Punch Club — pixelart tutorial

Lullaby

The Clause

Marble Race

Гаминатор 24. Вопрос о продлении. Решено!!! Продлен!

Гаминяшки

Ant Attack был написан в 1983 году для ЗюйдЭкс Спектрума, а в следующем по счету 84-м году переложен на Комодор. Игра как игра, сейчас абсолютно ничем не примечательна, но интересно глянуть, как оригинал от изометрии, через римейки, постепенно перешел в полное тридэ...

Полное тридэ начинается где-то в 11:33.

  • nw2
  • 27 июля 2018, 09:50
  • Com184
  • 0

Про Рулетку Геймдлевелопмента. Пришлось забить на проект в последний месяц. Захожу на сайт, а тут ДРАМА. Пояснение: не смог успеть с прототипом до кранча на работе. Ну ССЗБ — неудачно выбрал время для старта сайд-проекта. Так что извините, кина не будет — электричество кончилось. (На самом деле кино просто откладывается до релиза на основной работе).

Я тут подумал, а как сеттинг называется, если есть куча миров/планов в том числе и миры мёртвых и миры богов и прочее в таком духе и между ними можно перемещаться?
По сути это как Sci-Fi, только вместо планет тут планы миров, если же назвать это фентези, то как-то оно не сильно вписывается без эльфов, гномов и магии, иначе термин фентези получается расплывчатый?!
Может SoulPunk или PlanePunk?!

Видос по игре «Коммерсант», за авторством Эчи (и ещё одного чувака):

Думаю над концепцией игры, где можно проходить 5-мя способами, из-за этого дроблю путь и локации на несколько веток, по которым может пройти игрок: Боем/Подкупом/Скоростью/Общение с духами/Унижением (рабство, издёвки, унизительные локи). Не слишком ли я загоняюсь и может стоит урезать всё до двух путей Боевой/Мирный? Кому это надо в 2018-м?

что там по гаминатору? может знает кто чего может слышал кто чего?

Примерно полчаса геймплея Valfaris, духовного наследника Slain. В этот раз больше Контра чем Кастлевания.

Как быть с тёмными локациями.

Яркие цвета локации не вызывают проблем на мониторах и не зависят от внешнего освещения. Но если локация сделана в тёмном стиле — графика начинает зависеть от монитора и внешнего освещения. Если у игрока день и помещение освещено то он не увидит на мониторе тёмную локу. Либо выкрутит гамму и увидит чёрт знает что.

Каков мировой опыт реализации тёмных локаций?

Вести из Гамин-Телеграма.
У нас тут PixelPanda сделал небольшую игрушку на PICO-8 — советуем посветить пару минут.
Лягуха-король-тык.

Новая игра не похожая на другие игры. Закрытое пространство: цена выживания

О игре:

Вас похищает маньяк. Вы просыпаетесь в комнате с бетонными стенами, с хламом и какими-то объектами. Каждые 24 часа маньяк на свое усмотрение скидывает вам вещи, и следит, что вы будите с ними делать. Ваша задача выжить и выбраться с помощью хлама и вещей.

О создании игры:

Идея игры появилась при просмотре фильмов ужасов про маньяков и замкнутое пространство. Одним из ярких фильмов вдохновивших на создание игры был «Голод» 2009 года.

В фильме маньяк поймал 5 людей. Упрятав их в помещение из которого они не могут выбраться. Оставив им несколько бочек воды и скальпель для отделения мяса от костей. Он хотел что бы они съели друг друга.

Но многие другие фильмы из данных категорий тоже послужили основой для создания игры на данную тематику.

читать дальше >>

Трёхчасовой видос геймплея ранней девелоперской демки Death's Gambit — давно уже разрабатываемой метроидванией с претензией на соулслайк. Очень круто выглядит и я рад что герой теперь меньше похож на пафосного кузнечика чем в ранних артах — из-за сходства с ГГ Hyper Light Drifter, видимо.

mmGWdA5

Лол, инди-игра всех времен и народов есть даже в распределенной сети zeronet.

Гаминчик, поделись ссылками интересных сайтов и бложиков. Занялся чисткой закладок и rss-подписок. Поудалял мертвые. Как-то стало мало очень, хочется добавить. Основные интересы — информационные технологии, наука, игры, гик культура, искусство. Может что вы интересненькое, но малопопулярное читаете.

РУЛЕТКА ГЕЙМДЕВЕЛОПМЕНТА. День 3.

Сразу приношу извинения за отсутствие Дня 2. Причина банальна — ничего не произошло.

Day 3. Here comes the thought.

Итак, несколько пояснений:

Дизайн документ не нужен

На самом деле дизайн документ очень нужен. Его создание преследует 2 цели:
1. Возможность передачи информации об игре другим разработчикам, если вы работаете в команде.
2. Приведение в порядок своих мыслей.
Т.к. над данным проектом я работаю один, то стоит подробнее остановится на второй цели. Можно, конечно, придумать идею и сразу ринутся в бой — лепить прототипы, придумывать графику, сюжет, фичи. Все эти занятия намного более увлекательны чем муторное написание документации. Однако такой подход может привести к самому большому монстру-пожирателю времени разработчика — К ПЕРЕДЕЛКАМ. Нет, стоит понимать, что совсем без переделок обойтись не удастся это просто невозможно, предусмотреть ВСЁ. Но одно дело, переделывать ЧТО-ТО 3 раза, а другое дело переделывать ВСЁ 30 раз.

читать дальше >>