Chromatron

Eternal Solitude

Rubber Ninjas

Protoganda II

По-моему, это великолепно.

Все подряд

Советы начинающим разработчикам игр.

 

Автор: Iwww

    Имейте в виду, что это не статья о программировании игр. Это всего лишь советы, которые помогут вам в ваших разработках. Моя цель - отметить наиболее распространенные ошибки начинающих разработчиков и определить методы предотвращения попадания в эти ловушки…


1.Во-первых, запомните: ВЫ СОЗДАЁТЕ ИГРУ, а не деньги!

Если вы пытаетесь получить прибыль со своей игры, то эта статья не для вас. Поэтому я сразу делаю предупреждение, что главное в разработке игры – творчество, креатив, свежие идеи и прямые руки.

2.Сложное – не значит круто…

Если вы создадите большую игру с непонятным (или вообще отсутствующим смыслом), с непонятными и скучными заданиями, то вы будете в провале! Секрет прост: счастье в простоте и увлекательности. Игра должна быть небольшой, интересной и понятной.

3.Связи решают всё.

Попытайтесь связаться на форумах или специализированных сайтах с другими разработчиками игр. Обменивайтесь информацией, спрашивайте советы, задавайте вопросы… Всё это поможет вам в ваших разработках, не сомневайтесь!

4.Знайте, когда нужно остановиться!

Многие начинающие разработчики приступают к созданию какой-нибудь игры и не могут её закончить. Главное – знать, когда нужно забросить свой проект. Сейчас вы скажете: эта игра бы выстрелила, она была бы хитом, я не могу её бросить! Но давайте признаемся себе, что раз вы не можете довести эту игру до конца, значит так и нужно. Лучше не теряйте время и придумайте стоящую и свежую игру, которая точно будет пользоваться успехом!

5.Убирайте лишнее, пока не поздно…

Если вы чувствуете, что какой-то элемент вашей игры бесполезен или мешает вам, УБЕРИТЕ его! Вспомните пункт 2 – простота и увлекательность – вот что главное.

6.Тестируйте вашу игру!

После того, как вы закончите свой проект, пригласите друзей или родственников, чтобы те «попробовали» ваше творение. Я на 100% уверен, что они найдут пару-тройку ошибок и багов в вашей игре!

            Пока что это всё! Удачи!

 

Как добить игру

Автор: Дерек Ю

 

Finishing A Game

Заканчивая работу над своей игрой, я много размышлял о завершении проектов в целом. Я заметил, что в мире множество действительно талантливых разработчиков, у которых есть некоторые проблемы с завершением своих игр. Честно говоря, за мной тоже лежит длинный след из незаконченных игр… Думаю, у каждого есть свой. Не каждый проект окажется удачным. Но если вы заметите, что раз за разом забрасываете игровые проекты с большим потенциалом, то, возможно, стоит притормозить и разобраться, почему так происходит.

читать дальше >>

Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Часть 4

Часть 1 | Части 2-3

Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер


 4. Основы геймплея: Чувственные Уроки в Сочном Веселье

В дополнение ко всему выученному нами о быстром прототипировании, мы также выявили некоторые основные правила построения геймплея. Здесь мы представляем некоторые из них, значительно преумножающие увлекательность игрового процесса.

читать дальше >>

Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Части 2-3

 

Часть 1 | Часть 4

Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер


 

2. Дизайн: Творчество и Мифы о мозговом штурме

Отличная идея формируется в голове за доли секунды, но ожидание этой вспышки может оказаться жуткой мукой. Невозможно насильно выжать из себя хорошую идею, но этот раздел должен помочь вам направить свои творческие способности в русло быстрого прототипирования.

читать дальше >>

Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Часть 1

 

Части 2-3 | Часть 4

Авторы: Шалин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер

Примечание. Данная статья была написана в октябре 2005-го года, задолго до выхода World of Goo, поэтому не стоит удивляться, что она ни разу не упомянута.

читать дальше >>

Масштабирование в Game Maker

1. Проблема

Тем, кто работает с Game Maker, известно, что GM выделяет в памяти место для не сжатых картинок, не взирая на изначальный формат. То есть будь это хоть jpeg, хоть gif — GM «смотрит» на него как на bmp.

В связи с этим, рано или поздно, большинство разработчиков сталкивается с проблемой масштабирования картинки, так как «большие» изображения занимают много памяти и приводят в конечном итоге к торможению и большому времени загрузки. Значимая доля разработчиков в принципе работает с «маленькой» графикой, либо из-за ностальгии по старым приставкам, либо из-за «выдранных» ресурсов из игр для тех же старых приставок. Так или иначе, все они приходят к вопросу «как вывести на экран увеличенное в 2 (3, 4, 5) раз изображение».

читать дальше >>

Pixel art для начинающих. Введение.

рисование пузырька с живой водой

Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.

читать дальше >>