Сказка на ночь (вторая глава)
Сказка на ночь
глава вторая
Продолжение Сказки на ночь
Жанр: Экшн-рпг
Безымянный воин, и мальчик-колдун путешествуют по мрачному, славянскому средневековью.
Боёвка осталась прежней, но теперь это больше рпг, чем экшн. Нужно экономить ресурсы, крафтить, качаться, то есть подходить с умом. Если просто рашить вперёд, ничего хорошего не выйдет, да и пропустите много интересного.
Если при перекате герой получает урон, то начинает носиться как сумашедший какое-то время. Никак не лечится. Нужно копаться в коде очень основательно.
Остерегайтесь использовать крюк-кошку, или садится-залезать на лошадку, рядом со стенками или объектами. Дело в том, что во время этих действий — игрок центрируется по тайлу, и может застрять в коллизии. Это не такая уж и большая проблема, если просто об этом помнить.
Трупы врагов иногда могут не появиться после смерти. Это связано с ограничениями движка и мало что можно с этим сделать.
На квадратных мониторах скачет картинка.
Иногда у меня выдавало ошибку во время автосейва. Однако само сохранение загружалось нормально.
Сохранения ближе к концу создаются очень долго. Не нужно тыркать и буянить, нужно просто подождать. Также картинка-скриншот не появляется сразу, потому что страница не обновляется. Если нажать вверх или вниз и затем вернуться на прежний слот, то вы увидите картинку.
У кого-то игра возможно будет тормозить и глючить. Тут я ничего не могу поделать. Движок мейкера вообще слабо приспособлен для того, что я в него понапихал. Даже не пытайтесь запускать на телефонах, или веб версию.
- 12 августа 2022, 05:44
- 06
Я немного поиграл, много не осилил, ибо меня убивают первые собаки. Но есть пару мыслей, думаю тебе будет полезно.
Мб еще потом поиграю, тогда еще фидбека насыплю, если смогу пройти первых врагов конечно. Ну и да, для таких проектов, все же советую поменять движок
Первые враги очень жесткие.
Ха-ха :) Это ты ещё в первую не играл) Ещё там меня ругали, что очень сложно, тут специально полегче в начале сделал.
Про баги написано там, и про перекат тоже, это баги движка, я мало что могу сделать, ты прав, что нужно на другой движок идти, я в следующей главе так и сделаю. Просто это очень давний проект, тогда мне казалось, что мейкер сойдёт. Что насчёт интро, то не получилось, к сожалению, его сделать пропускаемым - опять мейкер. Не, ну ты не прав, как раз людям, которые не играли в первую часть нужно-же дать экспозицию. В остальном учту, может патчами исправлю что, Спасибо за фидбэк:)
Есть такое. Для разработчика игра кажется намного легче чем для обычных игроков игроков.
Поэтому советую уровень сложности снижать в 2 раза по сравнению с комфортным для тебя.
Не, ну тут и не то, чтобы я хотел делать её слишком лёгкой. Так-же интереснее. Почему вот в дарксоулс народ играет? А тут на самом деле и не сложно, надо только к боёвке привыкнуть, я смотрел как на стримах играют в сказку первую, и сначала не отдупляют и подыхают, а потом - ааа вот как надо! Не знаю, может тег "хардкор" присобачить, но тогда ведь придут хардкорщики и будут возмущаться, что слишком просто :)
З.Ы. Настоящий хардкор у меня будет в Divide by Zero, всё таки в платформерах я намного лучше разбираюсь. Это, возможно, звоночек такой для людей. Для кого-то негативный, для кого-то наоборот.
В дарксоулс играют не из-за сложности, а из-за того что там удобная, интуитивная, глубокая и честная боевая система, и разнообразные враги со сложными паттернами поведения и фактором непредсказуемости. Сложность вытекает из этих двух факторов. Сложность ради сложности — удел пародийных проектов.
Я не пародировал дарксоулс, я вовсе не люблю его, и даже не думал о нём. Игра совсем про другое. Там от дарксоулса только перекат, и вовсе не Миядзаки его придумал.
я не говорю, что ты его пародируешь, я объясняю откуда там сложность, и что она там честная и естественная. В твоем проекте сложность скорее от неотполированности геймплея и несбалансированности
Ну я балансировал. Проблемы в боёвке да, есть, но это мейкер, в остальном я вылизывал прям.
Я не говорю, что ее не нужно давать, я говорю, что нужно дать возможность ее пропускать для тех кому не интересно или кто уже видел
Я вот заметил, что всё сейчас меряют на бабки, и люди, когда видят бесплатную игру, думают такие "А ну наверное это херня, даже автор её ни во что не ставит". И никому не приходит в голову, что автор от чистого сердца сделал её бесплатной. В данном случае конечно игра не без косяков, но вот других это почему то не останавливает чтоб продавать, сколько такого хлама на стиме лежит. Думаю, вот доделаю Zero, и дам ей ценник 3000 или типа того. По другому вы не понимаете.
Неправильно думаешь. Но ценник, конечно, ставь.
Нет, не так. К бесплатным играм просто планочка ниже. Игроки меньше будут придираться по мелочами и ставить больше положительных отзывов. И еще количество поигравших потенциально будет больше.
А для платных будут еще сравнивать - а достаточно ли хороша игра за такую цену. Если нет - могут сделать возврат через 2 часа. Для игр без широкой рекламной кампании важно 90-95% положительных отзывов.
Смешанные или отрицательные - и в твою игру после релиза уже играть никто не будет.
А зато чёрный пиар тоже пиар. Вспомни но мэн скай. Поставишь планку и все такие - ага. И хоть её говнили, всё равно она на таком хайпе была, что все про неё знали абсолютно.
Вот, кстати, ещё про это говно. Ранние обзоры почитай, на ЛКИ например, или где угодно. Только в последнее время я стал замечать фразы типа "Игра не стоит своих денег (или стоит)", или "Лучше брать на распродаже". Общество потребление съело мозги всем. Дауны, сука. Всё меряют на деньги. Как можно произведение искусства мерять на деньги (если, конечно, учитывать что автор действительно хотел в искусство). Это прям ПЕлевин вспоминается, где тоже "\а вот гляди Пикасо - за два ляма оторвал".
Жалко, что никто не играет, наверное в натуре надо было полегче сделать. Но я привык, что игры лёгкими быть не должны. Ну, надеюсь хотя бы те два с половиной человека, которые до монастыря добрались - оценили.