Часть 1
После пары бессонных ночей и сломанных клавиатур я пишу отчет о проделанной работе с момента написания первой части моего Дневника Разработки. Сделал я не много, но тем не менее это очень важно для геймплея и игры в целом. Дальше можете сами прочитать и сделать выводы.
читать дальше >>
Прошло десять лет как я впервые увидел Flash Back от Delphine Software.
В этом году ему 20лет...


Завороженный бэкграундами я всматривался в перспективу интерьеров уровней и подключал всю свою фантазию.Смакуя каждый кадр дотошной анимации, стрелял по киборгам, охранным ботам и взламывал пароли дверей, чтоБы пройти что бы пройти дальше и узнать кто же я на самом деле.
С тех пор было много игр и красивее, и технологичнее, но ни однА из них не заставляла работать, но ни одно из них не заставляла работать фантазию так страстно и подробно. Эта "недосказанность" пикселями размером с кирпич оставляла для фантазий массу возможностей. Мастерская работа художников восхищает и сегодня.
Вдохновленный этой игрой я решил собрать свой мирок со своей доморощенной графикой.
читать дальше >>

Не успев поведать вам о своем другом детище, как я уже пишу Дневники разработки моего приоритетного и, надеюсь, самого крупного проекта. Будет это симулятор выживания и освоения неизведанной планеты. Название не придумал. Внимание, с Майнкрафтом сходств нет :).
читать дальше >>
Это черновик карты игрового мира к квесту, разрабатывающемуся с таких давних пор, что некоторые пользователи ещё и не зарегистрировались, а блог об этом долгострое уже был. Вот так-то.
И ещё мне оказывается, нельзя ничего постить и писать в своём блоге, потому, что он не мой вовсе, а коммунистический. :)
Всем красных радуг.
Фух, лето, жара, но надо работать. Вполне возможно, что появление в игре динамического солнца как-то связано с жарой за окном :)

читать дальше >>

Передумал насчёт генерируемого мира. Возможно линейной игра не будет,скорее "свободный мир" больше подойдёт, вот ссылка : http://rghost.ru/39171355
вот скрин:
управление: S- перезагрузка
A- убрать блоки
W- убрать туман
space- прыжок
стрелки- передвижение
арт:
новый моб:

-SIN.S.
Сюжет: как я уже говорил действие будет происходить в пост сингулярном мире.Из-за резкого технического скачка жители Земли думали, что наконец-то заживут жизнью, в которой не будет забот, где всё за вас будет делать высший разум.Так и было.Поначалу. Правительство США собрало лучших учёных с разных уголков Земного шара, от которых требовалось сдерживать, контролировать, развивать, модернизировать , сие чудо. "Вовремя" поняв, что сингулярность- это не дар божий, а напротив, апокалипсис, один из гениев решается вместе со своим помощником (вышеупомянутом АКСИЗ'ОМ) сбежать с комплекса контроля над сингулярностью, попутно находя некоторые правительственные секреты (правда о скачке развития). Перед выходом из комплекса учёного ловят, незадолго до этого он просит АКСИЗ'а вырезать и сохранить его мозг в своём корпусе. При приближении охраны АКСИЗ взрывает вокруг себя часть комплекса, после чего прячется в вентиляционной шахте.
Описание | Видео |Управление
Скачать весь дистрибутив | Скачать jar файл (для обновления) | Следить за развитием на github
Сегодня Moon Lander обзавелась редактором карт. Он еще не красив и прост, но уже вполне функционален. Да и кнопок управления заметно прибавилось.

читать дальше >>
Добрый день :) На gamin уже был пост о конкурсе. Теперь пора подвести его итоги. Чтобы не перегружать этот пост информацией - вот ссылка на полные итоги конкурса.
Что я хочу написать тут. Что из семи участников жюри, двое отдали свои голоса за Несыть.
читать дальше >>
Всем привет! В общем-то все нижеизложенное можно было уместить в один микропост, но я вредный мне захотелось снова втянуться в атмосферу Гамина. Итак, небольшой отчет о том, что произошло за год с начала разработки.
читать дальше >>
Часть 2
Всем привет. Я первый раз пишу на Гамин и произношу свойственную в таких моментах фразу: "Не кидайтесь тапками".
Я уже как год изучаю язык C++ и не признаю конструкторы вроде GM и Stencyl (сугубо личное мнение). И примерно полгода уже потихоньку разрабатываю графический редактор, ориентированный на разработчиков игр (поэтому и пишу тут, поэтому этот пост и подходит под тематику инди-игр) и на любителей пиксель-арт.
читать дальше >>
Немного тормознул - сюда не добавил.

Здравствуйте! Если кто ещё не знает, я разрабатываю небольшую аркадную игру под названием Contra Mario - Combination of Epics.
Игра является смесью Super Mario Bros. и Contra.
С момента выхода прошлой версии прошло 4 месяца. Многие уже потеряли надежду, но зря... потому, что этот день настал.
читать дальше >>

Некоторые вещи просты. Некоторые вещи очевидны. Некоторые же настолько элементарны, что воспринимать их всерьёз можно научиться только на собственном опыте. Проект продолжает развиваться, и пришло время выносить некоторые уроки из этого процесса.
читать дальше >>

Мстители из трущоб
Недавно добавлял персонажей в свою игру, "Абдул из трущоб". Не основных, а лишь построенных на их основе, для дополнительных миссий. Изначально я думал сделать уровни с Ахмедом и компанией в качестве дополнительных, но они в какой-то мере итак встречаются в игре, поэтому на основе Абдула и А-кх-кх-меда я нарисовал и анимировал это: Ахмедалка, Капитана Абдулистана, Тору (от еврейской Торы) и Айронмана (тоже еврей).
Эти персонажи войдут в оригинальную версию на ПК/Мак, и каждый будет иметь по 5-10 уровней, созданных для фана, побегать и попрыгать. Трое уже готовы и ими можно полноценно играть, Тора же будет доделан попозже. Но что же делать с мобильной версией, которую таки хочется выпустить?
Я пробовал ставить на экран кнопки управления, хотя их всего пять. Но что скажу - это очень неудобно, я скачал пару игр и поиграл в них - мазохизм. Мобилки на то и мобилки, что на них надо tap-tap и только tap-tap. И в мобильной версии будут полноценной использованы персонажи-мстители. Это будет скролл-шутер одновременно четырьмя персонажами. Ну, как шутер. Что-то вроде Plant vs. zombies, наверно, но в движении + боссы. Несколько бонусов + по 2 способности у каждого персонажа. Для начала сделаю полноценную версию, но лишь с одним уровнем, а там видно будет. Вселенная будет та же - Ирак/Иран, враги всё те же, и всё так же без крови.

Мне не пришлось застать Wasteland, вышедшей в 1988 году, зато я не пропустил Fallout (1997), обе игры близкие по жанру и стилистике постапокалипсиса. Стоит отметить большую популярность этого жанра в последние время (на ум приходит с десяток игр). Поэтому новость о разработке Wasteland 2 я встретил очень благосклонно.
читать дальше >>
Последние обновления