Underworld Trip

Roly-Poly Cannon

In Retrospect

Zymo

Turbo Princess DX Zero. Часть 1 - визуальный стиль

Посты пользователя

КОД 11. Afterparty

Конкурс Одного Дня имени Й.Гайдна, также известный как «Сюрприз», подошёл к концу. Благодаря вашим своевременным усилиям, люди, которые стремились помочь вам в ваших трудах, не успели подвергнуть себя опасности...

screen4.png

читать дальше >>

КОД 11. WIP пост

За идею спасибо Нупратору.

Пока игры не готовы к конкурсному посту, а показать что-то охота, предлагаю для удобства все рабочие наброски, скриншоты и проч. помещать сюда — так мы сэкономим друг другу множество времени с посещением других страниц плюс избавим авторов от лишних хлопот создания отдельного поста и их оформления, а также дадим возможность зрителям и участникам быть одновременно в курсе происходящего во всех проектах.

читать дальше >>

КОД 11. Открытие

Приветствую всех на Конкурсе Одного Дня.

  • Оформить заявку участника здесь (кнопочка «Новая заявка на конкурс») со скриншотом, описанием и ссылкой на игру.
  • В случае, если используются сторонние ресурсы, указать их источник.
  • Заявки принимаются до 01:00 в ночь 6 февраля по московскому времени, поскольку даётся один дополнительный час на оформление постов (т.н. submission hour).

Когда я делал картинку с Гайдном, то хотел лишь чтобы картинка была зрелищной и запоминающейся. Вирусной. И здесь вдруг оказывается весь этот масонский подтекст — мне понравилось. Тема же называется «Сюрприз».

joseph-haydn.png

Всё дело в том, что перед тем, как сделать пост-анонс, я прочитал одну весьма забавную историю про Й.Гайдна. Она касается одной из его симфоний.

читать дальше >>

КОД 11. Выбираем слонов.

В данном посте я хотел бы обсудить и выбрать наградные картинки участникам конкурса КОД 11.

В конкурсе участвуют:

Ailurusfulgensphobia — whatever4.png

myHazards — icon_cod2.png

DarkDes — kod11_ns.png

Также вне конкурса я — joseph-haydn.png

В комментариях пишем своего претендента. Победитель будет выявлен к открытию конкурса подсчётом голосов. При равном количестве голосов выбор остаётся за мной как организатором.

Кстати, как вы думаете, уместно ли давать иконку заявившимся, но не завершившим? Ведь на джем всего два дня — достойна ли поощрением моей прекрасной картинкой та часть разработчиков, которая просто заявит игру, но ничего не покажет?

КОД 11. Анонс

screen.png

Давно на гамине не было КОДа. 11 КОД я на правах организатора посвящаю Й.Гайдну. Тех, кто думает, что тема будет сложной или непонятной, призываю не беспокоиться — всё будет очень просто и я бы даже сказал приятно. Тем же, кто хочет разгадать тему конкурса, советую ознакомиться с биографией этого композитора.

По старой традиции Конкурс Одного Дня длится двое суток. Тема будет объявлена в 4 февраля в 00:00 по московскому времени (как раз перед сном подумать об игре), завершится же 5 февраля в 23:59. По старой, но уже не КОДовской, а ludum dare'овской традиции, будет дан ещё час на оформление постов.

В остальном правила такие же, как и раньше:

  • Создаём игру за указанное время.
  • Создаём заявку участника со скриншотом и ссылкой.
  • Получаем фидбек и иконку участника (в процессе).

Ни пуха!

Whispers: вот и всё

Вот и закончилась моя работа над «Шёпотами». Конечно, изменения, внесённые после конкурса, не очень меняют геймплей, делают его скорее проще, чем интересней, но именно это, как мне кажется, позволит людям заинтересовавшимся, но не осилившим игру сразу, понять что к чему.

Начну с короткого постмортема. Стоит всё-таки придерживаться кое-какого хронологического порядка, иначе я весь утону в рефлексии по отношению последних изменений игры, а про историю её создания забуду.

game.png

читать дальше >>

Whispers: релиз

Поделюсь небольшой радостью — это мой третий гаминатор подряд.

По поводу же игры — большая часть контента была сделана за вчера и сегодня. Возможно, ей не хватает полировки, и это игра-пятиминутка лудумовского формата — впрочем, прелесть гаминаторов в том, что идея игры успевает за три недели кристаллизоваться, поэтому игра становится более цельной, что ли. Впрочем, игра весьма сумбурная. Но мне нравится.

Управление в режиме диалога осуществляется мышью и стрелками вверх и вниз при наличии дополнительных вариантов (об этом можно судить по маленьким стрелочкам слева).

https://drive.google.com/file/d/0B3SZDXPoJrmLZlRWSG51SzRZaEk/view?usp=sharing

game.png

Whispers: инструкция по эксплуатации

Один из внутриигровых текстов.

Когда ЛОКАТОР обнаруживает минимальное присутствие сигнала, он включает свои двигатели и поднимается на небольшую высоту в воздух. Затем следует обнаружить расположение источника сигнала. Для этого необходимо включить осциллограф (рис. 1). Близость к сигналу необходимо определять по параметрам выдаваемой синусоиды. Амплитуда синусоиды отвечает за высоту между локатором и источником. Необходимо добиться минимально возможной амплитуды, впрочем, даже совпадая с источником, она будет больше единицы. Периодичность синусоиды отвечает за близость по длине. Необходимо добиться как можно большей периодичности. В случае недостаточности периодичности или амплитуды, система выдаст соответствующее замечание. Когда источник сигнала будет иметь достаточную мощность для интерпретации, необходимо включить соответствующий режим (рис.2). Система автоматически интерпретирует сигнал, фиксируя интерпретацию на панели текста (рис. 3).

sin.png


Gaminator 15. Герои: вопросы и ответы (завершена).

Персонажи известных компьютерных игр тоже сталкиваются с проблемами, с которыми они не могут справиться. Четыре героя, четыре отчаявшихся игровых знаменитости отправляются в далёкий путь за пределы своей игры, чтобы найти решение своих проблем и найти ответы на беспокоящие вопросы.

Жанр: если бы Дэвид Кейдж был инди-разработчиком.

---------------------------------------
Управление:

Стрелочки и WASD — в QTE
Вверх-вниз — управление в
4 главе.

Любая кнопка — пропустить/
следующая реплика.

Приятной игры!

https://drive.google.com/file/d/0B3SZDXPoJrmLVURqUFVzZ2NBa2s/view?usp=sharing

Проект о шакеспирском рэге поменял название — по аналогии с моим предыдущим проектом на Гаминатор, он будет называться «Герои: вопросы и ответы».

Я посоветовался с автором названия предыдущей игры, он же человек-который-рисовал-весь-графон для Глаза и даже написал несколько постов для предыдущего конкурса, и получил добро.

«Это название настолько плохое, что даже хорошее», — заключил он.

рефлексирующий марио

«О О О О О Шакеспирский рэг»

Как прекрасен он

Первоклассен он!

Т.С. Элиот о сюжете игры «О О О О О Шакеспирский рэг»

Как ни странно, идея этой игры пришла мне ещё два года назад, когда я не мог бы сделать и арканоид. Теперь могу.

Для пущей эстетичности вставлю Шекспира.

P.S. Жанр — не арканоид.

Gaminator 14. Глаз: разговоры и действия.(Завершена)

По закону блокбастеров мы сдаем игру в последний момент. Том Круз измазанный сажей заливает последнюю версию игры на хост и долго выдыхат:

-У-ф-ф-ф…

Управление:

 — Передвижение с помощью стрелочек.

 — Когда главный герой получает по сюжету оружие, стрельба с помощью клавиши «пробел».

— Выход — на Escape.

— Реплики в визуальной новелле пропускаются нажатием любой клавиши. Для того, чтобы слайды не были в рассинхроне с текстом, пожалуйста, не нажимайте кнопок до того, как появится текст.

-У-ф-ф-ф… -Том Круз все еще выдыхает.

Мы может накосячили с оформлением (и возможно со всем остальным) так что заранее просим прощение у организаторов.

скачать

UPD. Немного технической информации. Игра сделана на GM8 с использованием расширения JS Message Engine 8.

UPD2. Не было Интернета, поэтому не смог пофиксить раньше. В предыдущей версии невозможно пройти дальше третьего уровня из-за ошибки в коде. Пользуясь случаем, исправил две концовки и добавил итоговый экран.

Уважаемые гаминовцы, мы приносим извинения всем кто, скачал ту версию игры, где дальше третьего уровня пройти невозможно из-за бага. Этот баг мы увидели в последний момент, так что времени исправлять его уже не оставалось. Собираемся пустить полную версию игры, но вне конкурса.

Под спойлером находится гайд для получения единственной концовки, которую не задели ошибки конкурсной версии.

Для этого необходимо отказаться от всех союзов с девушками, не есть пищу и согласиться на выход на поверхность

Gaminator 14. Диалоги в подземелье.

Игра про бихолдера совмещает в себе платформер и визуальную новеллу. И вот я взялся рисовать экраны для визуальной новеллы. Вот сижу, вожу указательным по тачпаду ноутбука. Сижу сгорбленный, нахмурил брови, напеваю что-то заупокойное из White Stripes, короче отчаянно пытаюсь что-то нарисовать. Тут ко мне подходит сосед и спрашивает зачем я рисую пони. Я ответил ему, что рисую не пони, а зебру. «А почему она черно-белая?» -спросил сосед. Эта ситуация меня бы немного посмешила, но я то пытался изобразить не пони, и даже не зебру, а девушку. Между девушкой и пони, согласитесь, огромная эволюционная дистанция.
Говорят, что в Древней Греции был художник, который плохо рисовал. Когда он рисовал петуха, то подписывал под рисунком: «это петух», чтобы никто не подумал что это лисица. Считайте, что я тоже подписываю прикрепленную картинку: «это девушка на столе».

Конечно это только набросок, сейчас я даже не знаю подходит ли черно-белая палитра к подземелью. Текст тоже напечатан от фонаря, и само собой диалоги в игре не будут на английском.

Короче Аллоха.

Gaminator 14. Весна в подземелье, или глаз бихолдера как ящик Пандоры

Наши знания о бихолдерах поверхностны и базируются в основном на преданиях Древних, чьё мировосприятие и мышление было, как известно, мифологично, т. е. не соответствовало научному, логическому способу. Нам остается полагаться только на разрозненные трактовки этих преданий современными этнологами и культуроведами, наиболее интересную из которых я постараюсь изложить.

Одно из немногих сохранившихся изображений бихолдера можно увидеть в петроглифах пещеры Шлимана, где изображено существо, представляющее собой окруженный символическими лучами глаз на двух ногах. За ним стоит человеческий силуэт с палкой, чуть ниже, двумя рядами стоят силуэты с копьями; вокруг них, неупорядоченной, хаотичной массой стоят маленькие и большие человеческие фигуры. По отношению к людям эта фигура приблизительно равна с ними по размерам, а его ноги идентичны по пропорциям ногам человека. Но вот ноги сходятся, и на их месте вырастает гигантский глаз. Очень популярна уфологическая трактовка этого образа, но мы опустим её как не имеющую должной доказательной базы и остановимся, как было сказано ранее, на этнологической и культуроведческой версии. В этом образе нет следов фаллического культа, его половая принадлежность неизвестна; однако отчетливо виден признак солнцепоклонничества — лучи. И всё же изучение истории племён, проживающих на территории, примыкающей к пещере, не находит соответствия между существованием золотых украшений, которые имеют сакральное значение в практически всех солнцепоклоннических культах, и временем создания этих петроглифов; и это при том, что тот был сделан позже, чем на этой территории научились обрабатывать золото. Из этого можно сделать вывод, что поклонение природным силам перешло на второй план, уступив место качествам человека, а именно — его созерцательности. Созерцательность еще не мыслилась человеком древности как созерцательность конкретного человека и проецировалась на всё племя одновременно; но понимание того факта, пусть и задним умом, что именно глаз является главным посредником между окружающим миром и Я, является беспрецедентным фактом в истории древней культуры.

Игра про бихолдера и его прогулку по родовому подземелью. Смесь платформера и визуальной новеллы. Уже готово несколько спрайтов, но они очень сырые и пока не стоит их показывать. Аллоха.

<-