А я вот заступлюсь за артхаус - он бывает очень даже шикарный, хотя именно артхаус без слов так сразу и не вспомню. Но есть множество охренительных короткометражек без слов (можно тыкать на любую, они все классненькие): [1], [2], [3] (в этой есть текстовый пролог, но он не критичен для понимания), [4], [5], [6]. Более того, есть даже классные комиксы без текста. Вот например Бэтгёрл от DC.
И если в кинематографе эмоции, мимика и действия персонажей говорят вместо слов, то в комиксах на первый план выходит действие в кадрах и их композиция - что более применимо для геймплея.
Тут выше было про продолжение спора в картинках) Идея-то хорошая, проблема только в том, что для того, чтобы нарисовать картинку, надо гораздо, гораздо больше времени, чем для того, чтобы написать предложение текста. Как и в игрулях - проще добавить текст, чем заморочиться и сделать игру, поставленную как фильм, и скомпанованную как комикс. Логика такова (ИМХО конечно), что и без этого много заморочек, зачем усложнять, если есть проверенные рабочие приемы.
Сам не игродел, но материала для вдохновления подкину.
Харлан Эллисон — «У меня нет рта чтобы закричать» в одном переводе и в другом.
Рекомендую сразу оба. Настоятельно.
По поводу того, что луна в нашем восприятии больше, чем луна, читал Искусство и визуальное восприятие Арнхейма? Очень рекомендую!
По поводу того, как художники выбирают маркеры хорошо замечено. Об этом Меламед в Машинерии портрета хорошо пишет, советую.
Степень реалистичности и детализации графики, как и любой другой элемент игры, должны выбираться не случайно, служить авторскому высказыванию. Супер-реалистичная или очень детализированная графика в 999% случаев выбирается только потому, что она лучше продается. Вот и выходит дерьмо.
Любой зртитель или игрок, оценивая произведение, всегда оценивает в том числе предполагаемое количество труда, положенное его создателем. В крайней форме это звучит как "мой пятилетний сын так может нарисовать", но в действительности этим занимается, сознательно или нет, любой зритель. Проблема в том, что зритель видит лишь очень поверхностную, небольшую, видимую часть работы художника. Например, для создания серии литографий "Бык" Пикассо потребовалось гораздо меньше "умения рисовать" и меньше, грубо говоря, движений руками, чем для создания любого портрета Шилова. Но гораздо больше внутренней работы. При том работы на принципиально ином уровне, которой Шилов даже не касается. И работа это делается на протяжении лет и десятилетий. Её зритель обычно не видит, останавливаясь на поверхности картины или игры.
Тут еще один губительный эффект: супер-пупер графика воспитывает ленивого зрителя/игрока, который становится неспособен заглянуть глубже количества полигонов, сам проделать более сложную работу прри смотрении.
Лично мне кажется, что в выборе художником проработанной детализированной графики, будь то триде или навороченный пиксельарт, есть некая слабость. "Мою работу полюбят уже за то, что я долго и кропотливо над ней трудился". Это освобождает художника от дальнейшей, на самом деле более сложной и рискованной работы. Создавая игру без красивостей, игродел выходит к своим игрокам голым, беззащитным. И тут уж он вынужден сделать что-то особенное.
Мне вот эта статья https://habr.com/ru/post/358108/ открыла глаза как собственно игровая логика на ECS делается. А то всякие примеры с вычислением площади или прибавлением скорости к позиции - да, не особо понятны.
Ну и да, у меня не самый типичный случай (никому не известный язык, свой движок, своя ECS), да и игры небольшие, так что опыт будет не особо применим. Надо брать и пробовать. Есть еще канал в телеграме с русскоязычным авторами ECS - https://t.me/ecschat
По-моему, в следующий раз стоило бы в правилах прописать. "Продление будет если проголосует больше Н% участников". "Продления не будет". Потому что я всегда за продление (чисто чтоб продлить веселье, всегда ведь есть что дорабатывать), но всегда грустно видеть посты от тех кто "мы выжались до упора, все рассчитали и успели к сроку, какое вы имеете право продлевать, мы все равно уже на работе\в спячке\деградируем после объявленного срока, а лентяи будут допиливать".
Раньше я тоже чёрными рамками вручную убирал лишнее. Хз как лучше делать, но теперь мне удобнее обрезать изображение камеры. И я доработал скрипт, теперь можно экран как угодно сжимать/растягивать, особенно если оконный режим, но изображение игры всегда будет 16:9 ... Вроде должно работать, если где баг опять не обнаружится:
//Camera View Correction to 16:9 Screen on any Monitors at all
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraView : MonoBehaviour {
private Vector2 oldScreen;
private Camera cam;
void Awake() {
cam = GetComponent<Camera>();
CheckScreen();
}
void Update() {
CheckScreen();
}
void CheckScreen() {
if (oldScreen.x == Screen.width && oldScreen.y == Screen.height) return;
oldScreen = new Vector2(Screen.width,Screen.height);
// 16:9 Max Correction for Monitor
float CutWidth = Screen.height*1.7777777778f;
if (Screen.width > CutWidth) {
float Marg = (Screen.width - CutWidth) / Screen.width * 0.5f;
cam.rect = new Rect(Marg, 0, 1 - Marg * 2, 1);
} else {
float Marg2 = (Screen.height - Screen.width * 0.5625f) / Screen.height * 0.5f;
cam.rect = new Rect(0, Marg2, 1, 1 - Marg2 * 2);
}
}
}
А я в играх юнити просто сделал корректировку разрешения, обрезаю края камеры, там где разрешение монитора не 16:9. UI в таком случае можно делать статичным, да и мне нравится, что на всех мониторах одно и то же отношение сторон.
void CheckScreen() {
if (oldScreen.x == Screen.width && oldScreen.y == Screen.height) return;
oldScreen = new Vector2(Screen.width,Screen.height);
// 16:9 Max Correction for Monitor
CutWidth = Screen.height*1.7777777778f;
if (Screen.width > CutWidth) {
float Marg = (Screen.width - CutWidth) / Screen.width * 0.5f;
cam.rect = new Rect(Marg, 0, 1 - Marg * 2, 1);
} else {
cam.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
}
}
Прохождение есть на ютубе, вроде это даже канал автора:
У него есть целый часовой доклад про это
А я вот заступлюсь за артхаус - он бывает очень даже шикарный, хотя именно артхаус без слов так сразу и не вспомню. Но есть множество охренительных короткометражек без слов (можно тыкать на любую, они все классненькие): [1], [2], [3] (в этой есть текстовый пролог, но он не критичен для понимания), [4], [5], [6]. Более того, есть даже классные комиксы без текста. Вот например Бэтгёрл от DC.
И если в кинематографе эмоции, мимика и действия персонажей говорят вместо слов, то в комиксах на первый план выходит действие в кадрах и их композиция - что более применимо для геймплея.
Тут выше было про продолжение спора в картинках) Идея-то хорошая, проблема только в том, что для того, чтобы нарисовать картинку, надо гораздо, гораздо больше времени, чем для того, чтобы написать предложение текста. Как и в игрулях - проще добавить текст, чем заморочиться и сделать игру, поставленную как фильм, и скомпанованную как комикс. Логика такова (ИМХО конечно), что и без этого много заморочек, зачем усложнять, если есть проверенные рабочие приемы.
По этому ))))
Хм, ну с денди некорректно сравнивать)
Советую условно-бесплатный GoldWave - я его за лет 5 столько использовал и всегда удобно было, что в итоге и купил.
Сам не игродел, но материала для вдохновления подкину.
Харлан Эллисон — «У меня нет рта чтобы закричать» в одном переводе и в другом.
Рекомендую сразу оба. Настоятельно.
А вот я бы привел в пример такие неплохие и проверенные временем игры как:
Я правильно понял? :DDD
Хорошо! Очень, очень хорошо.
По поводу того, что луна в нашем восприятии больше, чем луна, читал Искусство и визуальное восприятие Арнхейма? Очень рекомендую!
По поводу того, как художники выбирают маркеры хорошо замечено. Об этом Меламед в Машинерии портрета хорошо пишет, советую.
Степень реалистичности и детализации графики, как и любой другой элемент игры, должны выбираться не случайно, служить авторскому высказыванию. Супер-реалистичная или очень детализированная графика в 999% случаев выбирается только потому, что она лучше продается. Вот и выходит дерьмо.
Любой зртитель или игрок, оценивая произведение, всегда оценивает в том числе предполагаемое количество труда, положенное его создателем. В крайней форме это звучит как "мой пятилетний сын так может нарисовать", но в действительности этим занимается, сознательно или нет, любой зритель. Проблема в том, что зритель видит лишь очень поверхностную, небольшую, видимую часть работы художника. Например, для создания серии литографий "Бык" Пикассо потребовалось гораздо меньше "умения рисовать" и меньше, грубо говоря, движений руками, чем для создания любого портрета Шилова. Но гораздо больше внутренней работы. При том работы на принципиально ином уровне, которой Шилов даже не касается. И работа это делается на протяжении лет и десятилетий. Её зритель обычно не видит, останавливаясь на поверхности картины или игры.
Тут еще один губительный эффект: супер-пупер графика воспитывает ленивого зрителя/игрока, который становится неспособен заглянуть глубже количества полигонов, сам проделать более сложную работу прри смотрении.
Лично мне кажется, что в выборе художником проработанной детализированной графики, будь то триде или навороченный пиксельарт, есть некая слабость. "Мою работу полюбят уже за то, что я долго и кропотливо над ней трудился". Это освобождает художника от дальнейшей, на самом деле более сложной и рискованной работы. Создавая игру без красивостей, игродел выходит к своим игрокам голым, беззащитным. И тут уж он вынужден сделать что-то особенное.
разработчик из а фанни гай
FontForge
Мне вот эта статья https://habr.com/ru/post/358108/ открыла глаза как собственно игровая логика на ECS делается. А то всякие примеры с вычислением площади или прибавлением скорости к позиции - да, не особо понятны.
Ну и да, у меня не самый типичный случай (никому не известный язык, свой движок, своя ECS), да и игры небольшие, так что опыт будет не особо применим. Надо брать и пробовать. Есть еще канал в телеграме с русскоязычным авторами ECS - https://t.me/ecschat
О, Evaze, это ж практически "Сумасшедший лабиринт"

Спасибо. Да, метод очень простой и рабочий. =)
По-моему, в следующий раз стоило бы в правилах прописать. "Продление будет если проголосует больше Н% участников". "Продления не будет". Потому что я всегда за продление (чисто чтоб продлить веселье, всегда ведь есть что дорабатывать), но всегда грустно видеть посты от тех кто "мы выжались до упора, все рассчитали и успели к сроку, какое вы имеете право продлевать, мы все равно уже на работе\в спячке\деградируем после объявленного срока, а лентяи будут допиливать".
Лекарство от SteamAPI
Если кому-то нужен художник, готова посотрудничать: 2D, пиксели, пишите в личку :)
Мои работы удобно посмотреть в IG: https://www.instagram.com/chlora_gamedeath
Раньше я тоже чёрными рамками вручную убирал лишнее. Хз как лучше делать, но теперь мне удобнее
обрезать изображение камеры.
И я доработал скрипт, теперь можно экран как угодно сжимать/растягивать, особенно если оконный режим, но изображение игры всегда будет 16:9 ...
Вроде должно работать, если где баг опять не обнаружится:
А я в играх юнити просто сделал корректировку разрешения, обрезаю края камеры, там где разрешение монитора не 16:9. UI в таком случае можно делать статичным, да и мне нравится, что на всех мониторах
одно и то же отношение сторон.
Есть поиск в гугле по сайту.
Приём игр завершён.
Всего прислали 16 игр!
Игры опубликованы!
На страницах игр можно играть, писать комментарии, отзывы, и ставить оценки (для зарегистрированных на форуме). Голосование продлится до 21.02.2021 г.
У меня стим запускается так:
Можно погуглить что каждая опция означает.