Релизнул очередную недоделку

Flash Rock Online

Terra Tam - The World Warrior

Palmystery

ria xxl и продолжение larry xxl

Все подряд

Российский шутер на Switch от инди студии из двух человек

Петербургская студия Limkernel Gamedev Gang, состоящая из двух человек, объявила о своём первом консольном релизе. H.I.C.H., онлайновый боевик с элементами королевской битвы, гонок, ролевой игры и файтинга, уже доступен на Nintendo Switch.

В H.I.C.H. мы оказываемся в альтернативном прошлом. На дворе 1977 год, но киберпанк уже победил. Всё население носит в мозгу чипы, и лишь узкий круг бойцов сопротивления пытается противостоять властям. Нам предстоит влиться в ряды бунтарей и принять участие в борьбе за репутацию. В онлайновой песочнице доступны самые разные занятия. Можно поучаствовать в гонках на выживание или погонях с полицией, продемонстрировать свои навыки дрифта, сразиться с противниками в зоне отчуждения Сибирск-5 и проявить себя в «интеллектуальной» королевской битве, пытаясь взломать как можно больше серверов в отведенный срок. H.I.C.H. — новый виток развития боевика Hassle 1977, который изначально выпустили на мобильных устройствах, а год назад он появился в Steam. Купить игру в eShop можно за 899 рублей.

H.I.C.H. Official Nintendo Switch Gameplay Trailer

  • Blck
  • 29 ноября 2021, 13:45
  • Com184
  • 5

Дневник разработчика #19. Бландербасс.

В RoD игроки переносятся в Европу XVI—XVII вв.еков — это период воин и революций. Тридцатилетняя война, франко-испанская и итальянские войны, английская и нидерландская революции… Разумеется эти события происходили на фоне успехов и неудач в развитии ручного огнестрельного оружия, и с использованием наработок индустрии, перешедших из прошлого столетия.

Здесь и колесцовый замок от Леонардо да Винчи, и громоздкость военных пистолетов при не самой высокой точности, и тлеющие фитили. И оружие, созданное веком-другим ранее, в частности, бландербасс.

Бландербасс, мушкетон, лупара, тромблон — все эти названия относятся к оружию ближнего боя XVI — середины XIX веков, являющемуся прообразом современных гражданских, охотничьих и военных боевых дробовиков (дробовых ружей), имеющему одну общую конструктивную особенность — воронкообразное, либо плоскоконическое расширение на конце ствола.

Оцените его реализацию, а также расскажите какое оружие данного исторического периода Вы бы хотели видеть в игре?

А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #17. Механика боя.

К каждой разновидности нечисти в игре свой подход к ее уничтожению. И для того, чтобы игрок мог выстроить подходящую тактику боя, мы расширяем его боевые возможности и арсенал.

Некоторые из них Вы можете увидеть на видео:

  • парирование, вызывающее оглушение врага;
  • блокировка с потерей выносливости;
  • 2 типа ударов — быстрые с обычным уроном и тяжелые с усиленным уроном и большим потреблением выносливости;
  • одноручный топор, который можно будет приобрести в деревне.

Весь ноябрь открыта возможность для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #16. Рывок.

Над проектом #RoD трудимся в нескольких направлениях одновременно и, в частности, реализованы наработки в передвижении персонажа во время боя.

💨 Главному герою добавлена мобильность при сражении с врагом посредством дэша в направлении движения.

🥊 Таким образом, перемещаясь со скоростью, которая пусть и на короткой дистанции, но все же превышает скорость в обычных режимах перемещения, наш персонаж может как уходить от нападающих вампиров или другой нечисти как сам Мохаммед Али, так и перегруппировываться для внезапной атаки.

🍨 Как и прежде, читаем Ваши комментарии, а в этот раз еще и вознаграждаем. Автора самого ценного комментария мы наградим ключом от бета-версии игры. Хэллоуин, как никак.

Дневник разработчика #15. Интеграция.

В своих дневничках мы, как правило, публикуем отдельные механики или вариации уровней. 😑 Но самое веселье — интегрировать всё в единое целое и выискивать информацию о всевозможных недоработках, которые не видны при разработке отдельных частей проекта.

читать дальше >>

Дневник разработчика #14. Работа со звуком

🎻 Из предыдущих заметок о ходе разработки игры вы уже могли заметить то, как изменяется звук с наступлением ночи или с приближением опасности.

Дополнительно работаем над эффектом, схожим с наркотическим опьянением, в котором окажется персонаж при уменьшении ментального здоровья до 15% или ниже.

👣 В таком состоянии ухудшается зрение, имитируются галлюцинации и потому опасность (реальная или мнимая) ощущается повсюду.
🔊 Рекомендуем ощутить это в наушниках, ночью, в темной комнате.

Как и прежде, Ваши советы, предложения и замечания читаем и учитываем в работе. И…добавляйте игру в вишлист.

:D

Прогресс разработки (октябрь 2021)

Предлагаем взглянуть на видео, частично вобравшее в себя результаты нашей работы над «Redemption of the Damned» последних месяцев.

Здесь и наработки, с которыми мы уже знакомили вас в предыдущих дневниках разработчика, и последние изменения.

А совсем скоро ждите новую заметку, где мы покажем (а точнее — дадим послушать) работу со звуком, который является немаловажной составляющей в создании устрашающей атмосферы проклятого места.

Экспериментирую с нейросетями. Восстановил ради интереса трейлер Vampire: Masquerade — Bloodlines. 1440p. С видео со старых кассет, надо сказать, это лучше получается.

Софт: Gigapixel Ai, After Effects, Premiere Pro. Кач-во исходного видео — 480×360.

В принципе, открываются бохатые перспективы применения. Старых видео, в том числе синематиков и прочего из старых игр — куча.+ VHS, Betacam и т. д.

Дневник разработчика #13. Подземелье

Уже добавили игру в свой вишлист? Вот ссылочка.

♨ Куда же в игре под названием «Redemption of the Damned» без преисподней?

Кто-то подразумевает под этим словом место, где после смерти грешников их души подвергаются вечным мукам. В другом значении это темное, страшное подземное помещение. Над таким и работаем.

На видео, разумеется, не финальная версия, а лишь сборка основной структуры и минимальных композиций многоуровневых подземелий, а потому рекомендации, пожелания и аргументированная критика уместны и своевременны.

Мощный стори трейлер Synthetik 2

  • Dr_Z10
  • 16 сентября 2021, 18:44
  • Com182
  • 0

Дневник разработчика #11. Система снаряжения, торговли и репутации.

За последнюю неделю значительно продвинулись в работе со снаряжением. Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.

На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное — сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.

Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.

Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).

Battle Brothers - управляем отрядом джентльменов удачи

Наконец дошли руки до пошаговой тактики Battle Brothers, был удивлен, что даже в базе ее пока нет. Только в комментах как-то упоминали.
Небольшая команда разработчиков из Гамбурга (Германия) с немецкой тщательностью и трудолюбием соорудила симулятор капитана отряда наемников, в который интересно играть (если разобраться). Действие происходит в фэнтезийном средневековье.

читать дальше >>

Луцай (делал ролики для dtf и xyz, также гаминцы могут помнить его интервью с yeo) выпустил на своём канале провокационный ролик-эссе под заголовком «Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики», что пересекается с тематикой нашего сайта. В видео рассуждает о инди-конвейере, проводит параллели с большими AAA играми и задается вопросами о тщетности инди.