А что лучше Construct или GM ? (это не стеб, хочется выбрать тулзу в которой быстро и просто собирать маленькие игры с 2д анимациями)
А что лучше Construct или GM ? (это не стеб, хочется выбрать тулзу в которой быстро и просто собирать маленькие игры с 2д анимациями)
Вот думаю, стоит ли мне прыгать на поезд уходящего гринлайта, пока есть возможность там публиковаться!?
Есть у меня три небольшой игры (Котёнок(не-флеш который), Кораблик и Смайлики), можно было бы опубликовать их бесплатно или за символическую цену, пока есть такая возможность...но с другой стороны боюсь, что съедят там разъярённые оценщики. И нет уверенности, что вы поддержите...
Уважаемые Гаминовцы, в связи с закрытием Гринлайта, у меня возник вопрос, куда теперь можно выкладывать игры, чтобы можно было получить за них копеечку. Или сейчас почти без вариантов?
Турбохой!
Прежде всего, респект таким парням, которые делают хорошие игры, толкают их на Стим и даже не ленятся сочинять хорошие карточки со смайлами и фонами к ним! Я очень рад за вас, я репостну ваш анонс в контактике, и проголосую на Гринлайте, и может даже куплю (ну серьёзно, почему нет?) и отзыв хвалебный сочиню... Вот только покупать и голосовать по вашим ссылкам довольно напряжно для рядового пользователя.
Почему? Сейчас всё объясню. И заодно расскажу что с этим можно сделать. Итак...
Кто-нибудь оценил платную финтифлюшину под названием «aseprite» (пиксельный редактор)?
Хочу создать игру.
Опыт, можно сказать, нулевой. Несколько лет назад изучал на первых курсах Си шарп в университете, но все уже забыл. Сейчас балуюсь в блендере и пишу ЛОР. Но с движком, тем же Юнити, из за незнания Си Шарпа проблемы. Прошу помощи и советов. Что и как мне лучше делать. заранее спасибо
Это перевод довольно старой по меркам индустрии статьи, основной упор которой был на ценовую политику развивающегося цифрового рынка. И сейчас она не теряет актуальности, и даже приобрела новый смысл — кто бы мог подумать тогда что в инди среде будут засеяны целые картофельные поля.
В последнее время разработчики игр, похоже, оказались вовлечены в ценовую войну. Я слышал множество разработчиков, которые выражали свое огорчение по поводу того, что игры все время участвуют в распродажах, или на них постоянная скидка, или они продаются в бандлах, и то что «крупный игровой издатель N» только что выпустил новую игру за 10 долларов, или 1 доллар, или 99 центов, или вообще бесплатно!
Ясное дело, инди разработчики иногда волнуются о том, как они вообще смогут конкурировать со всем этим. Их волнения напрасны, потому что они не понимают того, что они продают. Вы можете подумать что это само собой разумеющееся — знать что ты продаешь, но это не так. Моя любимая цитата из «Чему не учат в Гарвардской школе бизнеса» это слова парня, который управлял компанией Ролекс. Когда его спросили про часовой бизнес он ответил: «Я не имею ни малейшего понятия о часовом бизнесе. Я не продаю часы. Я продаю престиж». И он чертовски прав.
Друзья, мучаюсь над одной дилеммой уже длительное время. Поэтому интересует ваше мнение. В комментариях к Pocket Captain мне напомнили об игре Reigns. В игре был упор на события, как и у меня. Собственно, вопрос, над которым я бьюсь, заключается в системе путешествий. Нужно ли дать возможность игрокам «путешествовать» по системам или просто скипать дни как в Reigns?
На самом деле нет. Хотелось бы спросить про уместность среди местной публики обсуждений общечеловеческого характера, как отношений, табуированности, психологизма, да хоть тех же выборов. Естественно в разрезе индигеймдева. Ведь не из одних же мобильных кофет и прозрачных коллайдеров состоит игра, в ней есть еще и сюжетные, драматические коллизии. Но даже в ватифе беседа свелась к понравилось-непонравилось, без обсуждения драматургии, символизма и прочего.
Если что, то десять минусов спрячут пост, но обсуждение полезнее
Нужно добавить к описанию (к введению?) «Отторгнутых» — какие там концовки. Не с событийной точки зрения, а по характеру, чем отличаются. Это знание даст стимул к прохождению, мол, что мне выпадет?
Показывал игру на встрече разработчиков в баре. Эстеты говорят — выглядит недоделано. Никто не хочет много читать. Смеются, что Visial basic. Начал учить js, увидел, что последний rpg-мейкер на нём. Теперь хочу rpg-мейкер. Буду делать на нём следующую игру. Интересно, конечно, как мультяшность будет соотноситься к предполагаемой психологичностью.
Тест загадки для Мариуполиса. Вместо загадки про «никто», которая была просто заглушкой, будет вот эта вот (более интересная и уместная в контексте сюжета игры). Подача её, возможно, изменится (текст загадки может быть в другом месте), но интерфейс будет таким. Нужно переложить 4 кубика в слоты ниже (кубики можно брать сколько угодно раз). Протестировать.
Тут человек очередной сокобан написал. Его можно к инди отнести или прямо здесь закопать?
Итак, мне как инди-разработчику интересно мнение других на счет того, как и за счет чего создается или должна создаваться хардкорность в видеоиграх. На примере можно рассмотреть мою игру, там сложность создается большим количеством врагов, их скоростью и тем, что у главного героя мало здоровья и маны. А что думаете Вы?
Это пост-вопрос и заодно некий способ найти единомышленников ( получить опыт ).
Хотел попробовать себя в Point and click adventure, но с чего начать? Очевидным ответом является "напиши сценарии, опиши игру", однако, я хотел бы как-то обозначит архитектуру самой игры, а именно - систему диалогов и событий.
Предположим, что пишем игру с нуля (2Д или 3Д - не важно на самом деле).
Кто сталкивался с этим жанром? Есть какие-нибудь статьи \ советы ?
Как ориентир хочу взять игры от telltale games ( в плане механики ).
П.С.: Думал зафигачить киберпанк квест про копа ("Как оригинально! Как свежо!").
Поделюсь пока своими, возможно, очевидными идеями:
Абстрагируемся пока от графики и некой части игровой логики.
Хранить персонажей в списке, а самое их представление примерно такое:
[spoiler (Си подобный псевдокод ) ]
struct sCharacter
{
// Уникальный ID, самое интересное, что можно этому номеру сопоставить символ ASCII
// Значение 0..255
unsigned char m_ID;
// Имя для отображения
string m_strName;
// Цвет субтитров\текста, например
Color m_colorText;
// или можно хранить номер цвета в какой-то глобальной таблице цветов
int m_iColorIndex;
};
Думаю по поводу сами диалогов. Скорее всего для удобства придётся писать свой инструмент, где всё развивается на ноды (типа как в blender'e). Каждый такой узел - это событие( в терминах кода ). У каждого события есть Input, Output и Variations.
Input и Output - это вроде понятно (Можно назвать их Активатор и Последствие).
А вот Variations - это те самые развилки сюжета путём разных вариантов ответов.
Пока надумал два вида событий - CharacterTalk и CallFunction, собственно болтовня персонажей и вызов какой-то функции или заранее определённого события ( например, чувак после диалога даёт вам какой-то предмет).
[spoiler ( Что-то вроде диаграммы ) ]
Вот пока что надумал по поводу архитектуры, это конечно пшик, но может кого-то натолкнёт на какие-то мысли и он поделится ими :))
Не шедевр, но пока вот что есть.
ЕЩЁ ПИШЕТСЯ.
можно комментировать и здесь и там (если есть гугл-аккаунт).
Пришлось приду
http://gamin.me/blog/gamedesign/12174#comment-108796
Программа должна читать графический файл, являющийся желательно сканом и нежелательно — но возможно — фотографией, и как-то конвертировать это в файл-карту для использования в движке видеоигры (хотя применение можно придумать и более широкое). Предпочтительно не разрабатывать никакие формы, а использовать обычную бумагу, разлинованную в клетку, но выдвинуть условие достаточной контрастности линий и незашумленности фона. Можно увеличивать контрастность программно, скорее всего так и будет. По крайней мере нормализация должна сделать распознание более чётким.
Установить:
Условия и ограничения входного изображения.
Формат карт, получающийся на выходе.
Последние обновления