По поводу того, что луна в нашем восприятии больше, чем луна, читал Искусство и визуальное восприятие Арнхейма? Очень рекомендую!
По поводу того, как художники выбирают маркеры хорошо замечено. Об этом Меламед в Машинерии портрета хорошо пишет, советую.
Степень реалистичности и детализации графики, как и любой другой элемент игры, должны выбираться не случайно, служить авторскому высказыванию. Супер-реалистичная или очень детализированная графика в 999% случаев выбирается только потому, что она лучше продается. Вот и выходит дерьмо.
Любой зртитель или игрок, оценивая произведение, всегда оценивает в том числе предполагаемое количество труда, положенное его создателем. В крайней форме это звучит как "мой пятилетний сын так может нарисовать", но в действительности этим занимается, сознательно или нет, любой зритель. Проблема в том, что зритель видит лишь очень поверхностную, небольшую, видимую часть работы художника. Например, для создания серии литографий "Бык" Пикассо потребовалось гораздо меньше "умения рисовать" и меньше, грубо говоря, движений руками, чем для создания любого портрета Шилова. Но гораздо больше внутренней работы. При том работы на принципиально ином уровне, которой Шилов даже не касается. И работа это делается на протяжении лет и десятилетий. Её зритель обычно не видит, останавливаясь на поверхности картины или игры.
Тут еще один губительный эффект: супер-пупер графика воспитывает ленивого зрителя/игрока, который становится неспособен заглянуть глубже количества полигонов, сам проделать более сложную работу прри смотрении.
Лично мне кажется, что в выборе художником проработанной детализированной графики, будь то триде или навороченный пиксельарт, есть некая слабость. "Мою работу полюбят уже за то, что я долго и кропотливо над ней трудился". Это освобождает художника от дальнейшей, на самом деле более сложной и рискованной работы. Создавая игру без красивостей, игродел выходит к своим игрокам голым, беззащитным. И тут уж он вынужден сделать что-то особенное.
Мне вот эта статья https://habr.com/ru/post/358108/ открыла глаза как собственно игровая логика на ECS делается. А то всякие примеры с вычислением площади или прибавлением скорости к позиции - да, не особо понятны.
Ну и да, у меня не самый типичный случай (никому не известный язык, свой движок, своя ECS), да и игры небольшие, так что опыт будет не особо применим. Надо брать и пробовать. Есть еще канал в телеграме с русскоязычным авторами ECS - https://t.me/ecschat
По-моему, в следующий раз стоило бы в правилах прописать. "Продление будет если проголосует больше Н% участников". "Продления не будет". Потому что я всегда за продление (чисто чтоб продлить веселье, всегда ведь есть что дорабатывать), но всегда грустно видеть посты от тех кто "мы выжались до упора, все рассчитали и успели к сроку, какое вы имеете право продлевать, мы все равно уже на работе\в спячке\деградируем после объявленного срока, а лентяи будут допиливать".
Раньше я тоже чёрными рамками вручную убирал лишнее. Хз как лучше делать, но теперь мне удобнее обрезать изображение камеры. И я доработал скрипт, теперь можно экран как угодно сжимать/растягивать, особенно если оконный режим, но изображение игры всегда будет 16:9 ... Вроде должно работать, если где баг опять не обнаружится:
//Camera View Correction to 16:9 Screen on any Monitors at all
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraView : MonoBehaviour {
private Vector2 oldScreen;
private Camera cam;
void Awake() {
cam = GetComponent<Camera>();
CheckScreen();
}
void Update() {
CheckScreen();
}
void CheckScreen() {
if (oldScreen.x == Screen.width && oldScreen.y == Screen.height) return;
oldScreen = new Vector2(Screen.width,Screen.height);
// 16:9 Max Correction for Monitor
float CutWidth = Screen.height*1.7777777778f;
if (Screen.width > CutWidth) {
float Marg = (Screen.width - CutWidth) / Screen.width * 0.5f;
cam.rect = new Rect(Marg, 0, 1 - Marg * 2, 1);
} else {
float Marg2 = (Screen.height - Screen.width * 0.5625f) / Screen.height * 0.5f;
cam.rect = new Rect(0, Marg2, 1, 1 - Marg2 * 2);
}
}
}
А я в играх юнити просто сделал корректировку разрешения, обрезаю края камеры, там где разрешение монитора не 16:9. UI в таком случае можно делать статичным, да и мне нравится, что на всех мониторах одно и то же отношение сторон.
void CheckScreen() {
if (oldScreen.x == Screen.width && oldScreen.y == Screen.height) return;
oldScreen = new Vector2(Screen.width,Screen.height);
// 16:9 Max Correction for Monitor
CutWidth = Screen.height*1.7777777778f;
if (Screen.width > CutWidth) {
float Marg = (Screen.width - CutWidth) / Screen.width * 0.5f;
cam.rect = new Rect(Marg, 0, 1 - Marg * 2, 1);
} else {
cam.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
}
}
На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.
Хватит угадывать код...
Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.
Не, ну вы серьезно?
Неа
Пфф
Не так быстро!
Пасхалка (нет)!
Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.
Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?
Прошу не писать код в комментариях.
Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.
Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Но вдруг, вы поняли безысходность.
Бла-бла-бла здесь ничего нет.
Мне скучно.
Виден свет...
Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.
Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.
Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.
Это ошибка в коде, не обращай внимания.
Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?
На самом деле, да. Это действительно просто.
И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.
Но ты продолжал их открывать...
И продолжал...
Тебя ничего не останавливало...
Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.
Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?
И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.
Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.
В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.
Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?
Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?
Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.
I feel good
Это тупик.
Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.
Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.
Это было ошибкой.
Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.
Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.
Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?
Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.
Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.
В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!
Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!
Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?
1231 код.
Жаль, что разветвление только одно.
Или нет.
Ну а теперь точно тупик.
Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?
Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?
Ля-ля-ля ля-ля-ля...
Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!
Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?
Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.
Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.
А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.
На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.
Не удержался.
Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?
У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.
"Поля этого комментария слишком узки для доказательства" (с) Литературным вопросам уделено не меньше внимания. Но лучше я просто дам ссылку на Большой список статей для авторов текстовых игр , где собраны статьи людей, владеющих темой куда лучше меня. Например, "Литературная сторона ИЛ" Эмили Шорт.
Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ: 1. Парсер Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL. 2. Choice-based После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы. 3. Гипертекст В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.
Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему. https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
То есть другими словами нужно придумать левелдизайн и гемплей, где путешествие не самое главное, или оно происходит на небольшом промежутке. Я тут составил список потока движения по уровням игр, и потоки Вперёд и Пионер мне лучше всего избегать с моим медленным созданием уровней:
1) Forward (Вперёд) - идём только вперёд (lines) Дойти до цели (или просто идти вперёд для Раннера или Флаппи Бёрдс, Mario, Platformers, Schmup) >Цель Одна!
2) Tasks (Задачи) - туда-сюда бегаем решая задачи или квесты (cicles) Решить задачи уровня (Urban Strike, Postal 2, Fallout, Technomage, Soulbringer, Dandy Boy, Metroid*) >Целей Несколько!
3) Pioner (Пионер/Первооткрыватель) - Песочница типа TES, Метроид* или Открытый Мир (chaos) Идём куда глаза глядят, исследуем, пока непонятно что делать и куда идти, цель в открытии неоткрытого. >Цель открывать неисследованное
4) Mental (Ментальный поток) - никуда не движемся физически, паззл, идл, кликер и другое (zero) Но движется нечто другое: например текст, очки в паззле или деньги в кликере (idle, some RPG, puzzles) >Цель наращивать очки, деньги, ресурсы или статы
5) Arena (Арена) - перемещаемся по арене (dots) движемся чтобы победить (босс, файтинг, бит э мап, ball games) >Цель победить (гонки, файтинги, игры с мячом, боссы, арена, спортивные игры, мини-игры, арканоид)
*Метроид сразу в 2-х потоках и Исследователь и Решатель Задач (то есть несколько раз будем возвращаться), такое соотношение скорее всего можно отнести ко многим RPG и Метроидваниям
— Мы помещаем вас сюда, в приют для слабоумных, и тот, кто не желает смириться с этим, и есть человек, которого мы ищем. Быть может, это жестокий метод, но он себя оправдывает. Нельзя же сказать человеку: «Ты можешь творить. Так давай, твори». Гораздо вернее подождать, пока он сам не скажет: «Я могу творить, и я буду творить, хотите вы этого или нет».
Вне конкурса всё схвачено, но иногда хочется отвлечься. Я в любом случае посмотрю же, если как-то так выпадет, что у меня или сил не будет или времени, то нафиг участвовать, конечно лучше своё поделать.
Я правильно понял? :DDD
Хорошо! Очень, очень хорошо.
По поводу того, что луна в нашем восприятии больше, чем луна, читал Искусство и визуальное восприятие Арнхейма? Очень рекомендую!
По поводу того, как художники выбирают маркеры хорошо замечено. Об этом Меламед в Машинерии портрета хорошо пишет, советую.
Степень реалистичности и детализации графики, как и любой другой элемент игры, должны выбираться не случайно, служить авторскому высказыванию. Супер-реалистичная или очень детализированная графика в 999% случаев выбирается только потому, что она лучше продается. Вот и выходит дерьмо.
Любой зртитель или игрок, оценивая произведение, всегда оценивает в том числе предполагаемое количество труда, положенное его создателем. В крайней форме это звучит как "мой пятилетний сын так может нарисовать", но в действительности этим занимается, сознательно или нет, любой зритель. Проблема в том, что зритель видит лишь очень поверхностную, небольшую, видимую часть работы художника. Например, для создания серии литографий "Бык" Пикассо потребовалось гораздо меньше "умения рисовать" и меньше, грубо говоря, движений руками, чем для создания любого портрета Шилова. Но гораздо больше внутренней работы. При том работы на принципиально ином уровне, которой Шилов даже не касается. И работа это делается на протяжении лет и десятилетий. Её зритель обычно не видит, останавливаясь на поверхности картины или игры.
Тут еще один губительный эффект: супер-пупер графика воспитывает ленивого зрителя/игрока, который становится неспособен заглянуть глубже количества полигонов, сам проделать более сложную работу прри смотрении.
Лично мне кажется, что в выборе художником проработанной детализированной графики, будь то триде или навороченный пиксельарт, есть некая слабость. "Мою работу полюбят уже за то, что я долго и кропотливо над ней трудился". Это освобождает художника от дальнейшей, на самом деле более сложной и рискованной работы. Создавая игру без красивостей, игродел выходит к своим игрокам голым, беззащитным. И тут уж он вынужден сделать что-то особенное.
разработчик из а фанни гай
FontForge
Мне вот эта статья https://habr.com/ru/post/358108/ открыла глаза как собственно игровая логика на ECS делается. А то всякие примеры с вычислением площади или прибавлением скорости к позиции - да, не особо понятны.
Ну и да, у меня не самый типичный случай (никому не известный язык, свой движок, своя ECS), да и игры небольшие, так что опыт будет не особо применим. Надо брать и пробовать. Есть еще канал в телеграме с русскоязычным авторами ECS - https://t.me/ecschat
О, Evaze, это ж практически "Сумасшедший лабиринт"
Спасибо. Да, метод очень простой и рабочий. =)
По-моему, в следующий раз стоило бы в правилах прописать. "Продление будет если проголосует больше Н% участников". "Продления не будет". Потому что я всегда за продление (чисто чтоб продлить веселье, всегда ведь есть что дорабатывать), но всегда грустно видеть посты от тех кто "мы выжались до упора, все рассчитали и успели к сроку, какое вы имеете право продлевать, мы все равно уже на работе\в спячке\деградируем после объявленного срока, а лентяи будут допиливать".
Лекарство от SteamAPI
Если кому-то нужен художник, готова посотрудничать: 2D, пиксели, пишите в личку :)
Мои работы удобно посмотреть в IG: https://www.instagram.com/chlora_gamedeath
Раньше я тоже чёрными рамками вручную убирал лишнее. Хз как лучше делать, но теперь мне удобнее
обрезать изображение камеры.
И я доработал скрипт, теперь можно экран как угодно сжимать/растягивать, особенно если оконный режим, но изображение игры всегда будет 16:9 ...
Вроде должно работать, если где баг опять не обнаружится:
А я в играх юнити просто сделал корректировку разрешения, обрезаю края камеры, там где разрешение монитора не 16:9. UI в таком случае можно делать статичным, да и мне нравится, что на всех мониторах
одно и то же отношение сторон.
Есть поиск в гугле по сайту.
Приём игр завершён.
Всего прислали 16 игр!
Игры опубликованы!
На страницах игр можно играть, писать комментарии, отзывы, и ставить оценки (для зарегистрированных на форуме). Голосование продлится до 21.02.2021 г.
У меня стим запускается так:
Можно погуглить что каждая опция означает.
Видно, какой-то код...
Наберите код.
Не угадали, вы думали все так просто?
Вы издеваетесь?
Уже похоже на правду...
На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.
Хватит угадывать код...
Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.
Не, ну вы серьезно?
Неа
Пфф
Не так быстро!
Пасхалка (нет)!
Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.
Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?
Прошу не писать код в комментариях.
Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.
Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Но вдруг, вы поняли безысходность.
Бла-бла-бла здесь ничего нет.
Мне скучно.
Виден свет...
Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.
Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.
Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.
Это ошибка в коде, не обращай внимания.
Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?
На самом деле, да. Это действительно просто.
И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.
Но ты продолжал их открывать...
И продолжал...
Тебя ничего не останавливало...
Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.
Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?
И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.
Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.
В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.
Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?
Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?
Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.
I feel good
Это тупик.
Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.
Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.
Это было ошибкой.
Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.
Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.
Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?
Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.
Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.
В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!
Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!
Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?
1231 код.
Жаль, что разветвление только одно.
Или нет.
Ну а теперь точно тупик.
Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?
Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?
Ля-ля-ля ля-ля-ля...
Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!
Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?
Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.
Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.
А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.
На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.
Не удержался.
Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?
У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.
"Поля этого комментария слишком узки для доказательства" (с)
Литературным вопросам уделено не меньше внимания. Но лучше я просто дам ссылку на Большой список статей для авторов текстовых игр , где собраны статьи людей, владеющих темой куда лучше меня.
Например, "Литературная сторона ИЛ" Эмили Шорт.
Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ:
1. Парсер
Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL.
2. Choice-based
После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы.
3. Гипертекст
В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.
Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему.
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Нашел
То есть другими словами нужно придумать левелдизайн и гемплей, где путешествие не самое главное,
или оно происходит на небольшом промежутке.
Я тут составил список потока движения по уровням игр, и потоки Вперёд и Пионер мне лучше всего избегать с моим медленным созданием уровней:
1) Forward (Вперёд) - идём только вперёд (lines)
Дойти до цели (или просто идти вперёд для Раннера или Флаппи Бёрдс, Mario, Platformers, Schmup)
>Цель Одна!
2) Tasks (Задачи) - туда-сюда бегаем решая задачи или квесты (cicles)
Решить задачи уровня (Urban Strike, Postal 2, Fallout, Technomage, Soulbringer, Dandy Boy, Metroid*)
>Целей Несколько!
3) Pioner (Пионер/Первооткрыватель) - Песочница типа TES, Метроид* или Открытый Мир (chaos)
Идём куда глаза глядят, исследуем, пока непонятно что делать и куда идти, цель в открытии неоткрытого.
>Цель открывать неисследованное
4) Mental (Ментальный поток) - никуда не движемся физически, паззл, идл, кликер и другое (zero)
Но движется нечто другое: например текст, очки в паззле или деньги в кликере (idle, some RPG, puzzles)
>Цель наращивать очки, деньги, ресурсы или статы
5) Arena (Арена) - перемещаемся по арене (dots)
движемся чтобы победить (босс, файтинг, бит э мап, ball games)
>Цель победить (гонки, файтинги, игры с мячом, боссы, арена, спортивные игры, мини-игры, арканоид)
*Метроид сразу в 2-х потоках и Исследователь и Решатель Задач (то есть несколько раз будем возвращаться), такое соотношение скорее всего можно отнести ко многим RPG и Метроидваниям
Мне вот что сразу вспомнилось:
Похоже что вот
Вне конкурса всё схвачено, но иногда хочется отвлечься. Я в любом случае посмотрю же, если как-то так выпадет, что у меня или сил не будет или времени, то нафиг участвовать, конечно лучше своё поделать.
Блин, а Кислотенечка мило звучит же