…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…
читать дальше >>
Случайно в ютубе наткнулся рубрику Coding Adventure, где разработчик (Sebastian Lague) с комментариями (на английском, конечно) реализует всякие штуки на Unity3D с помощью шейдеров и не только.
— Шейдер атмосферы вокруг планет
— Процедурные облака
— Порталы как в Portal (оказывается это нифига не просто)
— RayMarching
— Генератор планет
— и даже нейронные сети
и прочее
Иногда залезает так глубоко в тему, что страшно становится.
Думал как можно совместить стандартный стелс-экшен, Хитман и метроидванию.
Пришла такая идея в виде пародии на MGS.
Самому лень такое делать.
читать дальше >>

За несколько лет до нашего визита на Архипелаг Дробной Доктрины, один из его островов пережил любопытное столкновение двух деревень гриболюдов, не поделивших огороды в западной части леса. То были времена, когда, судя по рассказам старожилов, кабачки вырастали размером со ствол многовекового дуба, в зарослях укропа можно было пропасть без вести, а тыквы были такими сладкими, что неподготовленные юнцы, съев один крохотный кусочек, вмиг впадали в гипергликемическую кому. Жизнь была прекрасна, лес благоухал миллионами райских ароматов, а счастливые гриболюды с радостью занимались тем, что у них получалось лучше всего — возделывали землю и трепетно ухаживали за своими овощами и травами, будто каждая грядка была их долгожданным первенцем.
читать дальше >>