Line of Defence

ODDADA

qubis

AKEMI TAN

Искорка, зажги! : Сделано!

Комментарии пользователя

Боюсь конечно, советовать еще что-то. Но попробую :) Есть такая книженция, может знаете, Морфология сказки Проппа ссылка на pdf. Там описаны типовые сюжеты сказок и инструменты для их генерации. Так что если взять оттуда сам аппарат (будет тогда не чисто комбинаторные связки, а построение случайного, но законченного сюжета), может получиться очень интересный генератор.

Ого! Да это прямо открытие. Сам я некоторые рассказы читал, в основном во всех произведениях больше упор идёт на его дедуктивные качества. Очень интересно. Тогда беру свои слова назад насчет "крутого рукопашника".

Поздравляю с первым местом! Думаю, оно справедливо присуждено. Оценочка:

Уровень экспериментальности: 2 (комбинация мини-игр на разных механиках+свой движок для основной ветки)
Представление сюжета: 2 (нелинейный сюжет с кардинальными поворотами)
Удобство интерфейса: 1 (понятное меню, удобный интерфейс к мини-играм)

После запуска игры, появилось такое ощущение, что играю в классический текстовый квест на платформе URQ - черный экран, в самом низу кнопки с вариантами ответов. Во время игры наткнулся на такую фичу - по ESC игра вылетает и надо начинать заново. Эффект печатания текста, к сожалению быстро надоедает и приходится нажимать кнопку мыши для пропуска. Сильно не хватало кнопки сохранения и загрузки. Каждый раз заново проходить не очень удобно. Сразу после включения игры такое состояние - с места в карьер, я куда-то зачем-то ухожу и надо сделать выбор. Вот я сливаюсь с персонажем. На основе чего я должен сделать выбор? Остаться, уйти, сказать прости и так далее. Мне кажется, надо ввести некую предысторию для возможности такого выбора, например:

Что мне рассказать о себе? Я простой парень Малкус из никому неизвестной вырубки и я глубоко несчастен. Во всём виноват мой отец. Он никогда меня не любил, братьям доставалось всегда самое лучшее, а мне какие-то . После смерти мамы он все больше замыкался в себе, кричал на меня без повода, а братьев как и раньше жалел. Все друзья мои уже давно уехали в Дазамтир на заработки - один уже вернулся с новой телегой и коровой, стал прямо первый парень на деревне! А чем я хуже его? Я так больше не могу, моё терпение кончилось, я твёрдо решил, что еще до рассвета меня здесь не будет. Отец зевал и шатался ...

Тогда уже выбор более обоснованный и интересно наблюдать за развитием истории.
В игре есть сюжетные развилки, причем кардинальные, что подбрасывает дров в топку сложности разработки. Понравилось, что сделана иллюзия "текстового открытого мира" - можно идти разными путями, разными профессиями, только к сожалению грустные финалы смазывают впечатление. Так старался, старался, а зачем? Чтобы пришёл злой дядя в собачьей маске? Управляющая идея истории - пессимистическая, выражающие скептицизм, чувство утраты и горя, показывающие упадок культуры и темные стороны личности человека. В финале ожидаешь раскрытие какой-то тайны, связанной с городом, а не внезапную смерть. К сожалению, атмотфера мира не чувствуется.

Мини-игра бюрократия на память, мне кажется что игра немного нарушает 7 п. билли о правах игрока (VII ...не заниматься нудной рутиной), когда ошибаешься, то начинаешь заново проходить тест на знание фактов о жизни.
Мини-игра бой: понравился режим обучения, простая механика боя, всё понятно. По сути это вариант тестовой арены, только без прокачки и различных атрибутов. Правда, сам бой меня начал утомлять где-то на третьем враге, биться просто, но однообразно, нельзя нажать на паузу, поэтому когда у врага осталось меньше половины жизни, то уже можно не парировать, а долбить в одно место.
Мини-игра торговец: достаточно приятная игра, несложная. Вижу её в обучении детей работе рынков и сколачивании собственного капитала. Может модель рынка надо было чуть усложнить, чтобы цены не возвращались к предыдущему курсу на купленные вещи, не знаю. Лично я на специях быстро поднялся...
Мини-игра бард: в этой игре что-то есть, наверное какое-то упражнение на внимание и планирование. Под конец нолики совсем быстро забегали и надо было параллельно ловить ближайший ноль и перемещаться к следующему падающему.
Мини-игра разбойник: веселый симулятор менеджера разбойников - накорми, напои,одень и обуй банду головорезов. Очень классная, наверное её можно расширить до какой-то самостоятельной игры.

Оценочка

Уровень экспериментальности: 0 (классический квест на типовом движке)
Представление сюжета: 1 (нелинейный сюжет, разные концовки)
Удобство интерфейса: 1 (TWINE)

Симулятор жизни мечтательного молодого человека, у которого всё впереди. Упор на чувства и переживания. К сожалению, сама завязка не зацепила, как-то не сопереживал герою с его проблемами, сеттинг мне не знаком. Может потому что не было "работы на пределе возможностей". У героя всё более-менее нормально, жизнь идёт своим чередом, можно пойти туда, можно сюда. А вот если бы его бросила девушка, оставались последние деньги на то чтобы прожить один день и плюс к этому внутренняя депрессия, наверное поинтересней было бы совершать выбор :)

Уровень экспериментальности: 1 (свой движок)
Представление сюжета: 0 (сюжет отсутсвует)
Удобство интерфейса: 0 (неудобно, выскакивают сообщения)

Вообщем и целом, представлен движок для текстовых игр. Мне как игроку, хотелось бы: адаптивной верстки (поле ввода убегало всегда вниз), красивых шрифтов, встроенной музыки, изображений, сохранения/загрузки состояний игры, наверное платформа позволяет, не знаю.
Выражаю лично своё мнение, хотелось бы, чтобы автор обратил внимание на современное развитие движков, работающих на клиентской части, посмотрел как выглядят игры. В первую очередь AXMA, TWINE. Если хочется именно поэкспериментировать с движком, то лучше будет стартануть с UNDUM, Raconteur, SALET, Squiffy - там уже есть понятия локаций, переходов, сохранения состояний, где-то есть обработка парсерного ввода. Просто можно взять движок, изучить, сделать пару игр и потом улучшать в нужную сторону (если есть необходимость).

Уровень экспериментальности: 1 (механика текствого квеста на собственном движке)
Представление сюжета: 0 (сюжет отсутсвует)
Удобство интерфейса: 1 (понятное меню)

Игра написана под сильным впечатлением видения современного Шерлока Холмса режиссёрами голливудских блокбастеров. К сожалению, в оригинальной серии книг знаменитый сыщик был не так крут в плане рукопашного боя. Насчет игровой механики - она построена логично, правильное парирование, с учётом особенностей пухленького выпивохи приводит к успеху. Тут однако есть один психологический момент - сражение против заведомо слабого противника не приносит морального удовлетворения. После того, как попинал пару раз бедолагу, так обязательно его добивать прям? Вторая половина боя кажется немного издевательством. Чего бы хотелось: случайных факторов, которые могли бы изменить перевес сил, это не совсем честно, зато более динамично, прибавляло бы остроты. Может быть еще стоит усложить задачу игроку - не просто победить противника, а например побеждать как можно дольше, чтобы можно было выведать какой-то секрет для раскрытия дела. То есть надо бить не слишком сильно и часто, но это всё так, мысли в слух.

Эх, красивый квест получился, даю оценочку:

Аркирус
Уровень экспериментальности: 0 (классический квест на типовом движке)
Представление сюжета: 1 (нелинейный сюжет, разные концовки)
Удобство интерфейса: 1 (AXMA)

Классический текстовый квест, достаточно неплохой. Есть прикольный саундтрек, психоделическая графика, очень оригинальная. Сюжет более-менее типовой, фантастический. К сожалению всё концовки что нашел, не доставили удовольствия. Стал догадываться как и остальные, кто дворецкий. Может, ошибаюсь, но всю эту информацию нашел в разных концовках, они все плохие. Мне кажется что должна быть концовка, многое объясняющая,а уже затем "продолжение следует".

Артем, позвольте дать краткую оценку:

Уровень экспериментальности: 1 (собственный движок)
Представление сюжета: 1 (простой нелинейный сюжет)
Удобство интерфейса: 0 (кнопочки разной формы, в разных местах)
Артём молодец, участвует в конкурсе, старается показать свою работу, конечно хотелось бы чтобы он познакомился с другими текстовыми играми, на URQ, AXMA, посмотрел какие варианты есть.

Добрый день, хотелось бы охарактеризовать работку:

Уровень экспериментальности: 1 (классический квест на собственном движке)
Представление сюжета: 2 (нелинейный сюжет, разные концовки, обновление автоматически)
Удобство интерфейса: 1 (удобно и понятно)

Хорор. Ну атмосферно, конечно, мрачновато. Автор достиг своей цели, прикольно. Правда, я не любитель такого жанра, сложно что-то сказать по сути. Как я понял там какая-то система переживания жизней, после очередной смерти как-бы оживаешь и обретаешь один из предметов. Потом, видимо, открываются новые выборы.

Автор, позвольте дать краткую оценку работе:

Уровень экспериментальности: 1 (собственный движок)
Представление сюжета: 1 (линейный сюжет)
Удобство интерфейса: 0 (PICO-8 не очень удобен для меня)

Ретро-игрушка. Мне очень тяжело смотреть на крупный шрифт и непонятные объекты на карте, видимо я упустил эру приставок... Основная механика всё-таки не текстовая - 2D бродилка. Не прошел далеко, плохо воспринимаю такие игры, это уже собственные тараканы.

Поздравляю со вторым местом! Хотелось бы выразить свою субъективную оценку:
Уровень экспериментальности: 2 (собственный движок+комбинаторика)
Представление сюжета: 1 (линейный сюжет с фиктивными выборами)
Удобство интерфейса: 1 (удобно и понятно)

Страстный поцелуй камня. Интересный вариант игровой механики. По сути, игра может работать и без участия игрока, она как генератор сюжетов - каждый ход выбирается случайный персонаж, случайное действие, случайный объект, на выходе длинная сказка. К сожалению, все выборы фиктивные - не приводят к существенному изменению истории, за исключением исчезновения персонажей и их превращений. Очень органично вписывается в формат конкурса, авторы молодцы!

Спасибо за комментарий! Да, без крылатых фраз было бы совсем скучно

Эх, музычки из шерлока не хватало. И еще бы фразы внизу проговаривались, а то не отвлекался на них пока дрался.

Будьте любезны, поправьте меня, как я понял в игре нет хороших концовок? И сколько всего концовок? Я насчитал пока 5

Спасибо! На это весь и упор, механика-то простецкая, пусть хоть командир развлекает.

Автор, а вы не могли бы добавить опцию для отключения фулскина? Упс, разобрался - надо нажать ALT+ENTER, чтобы выйти из полноэкранного режима, все ок

Да, точно! Это моя оплошность. Дико извиняюсь

На том видео просто пример игры голосом под андроид. Сейчас вот выложу видео для танков. Не уверен, что там прямо все компоненты, но что-то есть :)

Попробовал, иногда добегал до точки. Правда от обилия нулей начинает через некоторое время рябить в глазах :) Игра будет только с фулскрином или будет можно в окне запускать?

Попрошу не путать с интерактивными аудиокнигами :) Это чуть другая ветка: http://iabooks.ru/

Это все-таки скорее "речевая игра", хотя не знаю как называется такой поджанр...

Довольно забавно сделан бой в квестах типа "Побег с острова обезьян". Там во время армреслинга противник начинает как-то оскорблять игрока, а тому нужно выбрать заковыристое окончание фразы, чтобы психологически задавить противника. Интересно как в этой игре будет происходить бой, это довольно сложная штука для текстовой игры. Успехов в начинаниях!

escape-from-monkey-island-imag.jpg

Интересная механика анонсирована, будет любопытно. Хорошая задумка!

Жутковатое начало игры... Не хотелось бы ассоциировать себя с главным героем.

Подбадриваешь? Спасибо! Может плакатик выдать для поддержки? :)

Это уже какой-то полноценный тренажер артиллериста. Думаю большинство игроков может соскучиться. В игре должен быть путь для победы без точных расчетов. Надо чтобы по мере накопления опыта, игрок становился более умелым, точнее попадал в цель. Хотя, если человек рассчитает по формулам место падения, тоже будет классно - игровое обучение в действии!