Хороший генератор, и маршруты интересные.
Осталось обработать парочку исключений (нет, не парочку) и можно засовывать дополнительные комнаты.
А там уж можно будет и разработкой игры заняться.
Хороший генератор, и маршруты интересные.
Осталось обработать парочку исключений (нет, не парочку) и можно засовывать дополнительные комнаты.
А там уж можно будет и разработкой игры заняться.
Господа, сегодня начинаю делать свой новый проект.
Всё будет стримиться на моём твиче.
Не с нуля, готов GD-документ. Ещё ничего не программировал и не рисовал, только текст. Решил рискнуть и делать на GMS 2.3, так что будет и обзор/разбор фич (буду смотреть впервые). Будет круто наличие чувака на стриме который уже щупал 2.3 и будет говорить чё нового.
Дата время стрима: 7.11.2020 в 21:~~ по МСК.
Как-то на гамине совсем тихо. Разбавлю тишину рассказом о своей игре на последний Ludum Dare.
Stuck in the loop… В очередной раз убеждаюсь, что любая тема, даже та, за которую проголосовал лично ты, в день джема становится невыносимой, неприемлемой и вообще всячески оскорбляющей творческие способности. Усмирив негодование, набравшись наглости, беру инструментом для разработки Love2D. Самое то для хардкорных условий компо. Я абсолютно не знаю, что с ним и как, зато я знаком с языком программирования lua. Это ведь должно помочь, не так ли?
Есть идеи что можно сделать с подобной ошибкой?
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object obj_pipe_start:
Fatal Error: Can not create vertex buffer of size 1095264 bytes
4970 vertex buffers allocated with total size of -574046 KB
at gml_Object_obj_pipe_start_DrawEvent1 (line 2) — physics_particle_draw (flag, 0, spr_water, 0);
############################################################################################
--------------------------------------------------------------------------------------------
stack frame is
gml_Object_obj_pipe_start_DrawEvent1 (line 2)
выскакивает в драве при 7600 физических партиклах.
(при этом если дописать при создании партикла замедление их создания в виде if ((get_timer ()mod 5) == 0) вылетает при 4000 партиклов)
Собственно насколько помню ранее на другом пк в создавал 10к спокойно.
Первая, вторая, третья, четвертая, пятая и шестая части.
Озвучить игру с нуля, без опыта и понимания механизмов работы — это тычок пальцем в небо и чистое везение (с другой стороны, мы на этом принципе целую игру сделали). Зато, теперь я могу узнать по высоте ноты мычания, тональности рыга и кряхтения каждого своего друга.
После того, как мы окончательно убедились в том, что игре — быть, встал вопрос о звуках. Часть мы планировали найти в бесплатных библиотеках или купить, но этого все равно оказалось недостаточно — как минимум необходимо было самостоятельно записать голоса крестьян.
Первая, вторая, третья, четвертая и пятая части.
Всю неделю после релиза мы отбиваемся от пиратов, поэтому сегодня история о боли и варварстве.
Plague M.D. — игра, которую кровью, потом и слезами (в основном слезами программиста) мы разрабатывали несколько месяцев, наконец-то вышла в релиз. В первый раз ее спиратили на третий день. И вот внезапно ты не только новоиспеченный разработчик игр, а еще юрист и заботливая мамка для школьника-пирата.
Конечно, мы рассматривали сценарий пиратства, готовились, ставили защиту и вот это все, но рынок — штука сложная и непредсказуемая. Поэтому сначала нытье, а в конце чек-лист тру советов.
Все началось с первого независимого обзора. Блогер, имя которого мы не станем раскрывать, честно купил игру, сделал стрим (хороший) и выложил самую нестабильную версию на сторонний сайт. Фамилия этого человека для нас навсегда останется именем нарицательным и будет означать крайнюю степень эгоцентризма. Он не просто выложил игру в открытый доступ, но отметился в комментах ссылкой на свой блог и гордым «это я игру сюда предложил залить». Кстати, сайт его в итоге забанил за рекламу.
Статья от нашего прогера.
Первая, вторая, третья и четвертая части.
Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app store, google play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?
Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:
Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.
Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!
Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.
Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.
Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).
Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.
Так выглядели оригиналы:
Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.
До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя — раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.
Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.
А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).
Сфера эвентов — одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.
Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту — сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.
Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.
Вот так на данный момент выглядит одна из локаций моего небольшого квеста. А вам есть, что показать в эту субботу?
Столкнулся с проблемой постоянного переписывания поста из-за изменений в игре, поэтому решил просто описать ситуацию на текущий момент.
По моему скромному опыту, в разработке каждой игры есть два самых неприятных момента: первый — когда уже много всего сделано, но геймплей еще не сложился. Кажется, что ты ходишь по кругу и что все усилия могут пропасть даром, если то, что ты задумал, не будет работать… И второй: исправление багов и недоработок, когда на один исправленный открывается два новых и кажется, что это никогда не кончиться.
Я сейчас как раз топчусь на первом. Итак, игра по задумке — ферма с элементами квеста и метройдвании.
Всем привет!
Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity — «In the deep, deep Cave».
Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.
В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.
Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.
https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirdsGame.DeepCave
Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.
И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.
Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось — частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.
На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, — персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид — мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.
Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша — Unity не была установлена на диске С.
Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали…
На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.
Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.
Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.
В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.
Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.
Последние обновления