Звуки Гамина 4. Голосование

The Linear RPG

Campfire Cooking

Ragdoll Goalkeeper

Инди-пятница #25: Аркадо-фиговины

Избранное пользователя

Играл в пару игр из списка:

CATO - очень клёвая
SCHiM - херня какая-то, хотя я очень давно эту игру видел на каких-то инди фестах типа IGF. Выглядит и нарисовано прикольно, но что в самой игре происходит - это WTF. Какой-то дичайший сумбур. Непонятно кого контроллируешь - человечков или тень? Какие-то странные задания. В целом ощущение конфуза.

Я уже два дня отстримил демки и сегодня ещё буду.

Из того, что могу отметить:

Blade Chimera - очень крутая штука, пока что понравилось больше всего. Эдакая каслвания, но с пушками. Очень круто выглядит и очень приятно играется.

BLOWFLY2 - платформер на точность про жука-навозника, который собирает говно. Но не это главное, а на удивление годный платформинг и левелдизайн. Такое сейчас оч редко делают.

Faye FAlling - это довольно странная JRPG. Я такое обычно не играю, но тут прям атмосфера такая вайбовая на Дрифтера, Радио зе юниверс и прочее подобное. И механики мне прям очень понравились, что каждый удар или атака - это небольшая мини-игра. Причём даже когда тебя атакуют - там что-то типа механики боёвки андертейла. В общем, мне прям зашла игруля.

Pipistrello and the Cursed Yoyo - это Зельдойд, но с YoYo в виде главного оружия со множством интересных механик - бросок, рикошеты, подбор предметов.

Pinball Spire - пинбол-метройдвания. Это, конечно, не Yoku's Island Express, но всё равно вещица занятная. Здесь больше именно пинбола, чем метроидвании. В каждой комнате есть задание, которое нужно выполнить, чтобы пройти дальше.

Grapple Dogs - что-то типа соника, run'n'gun платформер? Две собаки с чуток разными механиками. Весело бегаешь по уровню и собираешь фрукты. Основная фишка - это крюк.

Feed The Deep - сурвайвл рогалик на подводную тематику. Плаваешь по тёмным пещерам, собираешь ресы, отбиваешься от противников, покупаешь апгрейды, выполняеншь задания. В целом, годно, но лично я такое не особо люблю. Плюс ИМХО там слишком маленький запас воздуха.

Axona - паззл про катающийся кубик. Типа того, который был сделан на прошедший гаминатор. Но тут прям визуал и отдача отполированы до блеска. И фишка с ключами занятная.

Я не знаток, но вроде как for i in range(10**18) не создает коллекции в python 3. В python 2 нужно было использовать xrange. А вот насчет gdscript не уверен, в 2017-м сказали while использовать.

Kitchen.png

Attic.png

Library.png

Hall.png

(при огромном участии Умрики)

Заявленная на конкурс «Станция "Бесконечная"» — это кусочек из обширных приключений неформала Сурка и его друзей.
Уже долгое время эта история пытается найти свою форму, заиметь хоть какие-то определённые черты. Но всё ещё мреет, двоится, перетекает из самой в себя. Повествование последовательное или будет набор эпизодов? А действие происходит в немного фантастичной версии нашей реальности или в фэнтезийном мире, с собственной географией и космогонией? Меняются имена, характеры, возраст и роли героев. Тема повествования, уже почти вырисовавшаяся, каждый раз пытается ускользнуть от меня. Я уж не говорю о таких банальных и, в сущности, не представляющих интереса вещах, как то, будут ли в игре прокачка и боёвка.

Движение всему этому задаёт ощущение атмосферы, некое сложное чувство, которое я никак иначе не смогу выразить, но которое мне очень важно ощущать самому, и которым очень хочется поделиться.
В общем, когда-нибудь я обязательно что-то сделаю. Ну или, по крайней мере, точно что-то ещё поделаю.

Видел в твиттере такую "игроизацию" про инди-разработчика: https://store.steampowered.com/app/1156380/One_Dreamer/

купить широкополосные колонки или наушники и пооторубать все эффекты винды и дров наушников, типа оптимизации стерео, нормализации громкости, четкости речи, усиления баса, а потом готовый микс пробовать на колонках за 500р. Если ты сразу будешь делать на плохих у тебя и половина диапазона будет просто неотслеживаемая и отслеживаемая - непредсказуема

По крайней мере одну он точно публиковал. You Must be 18 or Older to Enter. Valve её через какое-то время удалила якобы из-за порнографического контента, лол. И это при наличии в стиме анимешных полухентайных игор и трясущихся сисек и жопок. Игрушка бесплатная, про познание темы секса/порно ребёнком. Но сделана классно, без пошлятины.

Книг, на самом деле, не одна (хотя у нас, пожалуй, в бумаге сейчас только эта и есть и поваренная книга еще). Можно почитать. Тут плохо, что иллюстраций нет (особенно не хватает фото всех упомянутых людей и подобного). В связи с Fallout могу порекомендовать почитать вот тут все статьи. Ну и Библия Фаллаут вроде где-то в сети была. Ну и документалка русская Fallout 2 мертвая локация мастхев.

Рассказов-то много было, под спойлером только некоторые из недавнего, что слушал, из тех, которые оценил положительно. А в целом то, что относительно норм я задолбаюсь копировать. И не факт, что справедливо, что-то уже и не помню в деталях, может где-то вообще случайно палец вверх тыкнул -

С сайта akniga org, если что, есть еще сайт "книга в ухе".

Кларк Саймон - Байки могильщика

Пристли Джон Бойнтон - Дядя Фил и телевизор

Холдсток Роберт - Серебрение

Дик Филип - Дама с пирожками

Карсак Франсис - Бог, который приходит с ветром

Говард Роберт - Ползущая тень

Воннегут Курт - 2BRO2B

Немов Георгий - Легенда о Буратино

Немов Георгий, Варгатый Иван - Пропавший самолет

Немов Георгий - RIP

Немов Георгий - Парапсихология

Шукшин Василий - Лёля Селезнёва с факультета журналистики

Лем Станислав - О невозможности жизни

Лонг Фрэнк Белнап - Псы Тиндала

Сайкс Сандра - Цифертон

Суэнвик Майкл - Зимняя сказка

Суэнвик Майкл - Ледниковый период

Суэнвик Майкл - Даларнская лошадка

Зарин Андрей - Тайна

Зарин Андрей - Черная дама

Зарин Андрей - Дар Сатаны

Черников Виталий - Гостеприимство

Крейг Оулсен - Старый Дэн

Мирон Высота - Лютые лица

Гелприн Майк - Земля, вода и небо

Шерман Джозефа - Похищенный лиситек

Крутиков Юрий - Ульяна

Блох Роберт - И домовой утащит вас

Гелприн Майк - Мертвые, неживые

Явь Александр - Церковь Детства

Дик Филип - Бесконечные

Дик Филип - Допустимая жертва

Кларк Артур - Юпитер 5

Гамильтон Эдмонд - Судный День

Говард Роберт - Долина сгинувших

Волков Виктор - Рой

И многое в сборниках Глубина. Погружение - а этих сборников дофига и рассказов в них.

И т.д.

Думаю, на мировом рынке существует спрос, может быть, на пять компьютеров.

Томас Уотсон, директор IBM

А вообще-то действительно, посмотри сколько всего сделали игры. Ссылка 1, Ссылка 2, Ссылка 3. Спасибо Кармаку и мультфильмам Pixar за огроменный вклад в развитие конкретно компьютерной графики. Можно из любопытства сравнить внешний вид блендера и серьёзных математичных программ для построения трёхмерных графиков или чего то типа того (второе в основном выглядит убого). Вот эти все красивые полигоны и расчёты на видеокартах, обогнавшие процессоры, как раз из игр и мультиков берут начало.

Вот интересная лекция. где выступающий то и дело ссылается на игры.

Где-то читал "рецепт" такой:

  • для музыки, фона (длинных звуков) лучше использовать OGG. Он и с потоками вроде как работает, и нет пауз, хорошо сжимает. Но из-за сжатия, ему нужно чуть больше времени на распаковку;
  • для коротких звуков лучше использовать WAV. За счёт того, что он "простой" в сжатии, то надо меньше времени на распаковку, чем у OGG. Поэтому загрузка быстрее происходит. А у коротких звуков и так размер не большой.

По опыту моих маленьких проектов могу сказать, что я всегда и для всего использую OGG и проблем не заметил.

Môsi by sg (itch.io)
лучше Битси по возможностям, и такой же быстрый при создании,
но я так и не нашёл можно ли тут делать русский язык, скорее нет.

Сделал на Моси вот эту демку
Space Alice (Mosi Demo) by alexsilent (itch.io)

Чтобы они не придумали, движуха уже началась (возможно, это всё было и раньше, но сейчас начинают мелькать чаще):

  • Плагин Utu Plugin, который позволяет конвертировать Unity проекты в Unreal. Но только ресурсы (материалы, сцены...), не код. И он платный: видео, ссылка.
  • Инструмент Unifree - это ранний прототип, который позволяет переносить проекты Unity на другие движки. Инструмент может сканировать исходный проект и обнаруживать файлы, которые можно перенести. Он использует ChatGPT для перевода файлов .cs в сценарии Godot и классы Unreal 3D. Ссылка на исходный код инструмента - github.

Я вот ради интереса сегодня пошел смотреть, че там у silknet по прогрессу, давно за ними слежу, а тут выяснил, что .netfoundation подхватили какой-то старый движок и поддерживают его опенсорсно (https://www.stride3d.net/), silknet тоже обещаются добавить. Ради интереса скачиваю, если чего годное, то в будущем может на нем поучаствую в каком джеме да поделюсь эмоциями. Ну а годот мне совсем никак, слишком уж он убогий какой-то :(

Phonopath? Я вот недавно пытался в неё сыграть, но, к сожалению, она не работает (дальше логина не пускает, даже с включенным flash'ом). Хотя нет, автор её всё же починил кажется, не зря ему писал.

Нормальная кликабельность делается выбором класса "ссылка на картинку" у ссылки.
Ещё можно добавить класс pixel к картинке, чтобы не было мыльности при её растягивании.

Прохождение есть на ютубе, вроде это даже канал автора:

все-же решил что Bennet Foddy заслужил назвать игру в честь своего имени

У него есть целый часовой доклад про это

А я вот заступлюсь за артхаус - он бывает очень даже шикарный, хотя именно артхаус без слов так сразу и не вспомню. Но есть множество охренительных короткометражек без слов (можно тыкать на любую, они все классненькие): [1], [2], [3] (в этой есть текстовый пролог, но он не критичен для понимания), [4], [5], [6]. Более того, есть даже классные комиксы без текста. Вот например Бэтгёрл от DC.

И если в кинематографе эмоции, мимика и действия персонажей говорят вместо слов, то в комиксах на первый план выходит действие в кадрах и их композиция - что более применимо для геймплея.

Тут выше было про продолжение спора в картинках) Идея-то хорошая, проблема только в том, что для того, чтобы нарисовать картинку, надо гораздо, гораздо больше времени, чем для того, чтобы написать предложение текста. Как и в игрулях - проще добавить текст, чем заморочиться и сделать игру, поставленную как фильм, и скомпанованную как комикс. Логика такова (ИМХО конечно), что и без этого много заморочек, зачем усложнять, если есть проверенные рабочие приемы.

По этому ))))

Хм, ну с денди некорректно сравнивать)

Советую условно-бесплатный GoldWave - я его за лет 5 столько использовал и всегда удобно было, что в итоге и купил.

Сам не игродел, но материала для вдохновления подкину.
Харлан Эллисон — «У меня нет рта чтобы закричать» в одном переводе и в другом.
Рекомендую сразу оба. Настоятельно.

А вот я бы привел в пример такие неплохие и проверенные временем игры как:

Хорошо! Очень, очень хорошо.

По поводу того, что луна в нашем восприятии больше, чем луна, читал Искусство и визуальное восприятие Арнхейма? Очень рекомендую!

По поводу того, как художники выбирают маркеры хорошо замечено. Об этом Меламед в Машинерии портрета хорошо пишет, советую.

Степень реалистичности и детализации графики, как и любой другой элемент игры, должны выбираться не случайно, служить авторскому высказыванию. Супер-реалистичная или очень детализированная графика в 999% случаев выбирается только потому, что она лучше продается. Вот и выходит дерьмо.

Любой зртитель или игрок, оценивая произведение, всегда оценивает в том числе предполагаемое количество труда, положенное его создателем. В крайней форме это звучит как "мой пятилетний сын так может нарисовать", но в действительности этим занимается, сознательно или нет, любой зритель. Проблема в том, что зритель видит лишь очень поверхностную, небольшую, видимую часть работы художника. Например, для создания серии литографий "Бык" Пикассо потребовалось гораздо меньше "умения рисовать" и меньше, грубо говоря, движений руками, чем для создания любого портрета Шилова. Но гораздо больше внутренней работы. При том работы на принципиально ином уровне, которой Шилов даже не касается. И работа это делается на протяжении лет и десятилетий. Её зритель обычно не видит, останавливаясь на поверхности картины или игры.

Тут еще один губительный эффект: супер-пупер графика воспитывает ленивого зрителя/игрока, который становится неспособен заглянуть глубже количества полигонов, сам проделать более сложную работу прри смотрении.

Лично мне кажется, что в выборе художником проработанной детализированной графики, будь то триде или навороченный пиксельарт, есть некая слабость. "Мою работу полюбят уже за то, что я долго и кропотливо над ней трудился". Это освобождает художника от дальнейшей, на самом деле более сложной и рискованной работы. Создавая игру без красивостей, игродел выходит к своим игрокам голым, беззащитным. И тут уж он вынужден сделать что-то особенное.