О Wasteland'ах и интервью с Брайаном Фарго
Мне не пришлось застать Wasteland, вышедшей в 1988 году, зато я не пропустил Fallout (1997), обе игры близкие по жанру и стилистике постапокалипсиса. Стоит отметить большую популярность этого жанра в последние время (на ум приходит с десяток игр). Поэтому новость о разработке Wasteland 2 я встретил очень благосклонно.
На уже знаменитом сайте кикстартер не менее знаменитый Брайан Фарго изначально планировал собрать 900 тысяч, каково же было его удивление, когда сборы перевалили за 2 миллиона. В конце сборов сумма составила $3 040 299 (с учётом перечислений на Paypal). Данный факт даёт крепкие надежды, что у разработчиков получится воплотить все задумки в полной мере.
Несколько фактов об игре:
- - Разрабатывают игру на движке Unity.
- - Игру ожидает рейтинг как минимум «Mature» (то есть «17+»; строже только «Adult Only»).
- - Из-за скромного бюджета игры придется пожертвовать видеовставками и уникальной озвучкой ключевых персонажей. Разработчики заявляют, что в подобных случаях стоит развивать игру «в глубину».
- - В изометрической проекции будут выполнены не только локации, но и, вероятно, карта игрового мира. Вращение карты будет недоступно, зато возможен зум.
Ниже привожу интервью. В нём рассказывается в общих словах о том какой будет вторая часть Wasteland, об аспектах разработки и об отклике поклонников.
Вы были удивлены откликом поклонников?
О да! Это было фантастически. Конечно, я надеялся на такую бурную реакцию, но она оказалась куда сильнее, чем я ожидал. Знаете, я сильно волновался за этот проект, я собирался делать его очень долгое время, но когда столько лет уговариваешь людей, начинаешь невольно задаваться вопросом, что, может это все не так уж и волнует их, и это только я один озабочен этой игрой. Отклик был невероятным, и лучшим его проявлением были е-мейлы, которые я получил от людей, выросших на игре, о том, как сильно она повлияла на их жизни, или от людей, которые в письмах говорили, что они сейчас находятся в игровой индустрии только из-за этой игры, это было приятным сюрпризом для меня.
Как обратная связь с поклонниками повлияет на игру?
Это самый часто задаваемый вопрос. Интересно, что фанаты разделились на два лагеря: одни хотят увидеть в игре собственный вклад, другие говорят не слушать лишнего, поэтому попытки сделать счастливыми всех сразу не приведут ни к чему хорошему. Думаю, важно понимать, что когда мы изучаем отзывы фанатов, это затрагивает лишь общее направление игры. Мы пишем концепцию, и нам нужно понимать, что именно важно, от графического стиля до боевой системы, на что лучше потратить деньги, на видео вставки или на увеличение игрового мира, я уже говорил об этом. Именно эти общие вопросы и имеют значение. Мы не отдадим фанатам написание сценария или музыки, для этого я как раз и собрал экспертов. Доверьте это нам, мы сделаем свою работу. Не надо так сильно беспокоиться, что влияние поклонников будет очень сильным. В то же время я думаю про бета-тестирование, здесь, обычно, всегда больше всего вклада именно от фанатов. Как только мы выпустим первоначальную версию, мы выполним свою часть, начнется второй этап работы поклонников. Я не стал бы делать игру как-то по другому.
Что можно сказать по поводу концепции?
Концепция состоит из нескольких частей, я назову лишь некоторые из них, их много, мы опубликуем их позже, и мы продолжим общаться с поклонниками. Но настроение — это очень важная часть, сама постановка настроения и интонации игры, особенно важно, чтобы не было ощущения, что вы видели это уже сотню раз. Именно поэтому мы с Андре сделали первый концепт-арт, чтобы установить вид того, как выглядят Рейнджеры. Хоть там достаточно пыльно, но вся игра такой не будет, там будет больше локаций, к примеру, будут городские развалины, мы сильно полагаемся на Марка Моргана, у которого свои музыкальные задумки которые сделают музыкальное направление игре, соответствующее задуманному тону. И у нас будет свой стиль. Так в концепции мы оговорим настроение игры, и там будут описаны все наши средства создания этого настроения.
Другая часть этой концепции будет касаться внешнего вида игры. Мы много говорили про вид-сверху и изометрию. Мы думаем, что там будет два основных положения камеры. Первое - это когда камера будет висеть высоко над игровым миром при путешествиях, что даст вам ощущение масштабности действий. И второе - это вид поближе, при котором будут происходить сражения и исследования городов, и прочее. Мы не собираем выносить сражения на отдельные карты, думаем, это будет слишком выделяться из общей концепции игры, так что, мы постараемся привязать второе положение камеры к сражениям. Мы отодвинем камеру, наверное, подальше, чем в Fallout, потому что, у нас дистанционные командные сражения, и происходить на экране будет больше всего, но и разрешения выше, чем были во времена Fallout, такой вариант подойдет. Так что еще одной частью концепции будет перспектива.
Можно рассказать немного о сражениях?
Сражения это еще одна часть игры, которой мы уделим много внимания. Думаю, мы уже выяснили, что это будет пошаговая тактическая игра, вроде Джаггед Элайанс и Фоллаут Тактикс, элементы этих игр мы точно будем использовать. Но мы хотим сделать некоторые бои побыстрее, мы не хотим, чтобы из-за каждой мелкой стычки игрока думали, что их ждет долгое сражение, чтобы они могли проходить игру быстрее. Нам придется найти золотую середину между этими двумя вариантами, так что, мы еще будем обсуждать боевую систему, возможность проходить игру быстрее или долго изучать игровую тактику, и тут нам снова понадобятся форумы. Этот вопрос также будет описан в концепции.
Что насчет гибкости настройки?
Еще одним важным моментом является настраиваемость игры. Это будет касаться многих вещей. Например, игровой интерфейс, нам нравится, когда вы можете настроить его как угодно, мы не будем ничего навязывать, вы сможете сами выбрать, как он будет выглядеть. Настройка также свободна и для портретов персонажей. Вы сможете сделать свои портреты и вставлять их в игру, так что ваша команда будет выглядеть как вам этого захочется.
И в целом игра полностью настраиваемая, потому что у вас будет партия из четырех персонажей, и проходить ее вы сможете как захотите, так что все прохождение целиком будет полностью настраиваемым.
Пару слов про NPC?
Для меня NPC всегда были важной и любимой частью ролевых игр, и особенно мне нравилось, когда я брал персонажей в свою команду, но они не всегда вели себя так, как мне хотелось. Будет такая система, что вы встретите много NPC на своем пути, совсем не обязательно тех, которых встретит другой игрок, один персонаж будет специалистом в чем-то одном, но плох в другом, но мы хотим пойти еще дальше. Все кто играл в первую часть помнят злость, когда патронов было мало, а один из ваших NPC выпускал полную обойму в крысу, а вам позарез нужны были патроны. Мы сделаем то же самое. И, знаете, может появится парень, который отлично впишется в команду, но он будет воровать у вас, и с этим придется что-то делать. Мне кажется, такие NPC сделают игру живой и интересной.
Что насчет сюжета?
Пока мы еще не говорили о сюжете Wasteland 2, так что давайте я немного расскажу о нем. События разворачиваются сразу после первой части игры, так что вы будете по-прежнему на юго-западе, вы будете новеньким рекрутом рейнджеров, вам придется выйти в настоящий мир и встретиться с его населением, и вот тут возникнут проблемы. Вы сможете посетить локации и встретить персонажей, которые были в первой части. Но я хочу сказать, что вам не нужно играть в первую часть, чтобы понять, что происходит во второй, хотя тут будут связанные шутки и отсылки, но в первую часть играть все равно не обязательно. Первое время вы проведете на местности первой части игры, но потом, в какой-то момент, появится парень с запада, и это важно, потому что предполагается, что Калифорния (западное побережье США) полностью разрушена ядерной войной, и каждый пришедший оттуда очень важен. Но он живой, говорит о Хранителях, и Рейнджерам надо выяснить, что творится в Калифорнии, так что они отправляются туда, сажают вас в вертолет, и теперь вы отвечаете за создание новой базы Рейнджеров в Калифорнии, и теперь вам предстоит узнать, что там творятся.
Что Обсидиан будет делать в Wasteland 2?
Думаю, на этот вопрос лучше ответит Крис Авеллон. Крис! (А вот и Крис!) Спасибо, Брайан. Работать над Wasteland 2 — это моя личная мечта. Когда в колледже я играл в первую часть, это было одно из лучших впечатлений от RPG в моей жизни, эта игра в 10-ке лучших игр по моему мнению. Так что, когда Кистартер дал возможность помочь этой игре, я ухватился за эту возможность обеими руками. И также, я хочу сделать дизайнерский вклад, я люблю писать всякие истории, я люблю придумывать персонажей, люблю создавать локации. И возможность делать все это во вселенной Wasteland, повторюсь, это воплотившаяся мечта олдскул-игрока.
Уже 10 минут, не пора сворачиваться?
Так вот, у нас осталось меньше недели для сбора денег, и я надеюсь, что поклонники RPG подсобят, как поклонники адвенчюр, которые собрали невероятную сумму — 600 000 долларов — в последние два дня. И вряд ли, что-то сделает меня счастливее, чем то, что жанр RPG займет первое место по вкладам на Kickstarter. Давайте поможем этому сбыться. Добавлю, что это единственная возможность получить Wasteland 2 за $15, когда игра выйдет, мы не сможем продавать ее так дешево. И, наконец, это высшая точка моей карьеры, совершенно невероятные три недели моей жизни, я наслаждался каждой минутой, и я верю, что мы все здесь творим историю.
Перевод взят с сайта wasteland2.org
P.s. Не будем здесь рассуждать о независимости этого проекта, таких обсуждений было много. В любом случае проект интересный и стоит внимания. Надеюсь сообщество Гамина меня поддержит.
- 23 мая 2012, 04:47
- 011
85 комментариев