Re.Surs — моя первая инди-игра в Стиме

Здравствуйте, в этой статье я расскажу, как я больше года делаю свою первую (более-менее серьезную, если так можно сказать) инди-игру для Стима.

На самом деле игра, это ремейк моей самой первой игры на RPG Maker, о ней даже есть информация на сайте https://gamin.me/games/nehroniki-detektiva-novyy-vyzov?show=posts


Спустя 10 лет выхода этой игры я решил сделать полную ее переделку, почти полную, но уже на Unity.

Диалоги, общий сюжет и нарратив остались почти такими же, просто кое-где были сглажены углы, поправлены диалоги, убраны неуместные шутки, вырезаны ненужные уровни из игры и значительно переделано начало игры.

Что же конкретно было изменено, так это жанр и вид игры.

Игра из JRPG превратилась в сайд-скроллер 2д-шутер с боевыми зонами (игрока закрывают на арене, где нужно победить всех врагов\монстров) и битвами с боссами.

Также ГГ — Детектив теперь молчаливая Джесси Салливан, которая передает привет Гордону Фримену 😉

ATZXxaD

https://store.steampowered.com/app/1603260/ReSurs

Как все началось и почему я решил переделать именно эту игру?

На самом деле решение переделать игру давно назревало, я искал различные ассеты, которые бы смогли помочь в приобретении нового облика для игры.

Решение переделать именно свою первую игру, мне показалось верным решением, так как фактически игра на мейкере стала для меня некой большой альфа-версией, на которой я получил опыт в принципе доведения игры до конца.

Только в начале 2020 у меня появилось достаточно времени и желания, чтобы приступить к реализации своего замысла. Не скажу, что разработка шла гладко, иногда простой мог составлять по 2 недели…но в целом, я мог себе такое позволить, ведь нельзя заставить себя творить, ведь так? 😊


Скажем так, в начале разработки я пробовал экспериментировать.

Думал даже, что может попробовать сделать игру в 3D, но тогда весь сюжет\контент оригинала пришлось бы ужимать, так как сам создавать качественный 3D-контент я не в состоянии. Ну и конечно создавать уровни в 3D затратней по времени и качеству.


2D-пиксель арт — очевидный выход в данной ситуации, контента такого хватает, но нужный собрать было достаточно проблематично.

Пришлось делать небольшие правки, подгонять по цвету существующие спрайты, в общем что бы все выглядело более-менее органично. В некоторых моментах получалось, в некоторых нет, пришлось пойти на компромисс между качеством и доступностью.

Готовые ассеты в основном использовались для окружения. Для персонажей, врагов и боссов мне помогали несколько фриланс-художников. Также промо изображения (изображения для стим-страницы) мне помогли отрисовать фриланс-художницы.

Без художников бы не было таких эпичных боссов (на мой взгляд), оригинальных монстров и выделяющихся героев.

По итогу я очень доволен их работой, так как из готового (что есть в сети интернет и что я умею сам, спойлер: ничего) невозможно было бы собрать игру в таком виде, какая она сейчас.

5qs3USQ

Q0QOWiw


Программированием игры занимался я, в одиночку. Хоть и за основу был взят ассет Rex Engine, но я не могу сказать точно, что я могу его рекомендовать (учитывая, что его уже не продают в Unity asset store).

Код для 2D-физики в общих чертах сносный, но некоторые детали в коде и его оптимизации дают пищу для размышлений, насколько эффективно этот код исполняется.

Несмотря на то, что 2D-передвижение уже готово за меня, было проделано множество работы по адаптации под основной геймплей-цикл (core loop). Нужно было определить боевые зоны, правильное появление врагов, для боссов написать определенные механики (что делало бы их боссами), написать логику для триггеров для специальных событий.

Т.е. в целом, ассет сэкономил мне базовые функции 2D-платформинга\2D-передвижения, все остальное кодить пришлось самому, хоть и на основе ассета.

Одной из фич игры является смена героев во время боя или режима исследования. Каждый герой обладает 3 способностями, которыми могут подойти под определенные условия боевой зоны.

Игрок может играть\пройти игру только одним героем

(однако одним любимым всегда не получится, в игре будут моменты, когда надо играть только определенным другим героем)

и вообще не использовать способности других.

В этом плане игра дает небольшую свободу игроку. Единственное, что не меняется так это оружие героев — все они умеют пользоваться одинаковым. Фактически, как для игрока важными становятся способности героя (в комбинации с текущим оружием), которые могут пригодиться в зависимости от ситуации

(например при битве с одним из боссов, Бейзил может применять способность «ЭнергоСферы», чтобы временно парализовать его).

Для борьбы с врагами игроку дается почти целый арсенал (всего 9 типов оружия). Каждый тип оружия будет эффективен по мере продвижения игры.

Игрок, конечно, может проходить всю игру используя только пистолет, только тогда игра превратится в аналог Dark Souls :D

В общей сложности это классическая схема: выдавать более эффективное оружие по мере прохождения линейной игры…если не учесть небольшой игровой твист

(в этот раз спойлера не будет 😉)

По поводу сюжета

На мой взгляд в игре не слишком много слов (~8 тысяч слов), но я пытался уместить, как и важные сюжетные диалоги, так и просто диалоги про мир игры (лор). Сюжет, как, впрочем, и сама игра, вдохновлена моими любимыми играми: Half-Life, Doom (3), Deus Ex.

Но как известно, игры могут передавать сюжетные детали и элементы не только через слова, но и через окружение, звуки и катсцены. Думаю, вся эта комбинация создаст необходимое погружение в мир игры.

HS1dywW

На что же ушло время разработки?

Если так посчитать 1,5 года разработки точно будет. Большую часть заняло создание внутриигрового контента (дизайн уровней — геймплейный и графический, катсцены, специализированные механики) и программирование (+ геймплей тестирование и правка критических, софтлок багов). Иногда был «отдых» от игры, чтобы так сказать взглянуть на игру чуть посвежее.

Арты (заказы у фрилансеров) и подгонка ассетов заняли 3-е место по времени разработки.

Правка диалогов и перевод на английский примерно столько же по времени, как и арты.

Единственный минус, который я не рассчитал: я до последнего момента делал игру на временных спрайтах, хотя надо было распараллелить этот процесс и заняться поиском художников для персонажей намного заранее (это бы сыграло мне на руку и сэкономило пару месяцев точно).

В целом соло-разработка не сахар, особенно когда ты только умеешь программировать и немножечко писать безумные диалоги (шучу :D).


Как итог, надеюсь игра выйдет в ноябре, потому что я даже морально подустал ее делать и хочется уже релизнуться и посмотреть на результат — это самое страшное, на самом деле, как для первого раза релиза в Стиме.

https://store.steampowered.com/app/1603260/ReSurs

Всем спасибо за внимание, всем удачи!

  • Vidy
  • 13 сентября 2021, 18:24