Cyber Panopticon пост №4: Релиз!

JellyCar Worlds

Saprophyte

Dark Visions

Герои фэнтези, герои пара

Посты пользователя

Хайзер, куда ты пропал? Результаты лудума скоро, а там и до джема недалеко.
А я решил к гаминатору открыть джаббер конференцию, где участники могли бы собраться и в реальном времени общаться, делиться наработками, скриншотами. Заходите, будем рады всем - xmpp:gamin@conference.jabber.ru
На индистатике всегда что-нибудь интересное можно найти. Samurai Jazz. Не верьте заголовку статьи, демка крутая.

Несколько игр

1 - Breaking Character

В каждом рогалике нужно создавать персонажа. Дать ему имя, выбрать расу, класс, его божество, его характер. И затем отправить его в опаснейшее путешествие в подземелья, кишащие монстрами.

В этой игре автор пытается по-новому взглянуть на создание персонажа в рогалике.

Играть здесь

читать дальше >>

Гамин, выручай. Мне нужна нагрузка. http://foul-invasion.ucoz.ru/Games/Snow/Snow.html WASD - движение, пробел - прыжок. Цифровые клавиши (не NumPad) 1-5 - звонок в колокольчик. Бегайте по локации, прыгайте, звоните в колокольчик что есть мочи. Много, часто.
Начинается первой андергаминовский двухдневный джем - Kuradoberi Jam (на самом деле он не первый, но нарисовать плакатик догадались только на этот джем). http://foul-invasion.ucoz.ru/kuradoberi_jam1.jpg Все подробности и обсуждения в уютной гаминовской конфочке. #game_jam
http://sunil-rao.com/wp-content/uploads/Inner-Vision.swf #browser

Как перестать делать игры

Если вы читаете эту статью, значит вас интересует - как же все таки перестать делать игры.

Если у вас есть такое желание, то, скорее всего, вы непрофессиональный разработчик, не получающий от разработки игр никакого дохода.

В таком случае желание прекратить делать игры для вас вполне ожидаемо. В этой статье автор попытается помочь вам сойти с этой скользкой дорожки и начать нормальную жизнь.

читать дальше >>

Начал делать игру про мертвых собак, сделал ВИЧХАУС типа

Несколько игр

1 - Nuign Specter

My actions had attracted a specter

Очень стильная игра, в котором игроку нужно избавиться от призрака, который занял одну из комнат уютного домика персонажа и требует его покормить.

Примечательно, что сюжет напрямую объясняется лишь фразой, приведенной в эпиграфе. Больше в игре никакого текста нет.

Здесь

читать дальше >>

Все кидают свои песенки, я тоже кину

_____

WASD – передвижение

ЛКМ – действие

Играть здесь

Ниже я немного напишу о разработке этой игры, там будет немного спойлеров, поэтому если планируете играть - лучше сперва поиграйте, а потом читайте.

Эту игру было очень тяжело делать. Начата она была около полугода назад, и все это время я периодически открывал проект с ней, после чего закрывал и не трогал его месяцами. В периоды перерывов размышлял над тем, как же закончить ее. И за эти полгода игра от начального концепта превратилась в то, во что можно поиграть сейчас.

"Кодовое" название игры (то есть название папки, в которой лежат все ресурсы игры) - Immortal. В самом начале разработки это была игра про приют и детей, которые в нем живут. Я не буду рассказывать об этом концепте слишком много, потому что игру про приют я все же намереваюсь сделать. Скажу лишь, что в игре планировалась смена времен суток, кровати (единственное, что осталось от старого концепта в готовой игре) были двухъярусными, и каждый новый день игрок брал под контроль одного из оставшихся в живых детей. Днем все было очень ярко и красочно, я даже пытался работать с текстурами и делал фейковые лучи бога [1,2]. Со временем концепт очень сильно разросся, и стал отдельной игрой, а идею запертой комнаты с кроватями (так должна была начинаться игра про приют) я решил оформить в короткой игре. Я уже и не помню, когда возникла идея сделать игру про болезнь.

Большую часть времени разработки потратил на работу над звуком. Я перелопатил весь freesound.org в поисках подходящих звуков, а потом правил их и смешивал в FL Studio.

Очень долго размышлял над концовками. В готовой игре их две, и никто еще без моих подсказок не смог найти вторую, думаю, это моя вина, что я не сделал механику ее получения более понятной, но я не мог сделать иначе.

Цветовую гамму, а также лампу, висящую над очень высоким потолком, я взял из первой части Сталкера (получение второй концовки еще больше придаст схожести с началом фильма).

Также, еще одним немаловажным решением было сделать эту игру полностью без текста. Ни названия, ни вступительного экрана, ни даже надписи Rorschach\Larshe в начале, и традиционных Game Session Finished в конце, в этой игре нет.