Графический редактор - Часть 1
Всем привет. Я первый раз пишу на Гамин и произношу свойственную в таких моментах фразу: "Не кидайтесь тапками".
Я уже как год изучаю язык C++ и не признаю конструкторы вроде GM и Stencyl (сугубо личное мнение). И примерно полгода уже потихоньку разрабатываю графический редактор, ориентированный на разработчиков игр (поэтому и пишу тут, поэтому этот пост и подходит под тематику инди-игр) и на любителей пиксель-арт.
Какие-то проблемы возникали и решались, в каких-то нужна была помощь, но есть ряд проблем, в которых попросту нужно узнать общественное мнение. Как я уже сказал этот графический редактор нацелен на аудиторию пиксель-арта, и я добавил возможность создания анимаций (до 100 кадров). Так вот.
Нужны ли функции
- слоев,
- прозрачности,
- вставки текста,
- выделения области и ее изменения (таскания, масштабирования и т. п.)?
Достойно ли вообще выглядит примерно такой интерфейс (стиль тулбара в целом)?
Стоит ли вообще представлять программу как графический редактор именно для пиксель-арта и геймдева?
Я серьезно нацелен доделать этот свой 1ый проект в программировании, и очень хочется чтобы его использовали в дальнейшем после выхода, а не забивали как на какую либо игру размером в 10 кб.
Спасибо за ответы.
- 24 июня 2012, 18:15
- 06
А сам редактор когда пощупать можно будет?
Я считаю нужен!
Слои нужны, на счет прозрачности не уверен, текст не нужен, выделение, изменение нужно =3
Не сочтите занудой, но это изобретение велосипеда.
Чем именно этот редактор больше подходит для пиксель-арта, чем любой другой?
Тулбар выглядит так, как и в практически любом другом графическом редакторе, большинство которых копируют стиль у Фотошопа. Вынос самых используемых цветов в меню это интересный ход, но не лучше ли сделать отдельное плавающее окошко, которое будет появляться возле, например, курсора, при нажатии горячей клавиши/кнопки на планшете? Тогда не придётся нестись через весь экран, чтобы попасть в эти малюююсенькие кнопочки.
Функции слоёв, прозрачности, вставки текста и выделения области, безусловно, нужны, потому что иначе мне сложно представить, кто будет пользоваться таким редактором.
Хороший велосипед всегда найдёт своего пользователя. В остальном согласен.
Да ты так, глядишь, и MS Paint переплюнешь! В нем всего-то только две из этих функций.
Если уж и делать, то, по-моему, стоит делать конкретно для пиксель-арта. То есть, слои и выделение нужны, прозрачность и текст — нет.
Плюс ко всему туда можно засунуть настраиваемую палитру — мутное это дело, палитра в углу.Вопрос от неспециалиста: почему для пиксель-арта прозрачность не нужна? Мне кажется, она может пригодиться.
Какой смысл в слоях без прозрачности?
Да и альфа бы не помешала тоже, кстати. И еще какие-нибудь продвинутые фишки. Пиксель-арт -- это не только минимализм и 8-бит.
Я имел в виду полупрозрачность. Потерялся длинный комментарий про это, ну да фиг с ним.
Ну в слоях и без прозрачности большой смысл, но и она конечно нужна)
Наверное первый, второй, и третий проекты любого автора не получатся на века. Так что будь готов, что забьют.
Это была лирика, а теперь совет по делу: начни в нём сам рисовать пиксельарт, и добейся в этом успеха.
Это поможет:
а) красивыми картинками прорекламировать твой редактор
б) поможет тебе самому понять, как сделать удобнее.
Плюсанул по поводу советов. А вот с первым абзацем согласиться не могу — всякое бывает (:
Все перечисленные функции любому уважающему себя редактору нужны.
Мне была бы очень полезна выбора цветы палитры по номеру. Если работаешь с небольшими палитрами, то очень не хватает быстрого переключения без мышки между n-цветами.
Ещё очень важная функция - замостить картинку и посмотреть, как она будет глядеться в виде тайла. Соответственно инструмент Stamp также обязательный для создания тайлов. Stamp без прозрачности не бывает, как понимаешь.
Предлагаю автору собрать фидбек на разных сайтах на предмет удобных для художников решений, которых им не хватает в обычных редакторах. Тогда не получится никаких велосипедов и пользя будет.
Шутишь? Лучше бы ты спрашивал мнения людей, когда всё это уже есть.
Ну а по делу. Для геймдева. Добавь скелетную анимацию, как в Pivot и возможность работы с иконками.
Сначала делаешь раскадровку анимации куклы, потом рисуешь персонажа прямо по ней. Для удобства.
Скелетная анимация это уже, по-хорошему, работа 3D-редактора.
Я конечно не 3D имел ввиду.
Скелетная анимация в 2D.
Можно примеры качественной скелетной анимации, сделанной в 2D-редакторе?
Стикмены. Один пример - видео в посте. А вообще, на сайте, посвящённом им, много примеров.
Стикмены это вектор. Мы же вроде про растровые редакторы начали разговор (уточняю, если что).
Всё верно, скелет и должен быть векторным. А там уже растровую "кожу" сам рисуешь.
А, ну если так, то уже интереснее. Но захочет ли автор?)
Просто предложение.
http://dl.dropbox.com/u/50949904/NewProject.swf
Да простит Animaster за то, что я выложил его наработку.
Jazz, поверь это гораздо удобнее, чем рисовать каждый кадр с чистого листа. А если в игре много персонажей, так вообще выход из положения!
Выглядит классно, но я теперь знаю, кому свои ранние наработки доверять не стоит.)
А щит))
Скелетная 2Д анимация используется во Flash, Anime Studio (быв. Moho) и многих других редакторах, так что ты, скорее всего, уже много где ее видел.
Недавно большую популярность в геймдев кругах приобрел проект Spriter
http://youtu.be/9qUIwsHZUE8
А я вообще выше имел в виду то, что при автоматическом вращении\скейилинге объектов все пиксели покорежит. Вон, Kukan меня правильно понял.
Ну это понятно, что нарисованное мало кто будет перекручивать, я просто не сразу въехал, что вы предлагаете векторный редактор добавить.
В Gateways так сделано. Смотрится ужасно.
Даже если редактор никому не будет нужен, его сотворение будет полезно лично тебе!
А вообще, не забудь повесить второй цвет на правую кнопку мышки. И смена цветов активной палитры на колесо мышки с Шифтом, например. Лучше даже полностью настраиваемое управление, воспринимающее любую клавишу и кнопку мышки (и других контроллеров :-))