Gaminator 7: Giger Arcade

Gaminator 7. Омск

Вложу и свои пять копеек в этот конкурс :3

Итак, в чем суть:


Есть некая область — назовем её ОМСК — в которую в силу некоторых обстоятельств ВНЕЗАПНО попадают самые разные существа. Также там есть своего рода санитары, призвание которых — соблюдать некий порядок в ОМСКЕ.

Играть будем за Санитаров, ловить паразитов — иначе говоря будем делать уборку.

Как там эта старая игруля называлась? Rock-nRoll Snake?

Gaminator 7. Creaz.

01.09. Игра готова на 99.9%. Завтра — послезавтра релиз. А пока — лого:


Всё не решался заявиться на конкурс, думал, не будет свободного времени. Однако, уже 5 дней плодотворной работы над игрой позади, и я наконец решился.

Creaz — аркадная стрелялка в духе NES-овских Contra, Blaster Master, и тому подобного. Чтобы было более-менее понятно, как это выглядит, сразу скриншот:

С сюжетом мудрить не стал, он таков:

Далекое будущее, люди испытывают острую нехватку топливных ресурсов, поэтому предпринимают попытки исследовать дальний космос в поисках новых источников энергии. Спустя некоторое время на планете одной из далеких систем был обнаружен неизвестный ранее минерал, являющийся мощным источником радиоактивной энергии. Он мог бы спасти человечество от гибели. Единственное, что мешает развернуть кампанию по его добыче — агрессивные полуразумные существа, населяющие эту планету. В целях экономии энергии и жизней, очищать планету от аборигенов направляют заключенных-смертников. Тем, кто успешно справится с заданием (и при этом выживет) будет дарована свобода. Вы и есть один из таких заключенных.

Вот как-то так. Из инструментов использую Game Maker 8, Paint, pxtone, sfxr. В графике решил ограничиться пятью цветами, музыка восьмибитная.

На данный момент готово: 1.5 уровня, 4 вида противников, большая часть графики, почти весь звук, музыка (если хватит времени, перепишу, ибо она не очень хороша).

Вообще в планах 3 — 4 уровня плюс финальный босс, ну и еще парочку противников надо добавить. Вот собственно и всё. Надеюсь, что доделаю все в срок, то есть до конца августа, так как с 1 сентября буду занят.

Giger City (Gaminator7)

Оставлю наконец запись о себе и о своем участии в конкурсе Гаминатор 7. Я обычно пишу о чем-либо когда есть хоть что-то показать)

Сразу, чтобы не было вопросов, информация о исходных ресурсах. Я с недавнего времени разрабатываю игровой движок для 2d платформеров. И вот, в начале августа каркас движка был написал. Каркас несет в себе вспомогательную роль и не накладывает ограничений на логику игры. Для проверки каркаса на эффективность и багоустойчивость я решил написать простенькую игру. Подумал и решил сделать клон танчиков с NES. Когда арт для игры был нарисован, а логика игры достаточно продумана, я узнал о Гаминаторе. Тема вообще говоря понравилась и я решил переделать свои танчики под Гигера) Тем не менее, я считаю, что подобное действие не нарушает правил конкурса (жюри, поправьте если что не так) — на тот момент готовой игры не было (да и на данный момент ее пока нет:)), код только начинал писаться, а часть арта все равно нужно будет дорисовывать.

Итак, особенности игры, в отличие от оригинала на NES:

— крутая пиксельарт графика :)

— небольшие различия в игровой механике.

— повышенное разнообразие блоков препятствий (например, планируется добавить клетку-колбу, которая не проходима. ее можно разбить, клетка будет проходима, но из колбы появится и начнет бегать по уровню противная тварь).

— часть танков — органика на щупальцах, плюющаеся кислотой.

— сюжет (о_О)

Да, немного о сюжете: американское правительство отправляет группу танков с маленькую арабскую страну, чтобы посеять там демократию. Эта группа натыкается на секретную военную базу, где ведутся всякие бесчеловечные эксперименты для выращивания танков-машин-смерти. Точнее, уже не ведутся — результаты экспериментов уже давно выбрались на волю и единолично обосновались на этой базе.

Ну и приложу скриншот из того, что есть на данный момент:

screen1.png

Это скрин из редактора (ну, редактор может запускать уровни. потом я просто обрежу функционал редактора и получится просто игра). Гигеровский арт я еще не рисовал — был занят сугубо программингом. А вот заранее заготовленный арт пригодился)

О инструментарии: MVSC++2008, DirectX9c, FLTK.

Gaminator 7. Несыть :: Разработка

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Всё пошло совсем не так гладко, как я предполагал. Времени потратил много, а результатов появилось не очень, но, по крайней мере, могу с гордостью заявить, что с дистанции не сошел и продолжаю работать!

Преальфа (просто ручкой из могилки помахать)

work1.jpg

Пока есть ползающая по плоскому тайловому бэкграунду голова и предательски низкий FPS, хотя вроде бы Direct3D (пусть и в оконном режиме) и при таком мизерном рендере должно летать. Голову и прочие части (которые пока не рисуются) накидал вчерне в CorelDraw — как-то стыдно было использовать для WIP чужие картинки. Бэкграунд, впрочем, не мой, взят с http://lenagold.ru.

Если также медленно всё пойдёт, то на выходе останется также в Кореле набросанный минимализм в гамме помрачней и стилизованные препятствия — «минигигер по-сельски», короче. Следующий этап — учимся ползать в том же отладочном желтом антураже.

Добавлено 24.08.2011: Понял проблему с тормознутостью. Низкий FPS из-за вертикальной синхронизации на 60-герцовом ЖК-мониторе. Убрал синхронизацию и получил 3000 с гаком кадров в секунду при таком же размере окна и 200 кадров при развороте на 1920×1080. Комплексы о недостаточной производительности отброшены.

Добавлено 25.08.2011: Дошел до реализации движения червя, сразу всплыла проблема. Реализовал самый простой и первым приходящий в голову алгоритм: звено червя двигается с той же скоростью, что и голова в направлении предыдущего звена. Увы, на поворотах задние звенья начинают срезать углы и, проходя меньший путь, догоняют голову. На картинке красным — точки траектории головы, а крестики, это центры звеньев, которые специально разнесены далеко для иллюстрации.

smptracking_fail.jpg

Нюанс в том, что скорость червя у меня будет меняться и нельзя провести задние звенья по точкам пути головы — на разных скоростях шаги на траектории будут разные. Сейчас попробую хранить траекторию головы списком точек и с помощью линейной интерполяции устанавливать позиции звеньев на траекторию на определённом расстоянии от головы.

Альфа 1.0 — кто хочет порулить червяком?

Добавлено 26.08.2011: Выкладываю первый релиз, дремучую альфу, в которой реализованы движения и наращивание длины червя. Каждое съеденное яблоко увеличивает размер головы червя и прибавляет одно звено. Графика отладочная, музычка и звуки тестовые. Специально для любителей быстрой езды оснастил червя акселератором (пробел во время движения).

alpha_1.jpgСкачать 3.8 Мб

Раз весь дебаг-арт табачно-желтый, то фоновая композиция будет соответствующая: Imelda May — Smokers’s Song. Прошу отписаться, если заметите какие-либо косяки. Например, если картинка отличается от того, что видно на скрине, музыка не играет, нет звуков при поедании яблок или движения червя навевают недостаточно ужаса на обывателей. Управление:

alpha_1d.jpgстрелки вперёд и назад — движение и остановка
стрелки влево и вправо — поворот
пробел — дополнительное ускорение
wasd — дублирование стрелок
m
 — включить/отключить звуки
1, 2, 3, 4 — отладочный вывод (на картинке)
esc
— выход из игры

Можно развернуть на весь экран, но это не для слабонервных, так как фон сейчас пестроват, через некоторое время подташнивать начинает. Приятного просмотра! :)

Альфа 1.1 — издание исправленное и дополненное

Добавлено 28.08.2011: Спасибо за тестирование, друзья, ваше внимание бесценно! Суббота пропала по семейным обстоятельствам, зато всё воскресенье ушло на то, чтобы подготовить следующую версию альфа версию, в которой исправлены все найденные вами ошибки, учтены пожелания, а также есть несколько плановых изменений.

alpha_1a.jpg

Скачать 4.1 Мб

1. Реализован дельта-тайминг, теперь игровой движок работает с максимальной скоростью, всё серьёзным образом заплавнело.
2. Исправлена ошибка с порядком вывода частей тела.
3. Путь головы записывается по равным промежуткам перемещения, а не времени.
4. Исправлена ошибка связанная со сворачиванием окна — теперь не падает.
5. Реализовано экспериментальное управление — ускорение зависит от частоты поворотов, стрелка «вперёд» включает режим плавного перемещения.
6. Снижена яркость бэкграунда — ваше зрение вам ещё пригодится.
7. Добавлен отладочный вывод характеристик червя.
8. Добавлены режимы паузы (ввод, пробел) и подтверждения выхода (esc), использованы белый и красный вариант шрифта Bicubik в трёх размерах.
9. Изменён алгоритм формирования тела — хвост (область сужения) имеет ограниченную длину и после увеличения червя больше этой длины размер звеньев уже не меняется, хвост начинает расти вместе с головой.
10. Алгоритм поворота червя теперь учитывает и размер и скорость червя. Новые картинки не рисовал — загиб звеньев всё равно пока работает не как шарнир, углы звеньев топорщатся.

Управление экспериментальное, к нему поначалу надо привыкнуть (особенно тем, кто тестировал предыдущую версию). Чтобы ускориться и, вообще, тронуться с места нужно поочерёдно изгибать червя в разные стороны. Стрелка вперёд больше не «газует», она включает функцию плавного перемещения — повороты становятся плавными, набирать скорость и перемещаться так удобнее. В любой момент, можно отпустить стрелку «вперёд» и молниеносным движением съесть яблоко, развернуться или выкинуть какого-нибудь другого финта — поворот в «резком режиме» практически не зависит от скорости (только от размера червя) и позволяет делать довольно забавные трюки. Стрелка «назад» теперь включает дополнительное плавное торможение, помимо естественного затухания скорости червя. Удачного ознакомления!

P.S. Отладочный вывод теперь на один режим больше: 1,2,3,4 и 5.

Альфа 1.2 — отточено и завёрнуто

Добавлено 01.09.2011: Команда самоотверженных тестеров доблестно продолжает стачивать пальцы о клавиатуру и не выпустить очередной релиз было бы просто преступлением! Спасибо всем, кто слушает это радио!

alpha_12.jpg

Скачать 6.3 Мб

1. Реализовано масштабирование всей сцены, в частности зависимость приближения камеры от скорости червя.
2. Содержимое области вывода автоматически масштабируется под высоту окна.
3. Фон сменен на более человеколюбивый, при масштабировании старый давал много неприятных эффектов.
4. Исправлены обнаруженные ошибки в управлении.
5. Кнопка «вперёд» теперь не включает, а отключает «плавный» режим движения.
6. Исправлен алгоритм выкладывания рандомной еды — вишнеяблоки больше не падают друг на друга и червя.
7. Вставлен экспериментальный саундтрэк.

Снова привыкаем к новому управлению. Теперь постоянно плывём плавненько, а если нужно, то кнопкой «вперёд» загибаем траекторию под более острым углом. Также из демки убран весь неавторский контент (кроме бэкграунда с lenagold.ru) — экспериментируем с другом stada на музыкальную тему. Это саундтрек — рыба для нарезки и модификации, но у нас альфа-релиз, так что пожалуйте к столу!

Добавлено 01.09.2011: Реализовал какую-никакую обработку столкновений с препятствиями и краями карты, сделал отладочный вывод на спрайтах. Пока для релиза изменений маловато, поэтому просто скрин и работать дальше.

aviodobstacles_13a.jpg

Альфа 2.0 — запасаемся попкорном

Добавлено 02.09.2011: В этот раз никакого интерактива, просто запускаем и смотрим, как два червяка (допустим Вася и Боря) соревнуются в поедании яблок! Кнопочки 2 и 4 включают и отключают отладочный вывод, проливающий свет на природу ИИ.

alpha_20.jpg

Скачать 6.3 Мб

1. Реализован режим редактора карт (только в девелоперской версии), добавлены разноразмерные тестовые препятствия.
2. Автоматические избегание препятствий как для игрока, так и для ИИ (в этой версии самим вам поиграть не получится).
3. К червям и яблокам теперь рисуются полупрозрачные тени, мультяшность немного выпятилась.
4. Реализована логика ИИ для преследования целей и выхода из сложных ситуаций.
5. Реализована возможность нахождения в игре любого разумного количества червей.
6. Часть отладочного вывода реализована на спрайтах и выглядит приятнее прежних линий.

Бета 1.0 — выжить среди смертной любви

Добавлено 03.09.2011: Время бессердечно утекает, а нужно успеть столько всего! Всем, кто силен духом (я честно говоря, сам стремаюсь в это играть) и не может дождаться завтрашнего общего финиша посвящается этот релиз.

beta_1.jpgСкачать 7.3 Мб

Времени нет расписывать — очень много. Кратенько опишу основное, что нужно знать для выживания.

1. Черви появляются из яиц, когда те достигнут определённого размера.

2. Овечки появляются из ферм (желтые круги), их можно есть. Они растут, но медленно.

3. Червь может откусить у другого червя любые звенья, которые меньше его головы.

4. Черные черви жрут яблоки, овечек и падаль, а красных следует опасаться больше — они любители откусить свежего мяса прямо «с куста».

5. Кнопка «4» поможет узнать о намереньях ИИ.

6. Если червю отожрали хвост, то пока он не наест столько же, сколько потерял, то дальше не растёт.

По умолчанию сделал полноэкранный режим, если нужно в окошке, то запускайте файлик Sateless_Windowed.bat в папке игры.

Боюсь, что ответить на все комментарии не смогу — надо релиз готовить. Но если у вас появится какое-то очень важное предложение или типа того, то пишите, я обязательно всё прочту. Всё, пошел работать дальше.

Кстати! Если за вами уцепился красный червь — повернитесь к нему головой, голову обычно он откусить ещё не может. Берегите хвостики!

Ехал Гигер через Гигер (Gaminator7)

Смутила тема гейминатора, первоначально думал пропустить этот конкурс. Однако потом по некоторым причинам решил что-то сделать. Первоначально хотел делать шмап, но отказался от этот идеи.

Решил сделать сборник из трех пародийных мини-игр с Гигером (и персонажами его вселенных). Целую неделю обдумывал. Надеюсь, что успею.

Пост обновится, когда будет что показать.

Angry Pacman. Gaminator7

angry_pacman_.pngИдея этой игры напрашивается сама-собой, стоит только взглянуть на логотип 7-го конкурса. Интересно, что за первые несколько дней не появилось ничего похожего. Игру «Angry Pacman» я уже давно вынашивал в своем воображении. Поэтому тема приятно удивила, представив случай эту идею реализовать.


Место действия — Лаборатория генной инженерии и изучения внеземных форм жизни. (Спрятанная неизвестно где: под землей, в космосе или на луне)

Сюжет:

Над новым экземпляром, поступившим из засекреченного источника, ставят ряд опытов, с целью выяснения основных признаков и поведения. Во время эксперимента № 3 — «Выявление скорости появления условных рефлексов, и присвоение стандартизированного уровня интеллекта», хитрость твари повергла людей в шок. В главной опытной камере существо находит изъян, позволивший ему выбраться наружу!


Август оказался наполнен событиями. По этому прогресс шёл, но не такими темпами чтобы закончить во время. Но надежда не умирает, однажды всё доделаю)


S.O.S v2.0

Изменения в игре:

-Игра стала весить в 3 раза меньше: 13 мегабайт

-Заменена музыка

-Убраны картины Гигера, это больше не музей

-Исправлена ошибка из-за которой наступал «коллапс» и игра намертво висла

-Космос стал более мрачным (без утят, медведей и тролль фейсов)

-Монстры больше не ухмыляются и они перестали быть такими супер меткими. Главного босса теперь проще завалить

123123.jpg


Ссылка на игру S.O.S v2.0: http://rghost.ru/20628191


Alien tactics. Gaminator 7

alien_tactics_up.jpg

После объявления темы, а конкретнее после прочтения имени Гигера. Сразу «полезли» мысли про фильм Чужие. Вспомнил пару особо запоминающихся моментов и на их основе стал придумывать геймплей.

Основная идея: двухкнопочная тактическая игра. Вроде аркадная задумка. Обязательно мрачная, хоррорная и с чужими!

читать дальше >>

Momento more (Gaminator 7)

Отрывки записей из электронного дневника Надежды Стоцкой. Было найденно в поселке Амдерма, освободительным отрядом Российской Федерации 20 февраля 2043 года.

читать дальше >>

Gaminator 7. DarkEdge

(ТёмнаяГрань)

2D Side-scrolling Shooter

Проект прийдётся остановить.

DarkEdge :: Leaving Home...

2050 Год. Первый космический корабль с двигателем для гиперпрыжка Distant-I готов к запуску. Теперь человечеству открыты новые, ранее недостижимые уголки вселенной. Но что они могут скрывать?..

читать дальше >>

  • TSK
  • 15 августа 2011, 21:13
  • Com1823
  • 0

Gaminator 7. Несыть :: Начало

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ːː꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Соберу в кучку всё то, с чего я начну непосредственно работать над проектом. Меня всё ещё немного мучает совесть за то, что в пятом Гаминаторе я излишне проэксплуатировал работу доблестных ребят из Близзарда, а также собственные жоподни потраченные задолго до конкурса.

Идеи и прототипы

1. В первый раз устраиваться на работу я пошел со своей не слишком блещущей оригинальными идеями игрой «Червяк», написанной на Delphi. На работу меня не взяли, посоветовали прийти через годик, когда наберусь опыта и поступлю в институт. Через год я уже не горел желанием писать бухгалтерские программы на Delphi, да и времени на работу, как оказалось, на первых курсах нет — всё сжирала Контра и Старкрафт.

читать дальше >>

Gaminator 7. Несыть :: Концепция

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ꞉꞉ Разработка ꞉꞉ Релиз ꞉꞉ Ещё ꞉꞉ Уи-ха!

До объявления темы конкурса я придумал три направления, в которых бы хотел что-то попробовать, в зависимости от степени схождения с темой конкурса:

Игрок удалённо через консоль управляет сервисными роботами в бункере после случайного взрыва/ликвидации секретного проекта правительством, цель игры найти выжившего человека и вывести из бункера. Роботы поломаны, карты бункера надо корректировать, т.к. после взрыва некоторые проходы завалены.

Весь интерфейс, это текстовая консоль и векторная карта бункера. Звуковое оформление, а ля Fallout, там где кнопочки щёлкают время от времени, возможно ещё записать бормотание главного героя при каких-то игровых действиях. Карта, роботы, двери и прочее собраны в объектной модели игры, имеют свойства и взаимодействуют с друг-другом, то есть игра не полностью текстовая, а текстовый рендер реальной модели. Времени скорее всего не будет.

В одном из мест бункера обнаруживается человек, который пишет в терминал мало, с ошибками и отрывочно, он при смерти — на вопросы игрока не отвечает, даёт краткие инструкции, что нужно сделать, чтобы открыть выход из бункера. Игра заканчивается выходом человека или его гибелью.

Galcon с трёхмерной картой и возможностью апгрейда планет. Игровое поле представляет собой цилиндр с планетами внутри него. Игрок начинает слева или справа и может вращать поле вокруг горизонтальной оси, скролить влево\вправо, выделять планеты. Контролируемые планеты постоянно генерируют войска, которые можно направлять на другие планеты. У планеты есть несколько параметров (скорость генерации, максимальный объём, защита при нападении, эффективность нападения произведённых войск), которые можно апгрейдить за счет временного снижения производительности.

Либо полноценный искусственный интеллект с алгоритмом развития, либо волны, а ля TD, если окажется слишком сложно.

Альтернативно: Сделать различное сырье на планетах, систему его переработки и только тогда генерацию боевых единиц. Это изменение потребует перевозов грузов между планетами и переведёт игру из захватнической движухи в экономическую TD. Игроку потребуется развить максимально эффективную машину производства юнитов, при этом не быть снесённым волной.

Конверсия движка «Нгаа-Вайда Ри» до полноценной RTS без старкрафтовской графики, стилизация под «пиксельный» мир, минимализм. Ландшафты становятся цветными пиксельными картами, здания — большие кубы, юниты -абстрактные геометрические фигуры (пехотинцы — параллепипеды с шариками, леталки — треугольники, танки — кирпич на кирпиче с дулом).

Уничтоженные юниты противника собираются харвестерами как ресурсы, в остальное время харвестеры собирают и модифицируют ландшафт, который состоит из нескольких слоёв и модифицируется алгоритмом из имеющегося редактора карт. По мере ведения войны карта начинает стремиться к ровной плоскости, а ресурсы переходят из ландшафта в юниты и здания воюющих сторон. Ресурсы бесследно выходят только на апгрейдах, что собственно и является ключом к победе — проапгрейдится за счет противника и уничтожить его здания.

Альтеративно: противника нет, есть волны, развивает игрок только собственную базу, обороняет харвестеры от нападений, апгрейдит башни и юниты.

Но тема оказалась настолько далека от моих планов, что ничего из наработок не подошло, пришлось нацарапывать план с нуля. Итак, тема «Giger Arcade»!

Несыть [симулятор червя]

Преобладание в творчестве Гигера генитальных тем просто не оставляет мне другого варианта для аркадного прототипа. Пресмыкание, безудержное глотание, наращивание фаллического тела главным героем — «Snake» подходит более чем идеально:

читать дальше >>

Gaminator 7. Giger Arcade

У народа уже не хватает терпения, потому я не буду тянуть известное животное за известное место.

intrologo.png

Не знаю, были ли у кого-то правильные подозрения по поводу темы седьмого конкурса, но думаю, что нет. Я поразмыслил и пришёл к выводу, что эпические темы и сложные жанры уже немного поднадоели участникам (а даже если и нет, то уже неважно :). Пофантазировав секунд 30, я был ударен в голову светлой идеей: а пускай новый конкурс будет посвящён аркадам. Но не просто аркадам, а аркадам, визуально или тематически связанным с творчеством Ханса Руди Гигера. Под катом подробности.

читать дальше >>