Scullpogo

Puchiwara no Boken (Puchi)

Bitburner

A House in California

Virtual Cyberpunk

Проекты

yd0YAYs

За 3 дня сделал простенький прототип бокса.
Многого еще нет, но пощупать геймплей уже можно. Нажмите цифру '1' чтобы вывести справку по управлению.
Может дальше буду делать.

играть в браузере v0.3 (без шейдеров, с черными перчатками)
на той же странице есть еще windows-сборка (там боксеры с перчатками как на картинке)

Дневник разработчика #24. Рэгдолл-физика

Что может быть лучше, чем убийство нечисти самыми разными способами?

👊🏻 Ну конечно же возможность красиво впечатывать врагов в элементы окружения.

Мы посчитали, что добавление кинематографичных взаимодействий пусть и не соответствует реалистичному поведению объектов, но вносит свою долю веселья даже в таком темном и смертельно опасном мире, как мир игры «Redemption of the Damned».

В данном видео показываем лишь начало долгого пути к продвинутой системе взаимодействия врагов, игрока и окружения.

СОВЕСТЬ

Всем привет! И с наступающим.

В детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте.

С тех времён мне хотелось сделать что-то такое. Попытался. Сразу скажу — получилось нечто другое.

читать дальше >>

Дневник разработчика #23. Системы квестов и диалогов.

🌕🌑 Добавить в вишлист 🌑🌕

📣 Традицию каждую неделю рассказывать о работе над проектом «Redemption of the Damned» сохраняем, ведь это здорово видеть Вашу заинтересованность и получать честный фидбек на стадии разработки.

💬 На этот раз покажем небольшой пример сплава системы квестов и системы диалогов.
К этому моменту уже проработали такие аспекты взаимодействия, как управление стадиями квеста, посещение зон и персонажей, сбор предметов, убийство заданных наименований монстров.

Предусмотрены также воспроизведение звуковых дорожек и специфичных анимаций, но в видеоролике они не представлены. Пока просто поверьте)

Дальше в планах более тонкие моменты взаимодействия, такие как выдача предметов по веткам диалога, зависимость стадий квеста от выбранной ветки диалога, специфичные реакции НИП на игрока в зависимости от различных внешних факторов.

Дневник разработчика #22. Трехствольный пистолет

«Redemption of the Damned», в большей мере относится к поджанру RPG. В связи с этим в игре подразумевается прогрессия в различных аспектах игрового процесса — как применительно к сложности монстров и локаций, так и в отношении доступности нового снаряжения охотнику.

Поэтому мы продолжаем пополнять арсенал «вкусняшками».

В этой заметке — о прототипе многозарядного пистолета, разительно отличающегося от прочего доступного охотнику вооружения. Чем? У этого образца гибридной технологии есть ряд преимуществ перед сложными в использовании однозарядными аналогами:

  • 3 выстрела после каждой перезарядки;
  • значительно повышенная дальность поражения;
  • больший урон за счет большей длины стволов.
Тем не менее эта непомерная мощь данного оружия компенсируется его редкостью и необходимостью заслужить его доступность в арсенале.

Next Packet Please - симулятор сортировщика на таможне

Таааак, думаю пора. Очередная игруля к вам пожаловала.

tKrc1GiDVsUwYJ

Играем за сортировщика посылок. Типа Papers Please, но вместо людей — посылки.
Мне прост понравилась вот эта игра, но она — совсем уж короткий прототип, но идею хотелось бы развить.

читать дальше >>

Дневник разработчика #21. Система урона

💥 Один из основных и самых важных вопросов при проработке механик холодного оружия — это система нанесения урона.

Существует множество подходов, каждый из которых необходим для тех или иных целей — от простейшего точечного урона, как это реализовано в играх аналогичных Counter Strike, до почти дословного соответствия движений игрока нанесению урона, как это реализовано в любых «взрослых» RPG. Последний случай, естественно, наш.

Хитрость показанного на видео метода заключается в практически полном соответствии движения оружия нанесению урона. При этом компенсируются большинство камней преткновения, свойственных при данном подходе — нехватка либо избыток длины оружия, неравномерность анимации относительно «тиков» проверки, неизбежные запоздания и рассинхроны в сети при кооперативной и массовой онлайн-игре.

✅ В ходе тестов подтверждена идеальная регистрация попаданий по объектам от мельчайших веток до огромных движущихся целей.

Окунитесь в интересную, хотя и немного странную историю про способность становиться невидимым.

Дневник разработчика #20. Рукопашный бой

В суровом мире «Redemption of The Damned» в любой момент можно остаться без снаряжения, поскольку механики игры предусматривают потерю принесенного в бой добра при смерти.

Потому было бы несправедливо оставить игрока совсем без защиты и без возможности заполучить новое снаряжение. В связи с этим работаем над расширением боевых возможностей персонажа, в частности рукопашного боя.

Любой рукопашный урон теперь зависит от характеристик персонажа, так что для любителей почувствовать себя берсерками будет раздолье.

P.S.
Здорово, когда есть небезразличные люди, которые находят время, чтобы зайти сюда и оставить свое честное и полезное мнение) Мы это ценим и помним.

Дневник разработчика #19. Бландербасс.

В RoD игроки переносятся в Европу XVI—XVII вв.еков — это период воин и революций. Тридцатилетняя война, франко-испанская и итальянские войны, английская и нидерландская революции… Разумеется эти события происходили на фоне успехов и неудач в развитии ручного огнестрельного оружия, и с использованием наработок индустрии, перешедших из прошлого столетия.

Здесь и колесцовый замок от Леонардо да Винчи, и громоздкость военных пистолетов при не самой высокой точности, и тлеющие фитили. И оружие, созданное веком-другим ранее, в частности, бландербасс.

Бландербасс, мушкетон, лупара, тромблон — все эти названия относятся к оружию ближнего боя XVI — середины XIX веков, являющемуся прообразом современных гражданских, охотничьих и военных боевых дробовиков (дробовых ружей), имеющему одну общую конструктивную особенность — воронкообразное, либо плоскоконическое расширение на конце ствола.

Оцените его реализацию, а также расскажите какое оружие данного исторического периода Вы бы хотели видеть в игре?

А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #18. Инвентарь и параметры персонажа.

🗄 В этой заметке немного подробнее затронем параметры главного героя, а также инвентарь, представление о котором вы уже имели возможность составить из недавних видеороликов о ходе разработке игры.

yKc7zNA


💼 Инвентарь расположен слева — это не только всё то, что персонаж имеет непосредственно в руках. Это и предметы, находящиеся в непосредственной близости, в нашем случае — в рюкзаке и на поясе.

📈 В правой части экрана игрок может увидеть текущие параметры тела и состояния своего персонажа, а также заработанную им репутацию.

🗯 Будем благодарны за ваши комментарии после того, как вы визуально оцените удобство пользования предложенным инвентарем и доступность понимания где что находится.

🍁 А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #17. Механика боя.

К каждой разновидности нечисти в игре свой подход к ее уничтожению. И для того, чтобы игрок мог выстроить подходящую тактику боя, мы расширяем его боевые возможности и арсенал.

Некоторые из них Вы можете увидеть на видео:

  • парирование, вызывающее оглушение врага;
  • блокировка с потерей выносливости;
  • 2 типа ударов — быстрые с обычным уроном и тяжелые с усиленным уроном и большим потреблением выносливости;
  • одноручный топор, который можно будет приобрести в деревне.

Весь ноябрь открыта возможность для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика забронировать ключ от бета-версии игры.

Spacebattle

Всем привет!

Вечерами, когда все ложатся спать, просыпаются зомби-разработчики и пилят свои игры.

Я уже довольно давно являюсь читателем гамина. Я много раз пытался что-то сделать, но каждый раз бросал это дело. Но в этот раз всё по-другому. Я перестал пилить движки, делать красиво и всё по уму: я начал делать игру. Получился сущий говнокод, местами прямо отвратно, но зато оно шевелится!

Ещё предстоит много чего сделать, много чего оптимизировать и в голове куча идей, но хочется понять, туда ли я двигаюсь и насколько оно вообще интересно для геймеров.

Игра — космическая онлайн 2D аркада.
Моё вдохновение — космические рейнджеры + онлайн реал-тайм.

На сервере постоянно крутятся 3 бота (#alex, #boris, #colin). Они тупенькие, но при этом не дают скучать.
Попробуйте попасть в первую десятку :D

читать дальше >>

Сорян, что я посреди гаминатора лезу, но я тут последние месяцы прототип игрушки собирал. Поиграйте, если настроение будет (лучше в Хроме)

Это совсем прототип: кривоватое управление, 2х кадровые анимации спрайтов-заглушек, ну и только самые базовые механики из планируемых. Но играть не сильно больно и суть геймплея понятна.

Как думаете, жизнеспособная идея? Мне кажется, что стоит продолжать.