- 19 мая 2013, 22:39
- 13
- 00
Стала известна тема — Minimalism.
Итак, грядет Ludum Dare. Двадцать шестой по счету (недавно конкурс отмечал свое десятилетие, уже по этому можно судить о жизнеспособности мероприятия)
В каждом рогалике нужно создавать персонажа. Дать ему имя, выбрать расу, класс, его божество, его характер. И затем отправить его в опаснейшее путешествие в подземелья, кишащие монстрами.
В этой игре автор пытается по-новому взглянуть на создание персонажа в рогалике.
Играть здесь
Прозопагнозия - редкое заболевание. Страдающий этим недугом не может запоминать лица.
Играть здесь
Если вы читаете эту статью, значит вас интересует - как же все таки перестать делать игры.
Если у вас есть такое желание, то, скорее всего, вы непрофессиональный разработчик, не получающий от разработки игр никакого дохода.
В таком случае желание прекратить делать игры для вас вполне ожидаемо. В этой статье автор попытается помочь вам сойти с этой скользкой дорожки и начать нормальную жизнь.
My actions had attracted a specter
Очень стильная игра, в котором игроку нужно избавиться от призрака, который занял одну из комнат уютного домика персонажа и требует его покормить.
Примечательно, что сюжет напрямую объясняется лишь фразой, приведенной в эпиграфе. Больше в игре никакого текста нет.
WASD – передвижение
ЛКМ – действие
Играть здесь
Ниже я немного напишу о разработке этой игры, там будет немного спойлеров, поэтому если планируете играть - лучше сперва поиграйте, а потом читайте.
"Кодовое" название игры (то есть название папки, в которой лежат все ресурсы игры) - Immortal. В самом начале разработки это была игра про приют и детей, которые в нем живут. Я не буду рассказывать об этом концепте слишком много, потому что игру про приют я все же намереваюсь сделать. Скажу лишь, что в игре планировалась смена времен суток, кровати (единственное, что осталось от старого концепта в готовой игре) были двухъярусными, и каждый новый день игрок брал под контроль одного из оставшихся в живых детей. Днем все было очень ярко и красочно, я даже пытался работать с текстурами и делал фейковые лучи бога [1,2]. Со временем концепт очень сильно разросся, и стал отдельной игрой, а идею запертой комнаты с кроватями (так должна была начинаться игра про приют) я решил оформить в короткой игре. Я уже и не помню, когда возникла идея сделать игру про болезнь.
Большую часть времени разработки потратил на работу над звуком. Я перелопатил весь freesound.org в поисках подходящих звуков, а потом правил их и смешивал в FL Studio.
Очень долго размышлял над концовками. В готовой игре их две, и никто еще без моих подсказок не смог найти вторую, думаю, это моя вина, что я не сделал механику ее получения более понятной, но я не мог сделать иначе.
Цветовую гамму, а также лампу, висящую над очень высоким потолком, я взял из первой части Сталкера (получение второй концовки еще больше придаст схожести с началом фильма).
Также, еще одним немаловажным решением было сделать эту игру полностью без текста. Ни названия, ни вступительного экрана, ни даже надписи Rorschach\Larshe в начале, и традиционных Game Session Finished в конце, в этой игре нет.