Gaminator 15 :: Mindfulness (Осознанность)

Lunacid

Librarians

Souvenir

The Floor is Jelly

Все подряд

Гаминатор 21. Логотипы.

Многие волновались, что логотипы не сразу были в доступе, хотя они являются одним из первых «шагов» игры :). Ну так, вот, теперь они могут «прийти» к вам, и вы уже можете всунуть их куда угодно! (точнее, в правильное место проекта).

Скачать вы можете их вот тут.

Не забывайте вставлять логотипы в свои проекты!

А по поводу изменений логотипа — изменять и стилизовать логотипы можно, но не стоит это делать сильно. По ссылке есть несколько вариантов, можете подобрать наиболее подходящий для себя.    

Российские инди-разработчики идут в топ-даун шутеры!

«Memory Lost» — классический top-down shooter в сеттинге кибер-панка, созданный небольшой командой российских инди-разработчиков «Magic Hazard». На данный момент игра находится на финальном этапе разработки. Релиз игры назначен на весну 2021 года на платформах PC и Nintendo Switch.

Жанр: top-down shooter

Игровые платформы: PC, Nintendo Switch

Игровой движок: Unreal Engine 4

Разработчик: Magic Hazard Entertainment

Возрастной рейтинг: 16+

Дата выхода: весна 2021

Что будет с человечеством, когда нейро-сеть станет умнее людей?

Может ли машина научиться человечности, пропуская через себя десятки воспоминаний? Что будет с миром, подчиненным управлению корпораций и погрязшем в алчности?

Найти ответ или утонуть в паутине сомнений — Выбор за вами.

Описание:

Главным героем игры является нейросеть, тайная разработка ученых, способная вселяться в тела людей через вживленный мозговой чип, полностью подчиняя себе их волю и поглощая воспоминания.

На протяжении игры герою предстоит побывать на нескольких локациях. От темных и грязных подвалов, в которых осели представители религиозного культа, до тайных лабораторий родной корпорации.

Основной задачей станет уничтожение целей и похищение памяти жертв.

История игры будет подаваться в виде графических новелл между уровнями:

Основа механики игры:

Переселение в тело противника во время боя.

Когда HP противника доведено до критического уровня становится возможным переселение сознания в его тело. Это необходимо для лечения персонажа, а также помогает получить интересующее нас оружие.

Уровни.

Уровни поделены между собой на небольшие локации, на которых игроку предстоит столкнуться с волнами врагов. Между локациями игрок будет встречать сюжетных и побочных NPC и подсказки в виде QR-кодов.

Mind Map

Уникальная локация между уровнями. Своего рода олицетворение памяти ГГ, которая будет изменяться по мере прохождения и принятых игроком решений.

Наткнулись на странный алтарь из подручного хлама? Он попадет на MM в качестве объекта окружения, ведь запомнился герою своей чудаковатостью.

…Помогли бездомному в канализации очистить свою хижину от мутантов?  Он встретит вас на ММ, поблагодарит и расскажет о себе и своей судьбе.

…Проигнорировали просьбу о помощи? Или вовсе решили убить бедолагу? Окровавленное тело будет докучать на ММ, напоминая о себе до конца игры.

…А как же рядовые противники? Осколки их памяти также летают по ММ, рассказывая о жизни до встречи с убийцей…

По мере прохождения игрок вполне может получить как светлый и чистый разум, в котором даже жертвы не прочь поделиться своими взглядами на этот странный мир… так и абсолютно больное сознание, полное блуждающих мертвецов и погрязших в самокопании людей.

Подобная система кармы также влияет на одну из трёх возможных концовок.

Страница игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/1483190

Актуальный трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=mQ6T3mUBly8

Борьба за байты: что влезло и не влезло в Organic Matter

Много ли игры можно упихать в 37 килобайт? От чего пришлось отказаться при создании Organic Matter? Узнайте из этого выпуска дневников разработки! Спойлеры, слухи, скандалы… ну, вообще-то, в основном спойлеры.

qbXkv4z

Итак, работа над проектом понемногу шла к завершению, и тут после очередной доработки игра перестала запускаться. Я показал свои исходники Кесу ван Оссу (Kees van Oss), который уже помогал мне с кодом, и он ответил, что программа занимает слишком много места — перебор на целых 543 байта. Кес также любезно перечислил проблемные места, исправление которых могло помочь уложиться в рамки. Собственно, рамки как раз и стали одной из проблем: хотя текстов в игре было не так и много, вокруг каждого из них я сделал обрамление, чтобы они красивее смотрелись и лучше выделялись на фоне.

читать дальше >>

Где заканчивается "движок" и где начинается "игра"? Или наоборот?

Произошло забавное.

5 месяцев назад я делал игру на Gamin Battle Royale IV. Делал-то игру, а сделал нечто, что получило практически худшие оценки на конкурсе, так как играть было не во что. Не хотел выкладывать, потому что кроме эстетики там ничего не было, и та взята по максимуму из РПГ Мейкера. Я думаю, игрой называть это глупо, потому что в ней нет ни условия выигрыша, ни условия проигрыша, ни какого-либо геймплея посередине, потому что все герои бессмертны, ни одного диалога не происходит, и по факту это не дотягивает даже до прототипа. Если бы я его так и не выложил, этого бы поста и не было.

А потом вдруг на Гаминатор 21 объявляют тему, которая ИДЕАЛЬНО подходит под продолжение развития этого проекта. В то же время в правилах, как я прекрасно знаю уже 9 лет своего пребывания на Гамине, написано следующее:

  • Игра должна быть создана за время проведения конкурса. Это не касается собственных движков и ресурсов.

    Никто не в состоянии проследить, делалась ли игра конкретно для конкурса или же просто была под него переделана в какой-то степени. Организаторы рассчитывают на совесть участников: не нужно выкладывать свои игры, сделанные не для конкурса.

В связи с чем возникает:

читать дальше >>

Гаминатор 21. Поиск команды.

Привет всем, участники.

Если для разработки проекта вам требуется чья-то помощь, как художника, композитора, программиста, или, может, для написания диалогов или текстов, можете обращаться сюда. В комментах под этим постом можете либо предлагать свою помощь, либо, наоборот, говорить о вакансиях для своих проектов.

Так будет гораздо проще найти друг друга :). Так что не стесняйтесь, ведь оно поможет сделать игры лучше.

P. S. Те, кто уже писали в комментах под другими постами подобные предложения и просьбы о помощи, сделайте это еще раз под этим постом, чтобы их заметили. ;)    

Гаминатор 21. Открытие.

Ну вот вы и дождались момента, когда можно начать мучительно думать о том,

как сделать все красиво и интересно, откуда взять все необходимое,

как все успеть и не умереть от усталости во время творческого этапа.

Та-да-да-дам!!!

oU1i2BV

читать дальше >>

Однажды я сделал вот такой прототипчик под названием Voinushka. Фишка заключалась в том, что чем сильнее отлупят машину (или там вертолетик, или ящик), тем хуже она будет нарисована.
NV0vT2N

Интернет напомнил, что дизайн броневичка я подсознательно стесал с Army Moves для ZX Spectrum, в которую играл лет за 15 до этого.

scFU6Ev

Видео с прохождением Army Moves: www.youtube.com/watch?v=UZu-CgRSgcU

SpiceShifter

rIVpq2Z

P7UskNp

Рабочее название: SpiceShifter

Разработчик: braga (antibraga), sansone

Сюжет: информация пока не доступна.

Игра выполнена в 2д — видом сбоку. Моментами вам может показаться  что это The Underground Man.

Вы глубоко ошибаетесь, механика игры выполнена по другому, больше деталей мы уделяем диалогам.

На днях был дописан диалоговый движок, теперь каждый персонаж может иметь индивидуальный звук, обводку текста, скорость, шрифт, абсолютно всё.

Музыка: Музыка в игре не имеет определенного жанра, вот пару треков для примера.

Music by: antibraga

Dw2y6wW

Как убрать эффект разделения стола на части в изометрии?
Допустим у меня стойка бармена, и мне не нужно получить эффект, как на 2-й картинке,
а нужно сделать как на третьей, чтобы стол выглядел целостным, хоть он и состоит из отдельных тайлов. Как достичь такого результата в Godot, GMS или Unity?
PS Справа пример из Light Crusader на мегадрайве, где удар от меча нормально обрезается.
HND6uuu

streap show для бк 0010.01 - рассказываю о старых играх

streap show для бк 0010.01 — рассказываю о старых играх

До гаминатора еще целая неделя, поэтому для восполнения
пробела, я решил написать кое-что интересное.

Не знаю понравится ли вам, если нет — можете как обычно
ставить лопаты)))

Итак, начнем !

N0sw8pV

читать дальше >>

Гаминатор 21. Анонс.

Ну наконец-то!!! Не так ли?!

Наверное, многим было тяжело ждать анонс, хотелось побыстрее начать ломать голову над темой.

Что ж, начнем!!!

Вот оно:

VUFkGCd

Они есть везде. Они окружают нас. Только мы их не замечаем…

читать дальше >>

Гаминатор 21. Правила.

Внимание! Все время указывается по Москве.

Этапы проведения

  • Анонс конкурса производится за неделю до объявления темы.
  • Творческий этап конкурса начинается с момента объявления темы (3-го апреля 0.00) и заканчивается через три недели (24-го апреля в 23.59).  
  • Багодень (25-го апреля) — это сутки, в которые участники могут исправить критические и другие баги в своей игре. Но выложить исправленную версию могут только те, кто отправил проект на голосование до конца творческого этапа. Изменять и дополнять игру за пределами исправлений запрещено! Участник обязан добавить информацию о всех внесённых исправлениях в readme-файл обновлённой версии игры.
  • Та версия игры, которая была выложена как финальная до конца этапа разработки также не должна быть удалена или заменена новой — она должна быть доступна до момента подведения итогов.
  • Оценивание проектов длится 2 недели (до 9 мая 23.59).
  • Подведение итогов представляет собой завершающий организаторский пост с объявлением победителей, после которого конкурс считается оконченным.

Участие

  • Допускается участие как одиночных авторов, так и команд без ограничения их размера.

Требования к игре

  • Платформа/язык/движок на выбор участников.
  • Тексты в игре (кроме её названия) должны быть на русском языке. Также допускается использование устоявшихся игровых понятий на английском языке вроде пунктов меню (Start, Options) или подзаголовков (Game Over, Credits).
  • Игра должна содержать стартовую заставку с текстом, ссылающимся на сайт и мероприятие и логотип конкурса, предоставленный организатором (логотипы буут представлены во время этапа разработки). Допускается любая стилизация предоставленных материалов под конкретную игру.
  • Дистрибутив игры должен представлять собой один zip-, rar- или 7z-архив.
  • Ограничений на размер дистрибутива нет. Тем не менее, использовать без крайней нужды ресурсы в форматах без сжатия (wav, bmp и т. п.) не рекомендуется.
  • Браузерные и онлайн-игры подаются в общем порядке в виде standalone-версии (swf-файл, html-страничка — как угодно).
  • Дистрибутив игры должен содержать сопроводительный текстовый файл readme.txt с указанием автора/команды, краткой инструкцией по управлению, а также описанием использованных внешних ресурсов с указанием их авторства и источника (в этом разделе собраны ссылки на популярные источники ресурсов и прочие полезности).
  • В любой момент по нажатию кнопки Esc игра должна предоставлять возможность закрытия приложения не более, чем за три действия: Esc — Выйти — Да.
  • Игра должна быть создана за время проведения конкурса. Это не касается собственных движков и ресурсов.

    Никто не в состоянии проследить, делалась ли игра конкретно для конкурса или же просто была под него переделана в какой-то степени. Организаторы рассчитывают на совесть участников: не нужно выкладывать свои игры, сделанные не для конкурса.

Требования к оформлению заявки на участие в конкурсе

  • Та версия игры, которая была выложена как финальная до конца этапа разработки также не должна быть удалена или заменена новой — она должна быть доступна до момента подведения итогов.
  • Каждый участник должен заполнить заявку на участие, посвященную своей игре. Заявка может быть создана в любой момент до начала этапа голосования на странице конкурса.
  • Заявка должна содержать минимум информации: название игры, список её разработчиков, краткое текстовое описание, скриншот игрового процесса.
  • Рабочие и промо-материалы, в том числе и тестовые демонстрационные версии, выкладываются по желанию разработчика.
  • При желании рассказать другим больше о своем проекте, можно прикреплять к заявке посты, количество которых не ограничено.
  • До голосования допускаются игры с удовлетворяющими требованиям конкурса дистрибутивами, авторы которых нажали на кнопку «отправить на голосование» в своей заявке.
  • Запрещается публиковать обновления финальной версии игры во время этапа голосования. Версия игры, которая была выложена как финальная до конца этапа разработки, также не должна быть удалена или заменена новой — она должна быть доступна до момента подведения итогов.

Ответственность за нарушения правил

  • В случае грубых нарушений данных правил со стороны участников, организатор вправе оштрафовать их работы, уменьшив их результат на определённое количество баллов, в одном, нескольких или всех голосованиях, вплоть до снятия этих работ с данных голосований. Организатор обязуется не злоупотреблять этим правилом и наказывать только действительно грубые нарушения.

Оценивание

  • Выбор победителя проводится голосованием на сайте среди пользователей сайта, зарегистрированных не позднее начала творческого этапа конкурса.

Разное

  • В случае возникновения споров по поводу авторских прав вся ответственность лежит на авторах игр.
  • Администраторы сайта не несут ответственности за повреждения причиненные играми с вирусами (которые выложили сами разработчики). Проверяйте свои игры на вирусы, перед тем, как их предоставить публике (бесплатная антивирусная утилита CureIT, антивирусная утилита AVZ, DrWeb on-line).
  • Организаторы не имеют права принимать участия в конкурсе и помогать участникам, кроме участия в обсуждении в постах проектов.

Важно!!! Если возникают вопросы по поводу правил, можете обратиться в личку к организатору, либо задавайте их в комментариях под этим постом.

Награды

Награды и призы для каждого конкурса оговариваются отдельно.

Птички из кирпичиков: оформление уровней Organic Matter

В сегодняшнем выпуске дневников разработки Organic Matter расскажу немного про дизайн уровней с визуальной точки зрения.

Самой характерной особенностью графики ZX Spectrum является то, что каждое знакоместо 8×8 на экране может быть раскрашено только в два цвета — цвет фона PAPER и цвет «чернил» INK. Это, в частности, означает, что вы не можете нарисовать белый спрайт на фоне стены из красных кирпичей с серым цементом: либо спрайт перекрасит стену, либо стена спрайт. С этой проблемой боролись по разному: делали игры монохромными, старались, чтобы основное действие происходило на черном или другом однотонном фоне, быстренько перерисовывали фон после того, как персонаж с него сойдет, или решали, что пусть герой перекрашивается, ничего не поделаешь.

В движке Multi-Platform Arcade Game Designer (MPAGD) персонаж по умолчанию перекрашивается в цвета блоков, перед которыми он стоит, и я решил, что таким образом можно сделать, например, эффект красной подсветки от лампочек, которые ограничивают опасные места. Блоки с подсветкой пустые, но в атрибутах у них указаны красные чернила, поэтому герой тоже становится красным, подойдя туда. Правда, подсветка получается угловатая.

1ML5O66

читать дальше >>