Потеоретизирую на восприятие игроков. Есть в игре сложная для понимания механика, которую сходу многие не поймут. Например система боя. Но игра имеет признаки какой-то трендовой игры. Например DarkSouls. Будет ли это для фанатов DS мотиватором разобраться в сложной механике игры? Иными словами можно ли дать сложную механику на откуп «сами разберутся» если в игре есть признаки трендовости?
По фидбеку к последней демке DeadStar есть мысля переделать систему крафта.
Сейчас: игрок юзает оружие чтоб активировать карточку из деки, и превращает останки врагов в эту карточку.
А можно сделать так: игрок собирает останки врагов чтобы активировать карточку их деки, активирует её чтобы получить разовый бонус.
Новый вариант мне кажется что будет проще для восприятия, а как вам кажется?
Если вдруг кому-то взбрело в голову что я забил на свой проект DeadStar, то так оно и есть нет. Во-первых, завал на работе, во-вторых я вставлял звуки на новый контент, в-третьих я допиливал боевую систему, т.к. я неделю назад понял что враги сосут и показывать рано. На этих выходных может будет билдец.
Пост уже неделю как готов, всё билд не допинаю.
МБ позже расщедрюсь на сюжетный пост.
Возможно, боян: https://userinyerface.com/game.html
Студия Bagaar собрала худшие элементы сайтов в одной онлайн-форме. Каждый аспект игры призван «вызвать ярость». Ужасающа не сама концепция набора плохих интерфейсов, а то, насколько она близка к реальности. В интернете нет настолько плохих сайтов, но есть те, которые «подбираются очень близко к Inyerface, и в этом заключается истинный ужас.
https://habr.com/ru/news/t/461415/
Ну, давайте теперь, порассказывайте как надёжно бэкапы хранить в репозиториях, ЛОЛ.
Ебать, действительно, что происходит? Откуда такой хуёвый дизайн твиттера? Или это только у меня так?
DeadStar — сделал смерть ГГ и улучшил врагов:
Эти боты могут стать головной болью, т.к. их фишка — синергия по рангу. Бот более высокого ранга бафает ботов, на ранг ниже себя. Двойной дамаг и всё такое. Вообще хочу сделать побольше синергии между противниками.
Пока что всё идёт вроде по плану. На выходных подготовлю тестовый билд с боёвкой.
Народ, помните же такую давнюю великую фриварную индюху, фан-поделку по мегамену: https://hard-hat-iii.software.informer.com/3.0/
Там была одна из фишек — на уровнях враги расставлялись рандомно. Что про это думаете?
Мне лично такая фишка очень зашла и я хочу попробовать применить её в DeadStar. Да и логично, а то почему одни и те же враги в одних и тех же местах спавнятся?
DeadStar — продолжаю улучшать механизм работы с картой. За выходные переделал систему из своего поста. Оказалось, для отображения айтемов на миникарте нужно хранить всю инфо о комнатах (их положение в матрице + ширину, высоту). Сделал как говорил ксит — прошёлся по кмнатам и снял все параметры. Теперь даже переходы на миникарте ставятся автоматом по комнатам. Я только матрицу с комантами задаю.
DeadStar — карта и мини-карта. Что-то такое получилось пока что:
Возможно, все эти эффекты — полная чепуха, но хотелось создать эффект нестабильного UI-изображения.
DeadStar — готовлю билд для теста боёвки, пока что упирается в создание сносных противников. Параллельно распиливаю игру на комнаты. И сегодня маленькая победа (для моего личного геймдева в целом) — сделал комнаты как в тру-метроидваниях — разного размера и пересчёт переходов между ними. Дальше миникарта и сохранение состояния объектов. Отдельный гемор — езда на Звезде, буду делать позже.
DeadStar: Перевернул UI и стало лучше, да. Как-то прям на свои места встало всё:
Видео сниму когда доделаю крафт по чертежам. Завтра скорее всего.
Пилю боёвку:
Пока что украсил спецэффектами и получением повреждения. Нужно паттерны думать и юзабельность оружия игрока.
DeadStar: cделал более плавное движение персонажа и прикуртил индикацию перезарядки в UI