Холодной Тишине

Сказ пойдёт о том самом проекте, который я сделал в 2012 году, кажется. На один из местных конкурсов.
Проект со сложной и неоднозначной судьбой. Здесь его знают под названием «И не осталось никого». На xbox он известен как Cold Silence, т. е. Холодная Тишина.

ZNav11q

Ироничный факт: «и не осталось никого» —  как раз про аудиторию этой игры до последних обновлений.

Этот пост одновременно и про жизненный цикл проекта и про жизненный цикл меня самого. Переосмысление некоторых вещей, рост навыка геймдизайна.

читать дальше >>

🧛‍♂ В игре, где кишат самые разные монстры, и святой крест — это оружие.

🔥⚗ В стандартный инвентарь охотника помимо меча и огнестрельного оружия войдут и другие объекты, способствующие борьбе с нечистью, — святая вода, факел, деревянные колья.

Недавно я писал что готовлю большой пост по Cold Silence. Он ещё в процессе (на самом деле я на него забил). Почти всё это время (на самом деле половину) я допиливал большой апдейт. В целом всё готово и пришло время плейтестов, которые я решил постримить завтра (17 июля) примерно с 16 МСК. Заглядывайте если не хотите проходить игру или хотите понаблюдать за моими факапами в левелдизайне.

Redemption of the Damned. Дневник разработчика. Наручи

😴🛑 Не думайте, что работа над #RoD останавливается хоть на минуту!

Работая над наручем главного персонажа достигли блеска, царапин и реалистичной потертости металла.
Наручи — часть доспехов, защищающая руки от кисти до локтя. 🤺

К слову Европа обязана их появлению влиянию Востока, где например, в Иране трубчатые наручи были известны уже в VIII веке.

🏚 Временная эпоха в игре — 16 век, Европа. Регион и время, для которых, в частности, характерны таверны, дополнявшие так называемую «романтику дорог» еще в доавтомобильную эпоху.

Дневник разработчика #1. Таверна — Redemption of the Damned — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, игры, Игры, redemption of the damned, хоррор)

Стены, пол, балки, лестница, крыша — все сделано из модульных частей.

Дневник разработчика #1. Таверна — Redemption of the Damned — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Steam, игры, Игры, redemption of the damned, хоррор)

В работе над таверной не спиться нам помогает…девушка. Впрочем, о ней далее расскажем отдельно.