Существуют ли игры с такой гаммой? Я так

RedPower

Aurion: Legacy of the Kori-Odan

Viscera Cleanup Detail

Упавший Воспитанник Звезды

Избранное пользователя

разработчик из а фанни гай

Мне вот эта статья https://habr.com/ru/post/358108/ открыла глаза как собственно игровая логика на ECS делается. А то всякие примеры с вычислением площади или прибавлением скорости к позиции - да, не особо понятны.

Ну и да, у меня не самый типичный случай (никому не известный язык, свой движок, своя ECS), да и игры небольшие, так что опыт будет не особо применим. Надо брать и пробовать. Есть еще канал в телеграме с русскоязычным авторами ECS - https://t.me/ecschat

О, Evaze, это ж практически "Сумасшедший лабиринт"
VaMnuSZ

Спасибо. Да, метод очень простой и рабочий. =)

6CP8afV

По-моему, в следующий раз стоило бы в правилах прописать. "Продление будет если проголосует больше Н% участников". "Продления не будет". Потому что я всегда за продление (чисто чтоб продлить веселье, всегда ведь есть что дорабатывать), но всегда грустно видеть посты от тех кто "мы выжались до упора, все рассчитали и успели к сроку, какое вы имеете право продлевать, мы все равно уже на работе\в спячке\деградируем после объявленного срока, а лентяи будут допиливать".

Если кому-то нужен художник, готова посотрудничать: 2D, пиксели, пишите в личку :)

Мои работы удобно посмотреть в IG: https://www.instagram.com/chlora_gamedeath

Раньше я тоже чёрными рамками вручную убирал лишнее. Хз как лучше делать, но теперь мне удобнее
обрезать изображение камеры.
И я доработал скрипт, теперь можно экран как угодно сжимать/растягивать, особенно если оконный режим, но изображение игры всегда будет 16:9 ...
Вроде должно работать, если где баг опять не обнаружится:

//Camera View Correction to 16:9 Screen on any Monitors at all

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraView : MonoBehaviour {

	private Vector2 oldScreen;
	private Camera cam;



	void Awake() {
		cam = GetComponent<Camera>();
		CheckScreen();
	}



	void Update() {
		CheckScreen();
	}



	void CheckScreen() {
		if (oldScreen.x == Screen.width && oldScreen.y == Screen.height) return;
		oldScreen = new Vector2(Screen.width,Screen.height);
		// 16:9 Max Correction for Monitor
		float CutWidth = Screen.height*1.7777777778f;
		if (Screen.width > CutWidth) {
			float Marg = (Screen.width - CutWidth) / Screen.width * 0.5f;
			cam.rect = new Rect(Marg, 0, 1 - Marg * 2, 1);
		} else {
			float Marg2 = (Screen.height - Screen.width * 0.5625f) / Screen.height * 0.5f;
			cam.rect = new Rect(0, Marg2, 1, 1 - Marg2 * 2);
		}
	}
}

А я в играх юнити просто сделал корректировку разрешения, обрезаю края камеры, там где разрешение монитора не 16:9. UI в таком случае можно делать статичным, да и мне нравится, что на всех мониторах
одно и то же отношение сторон.

	void CheckScreen() {
		if (oldScreen.x == Screen.width && oldScreen.y == Screen.height) return;
		oldScreen = new Vector2(Screen.width,Screen.height);
		// 16:9 Max Correction for Monitor
		CutWidth = Screen.height*1.7777777778f;
		if (Screen.width > CutWidth) {
			float Marg = (Screen.width - CutWidth) / Screen.width * 0.5f;
			cam.rect = new Rect(Marg, 0, 1 - Marg * 2, 1);
		} else {
			cam.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
		}
	}

Приём игр завершён.
Всего прислали 16 игр!

Игры опубликованы!

На страницах игр можно играть, писать комментарии, отзывы, и ставить оценки (для зарегистрированных на форуме). Голосование продлится до 21.02.2021 г.

У меня стим запускается так:

G:\_Steam\Steam.exe -noverifyfiles -nobootstrapupdate -skipinitialbootstrap -norepairfiles -overridepackageurl

Можно погуглить что каждая опция означает.

Видно, какой-то код...

Наберите код.

Не угадали, вы думали все так просто?

Вы издеваетесь?

Уже похоже на правду...

На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.

Хватит угадывать код...

Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.

Не, ну вы серьезно?

Неа

Пфф

Не так быстро!

Пасхалка (нет)!

Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.

Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?

Прошу не писать код в комментариях.

Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.

Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)

Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)

Но вдруг, вы поняли безысходность.

Бла-бла-бла здесь ничего нет.

Мне скучно.

Виден свет...

Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.

Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.

Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.

Это ошибка в коде, не обращай внимания.

Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?

На самом деле, да. Это действительно просто.

И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.

Но ты продолжал их открывать...

И продолжал...

Тебя ничего не останавливало...

Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.

Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?

И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.

Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.

В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.

Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?

Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?

Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.

I feel good

Это тупик.

Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.

Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.

Это было ошибкой.

Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.

Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.

Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?

Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.

Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.

В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!

Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!

Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?

1231 код.

Жаль, что разветвление только одно.

Или нет.

Ну а теперь точно тупик.

Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?

Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?

Ля-ля-ля ля-ля-ля...

Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!

Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?

Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.

Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.

А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.

На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.

Не удержался.

Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?

У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.

"Поля этого комментария слишком узки для доказательства" (с)
Литературным вопросам уделено не меньше внимания. Но лучше я просто дам ссылку на Большой список статей для авторов текстовых игр , где собраны статьи людей, владеющих темой куда лучше меня.
Например, "Литературная сторона ИЛ" Эмили Шорт.

Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ:
1. Парсер
Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL.
2. Choice-based
После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы.
3. Гипертекст
В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.

Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему.
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ

То есть другими словами нужно придумать левелдизайн и гемплей, где путешествие не самое главное,
или оно происходит на небольшом промежутке.
Я тут составил список потока движения по уровням игр, и потоки Вперёд и Пионер мне лучше всего избегать с моим медленным созданием уровней:

1) Forward (Вперёд) - идём только вперёд (lines)
Дойти до цели (или просто идти вперёд для Раннера или Флаппи Бёрдс, Mario, Platformers, Schmup)
>Цель Одна!

2) Tasks (Задачи) - туда-сюда бегаем решая задачи или квесты (cicles)
Решить задачи уровня (Urban Strike, Postal 2, Fallout, Technomage, Soulbringer, Dandy Boy, Metroid*)
>Целей Несколько!

3) Pioner (Пионер/Первооткрыватель) - Песочница типа TES, Метроид* или Открытый Мир (chaos)
Идём куда глаза глядят, исследуем, пока непонятно что делать и куда идти, цель в открытии неоткрытого.
>Цель открывать неисследованное

4) Mental (Ментальный поток) - никуда не движемся физически, паззл, идл, кликер и другое (zero)
Но движется нечто другое: например текст, очки в паззле или деньги в кликере (idle, some RPG, puzzles)
>Цель наращивать очки, деньги, ресурсы или статы

5) Arena (Арена) - перемещаемся по арене (dots)
движемся чтобы победить (босс, файтинг, бит э мап, ball games)
>Цель победить (гонки, файтинги, игры с мячом, боссы, арена, спортивные игры, мини-игры, арканоид)

*Метроид сразу в 2-х потоках и Исследователь и Решатель Задач (то есть несколько раз будем возвращаться), такое соотношение скорее всего можно отнести ко многим RPG и Метроидваниям

Мне вот что сразу вспомнилось:

— Мы помещаем вас сюда, в приют для слабоумных, и тот, кто не желает смириться с этим, и есть человек, которого мы ищем. Быть может, это жестокий метод, но он себя оправдывает. Нельзя же сказать человеку: «Ты можешь творить. Так давай, твори». Гораздо вернее подождать, пока он сам не скажет: «Я могу творить, и я буду творить, хотите вы этого или нет».

Вне конкурса всё схвачено, но иногда хочется отвлечься. Я в любом случае посмотрю же, если как-то так выпадет, что у меня или сил не будет или времени, то нафиг участвовать, конечно лучше своё поделать.

Блин, а Кислотенечка мило звучит же

lrSUuQg

Versteeg - An introduction to computational fluid dynamics

Joel H. Ferziger, Milovan Peric - Computational Methods for Fluid Dynamics

Michael C. Sukop, Daniel T. Thorne, Jr. - Lattice Boltzmann Modeling: An Introduction for Geoscientists and Engineers

Патанкар С. - Численные методы решения задач теплообмена и динамики жидкости - 1984

Белоцерковский - Численное моделирование в механике сплошных сред

А также работы Самарского, Годунова и так далееlrSUuQg

Но вообще, конечно, уточни задачу. Потому что моделирование динамики жидкости - это огромная научная отрасль. Есть очень много методов. И большинство из них - сложные. Если не пользоваться готовыми пакетами-кодами

Да, вот она. Кое-что по ней есть в группе вконтакте. Я обязательно напишу подробней, когда игра будет приближаться к этапу закрытого тестирования. Прямо сейчас я работаю над катсценами последней главы. Работы ещё очень много.