На днях подшаманил демку Зеркального. Теперь на русском. Немного упростил по геймдизайну, но всё равно игра осталась сложной. Скачать тут Почитать про геймдизайн игры тут. Herzenrg16 июня 2022, 15:2807
Сыграл впервые. Дошёл до вампира, просто чтобы посмотреть на переход через зеркало. По-моему слишком уж жестокая игра для такого... жанра(?)
Во-первых топорное управление, в котором повинен то ли мой слабый ноутбук (вполне может быть), то ли это реально закос под водяное окружение.
Во-вторых бесячих вещей очень много. К этому относятся:
В-третьих я не понимаю, что происходит. Это касается в первую очередь катсцен (я вообще не понял, что началась катсцена, когда у полипа своровали отражение. Решил что игра зависла и случайно прокликал часть диалога) и у вампира тоже - ускорить бы его повторное появление. Прям вообще без катсцены. Тоже бесит, что надо пару секунд ждать, пока он воплотится. Что ещё я не понимаю - так это кто враги и как играть. Вот у меня появляется огромная плашка с названием локации (аааааа неудобно! полэкрана закрыли! ещё и мигает! отвлекает! к плашкам с пылью и осколками - та же претензия, они перекрывают важные платформы) и задание - стать вампиром. Я иду куда-то, судя по всему правильным путём, но задание всё не сменяется и не сменяется. Я начинаю подозревать, что я что-то пропустил, потому что внизу в отражении явно что-то есть, а игра неестественно хардкорна. Не лучше ли дать задание - "Доберись до замка"? И в замки уже обновить до вампира?
Враги от окружения не отделяются. Ну то есть ладно медузы - с ними понятно (хотя я всё равно проверил, и меня убили.) Но ВСЕ существа разного цвета? Вот рыбы-фонари - они просто освещают на фоне, или они убийцы? Упс! Убийцы... Сделай какую-нибудь анимацию постоянного хлопания челюстями, раз уж так. Ну и вот я стал вампиром и снова проверять - может быть меня теперь колья не убивают? А нет, убивают... Ба! В логике тоже дырка, потому что я в первый раз отдался вампиру, а он... Убил меня. А потом в диалоге ещё спрашивает мол чего не отдался сразу раз я хочу стать вампиром. И я такой: фейспалм. На способ убийства вампира гнать не буду, только скажу, что ведёт он себя тоже непонятно. Ну то есть если просто влетает сразу в лампу, то исчезает. А если сперва в мышь летучую - то тут опять хардкор, который доходит просто до неудобства. То есть тут вот кирпичи и по сути я загнан в угол, а на меня впрямую летит вампир. Будь у него другое поведение... Ну, чтобы дать игроку попрыгать от него и понять, в чём дело хоть и как его убить. А вторую и третью фазу можно и усилить его в этом плане. И когда он в лампе получает урон, можно коллайдер ему выключать пожалуйста? Потому что он превращается в светомузыку - и хрен знает, что с ним теперь делать. То ли он в чувствительной фазе и надо как можно скорее навроде Марио прыгнуть ему на голову, то ли ещё чего. Я, конечно же, прыгнул. И вместе с тем я не вижу никакого испытания в том, чтобы остаться стоять на месте и не прыгать.
Вобщем, "И не осталось никого" мне нравится, хотя там тоже были некоторые минусы, но прямо значительно меньше. Не помню чтобы там были такие бесконечные узкие коридоры, где шаг влево-шаг вправо = смэрт. Только те же повторяющиеся катсцены были лишними, больше не припомню минусов. А это чёт не зашло.
Ну и по мелочи - полный экран почему то обрезает у меня часть картинки. Меню оформлено классно.
Спасибо, что сыграл!
Ни то, ни то. Точнее ноут слабый, но это я виноват, т.к. сделал весь игровой мир единой сценой из-за чего тормозит. Как и в игре с Котом. Надо разбивать на локации. Но я пока не спешу это делать, т.к. из-за отсутствия фидбека игроков не понимаю стоит ли проектом вообще дальше заниматься.
Справедливости ради, при этом чекпоинты расставлены довольно часто, и перерождение на них без ограничений.
Почему же, кроме ожидания можно научиться контролировать персонажа и научиться паттернам противников, предугадывая из движения и прокладывая маршрут заранее. Я довольно быстро это всё прохожу.
Если ты про то место, которое я думаю - там нужно прыгать со стрелы, которая втыкается в стену и прекрасно без всяких пределов всё допрыгивается.
Согласен. Сюжет слишком размыт и я над ним не работал ещё. Оттого и катсцены кринжовые. Честно, мне за них стыдно. Единственное оправдание - делалось быстро и на коленке.
Справедливая пердъява. Очень тяжело найти компромисс между заметностью и ненавязчивостью.
Разумно, действительно, первым задание должно быть "доберись до замка". Вообще надо линию квеста хорошо так прорабатывать. Опять же делалось на коленке.
Не совсем понятно какая проблема с врагами. Дружественного ничего в игре нет почти. То что движется или опасного цвета - с вероятностью 99% смертельно. В целом, в игре trial&error. Не самый лучший способ познания механик, но с таким количеством чекпоинтов вполне приемлемый.
Насчёт рыб - они дают свет, который убивает вампира. Двигающиеся челюсти - можно попробовать.
А с чего бы им перестать убивать?
Очень интересный фидбек на босса, спасибо! Поведение у него такое, что он подлетает и если упирается в потолок - превращается в летучую мышь и тогда его нужно направить на фонарь. Я полагал, что это будет интуитивно понятно, хотя теперь понимаю, что лучше сделать визуальное разбивание фонарика при этом. Коллайдер выключить можно, да. Я исходил из логики что если он видимый то с чего это он не будет дамагать. Но если коллайдер выключить то геймплейно по большому счёту ничего не поменяется.
Насчёт прыгнуть на голову - странная идея. С чего это вдруг, когда до этих пор игра не поощряла такое поведение?
Это только в меню, т.к. настройку разрешения я прикручивал вот недавно, а лого не было рассчитано на 16:9, т.к. делалось в те времена, когда фуллхд ещё не было стандартом.
Ещё раз спасибо за игру! Дальше тебе точно не понравилось бы. Вторая зона ещё сложнее, зато способности поинтереснее дальше идут. Собсно там ещё много контента в демке. Но очень много фрустрации и очень много бэктрекинга. Ты прав про линейность. Если я буду этот проект дорабатывать, я сделаю больше альтернативных путей и возможностей упростить игроку жизнь.
Ну не вижу в этом особого испытания... Может быть экран ещё стоит расширить, потому что подобных пропастей две, и в первой я точно помню что шипы, а во второй - стрела. Чему меня должны учить эти пропасти, кроме того что они просто там есть, я хз.
Но они убивали меня и до того, как я стал вампиром! Может, баг?
Ну я так и понял -_-
Ну не то чтобы на голову, но пыльцу то я собирал! Игра поощряла эксперименты. Может быть от меня сейчас ждут контакта с вампиром? Типа коснуться чтобы "добить". Ну или в конце концов нам же надо чтоб он укусил. По моему очень логично, что я хочу коснуться того что наиболее яркое. Да и вообще... Я вот не уверен на 100% что любой яркий цвет можно причислить к опасным. Тот же трубчатый червяк в начале, у которого отражение крадут, отнюдь не серый. Мне сложно представить, стало бы лучше или нет, если инвертировать и сделать серым цветом опасность... Кароче не буду разводить гипотезы. Да и много ярких вещей, которые не убивают. Гробы например. Кароче ты тут сам свой стиль не соблюл.
Можно было бы вообще автоматом перерождать в любом ближайшем безопасном месте... Но это конечно уже на уровне вкуса.
С нестандартными способами побед идея классная, мне ещё в "И не осталось никого" понравилось. Но надо как-то навести на то, что боссы побеждаются такими путями. Хотя бы первого босса при первом фонаре сделать полегче и попонятнее, чтобы уже дальше по аналогии понимать, что делать. Может быть эту комнату следует сделать больше, и платформ добавить, чтобы он везде мог взлететь и к потолку прицепиться, а не вот так вот? А фонари просто на уровень выше приподнять.
Твоё личное дело. Кароче говоря - не буду дизморалить.