Примерно полчаса геймплея Valfaris, духовного наследника Slain. В этот раз больше Контра чем Кастлевания. 0int17 июня 2018, 09:4204
Наконец-то эти ротозеи догадались ставить чекпоинты чаще и ставить их прямо перед боссом.
Сэйвскамминг убивает напряжение боя. Ведь ты знаешь что если что то перезагрузишься.
А для того чтобы игрок боялся проиграть - придуман permanent death, система при которой после смерти продолжить игру нельзя.
В итоге оба варианта крайности. Частые сэйвы делают игру пресной и лишают напряжения, пермадес делает игру задротски напряжной. Надо что-то посередине, как по мне.
Так в игре и нет сейвов - только чекпоинты.
Нормальная практика, просто в Slain они стоят уж слишком далеко.
Для меня достаточно нежелания проходить тот же участок уровня / начинать битву с боссом снова.
Это одно и то же. Сэйв перед боссом - и ты не боишься проиграть, это убивает напряжение боя.
В видео там прямо перед боссов сэйв.
Почему? Боишься. Если умрешь - придется снова битву начинать сначала.
А что именно ты не понимаешь? Ты играл в игры с пермасмертью? Бояться переиграть 50 секунд - одно напряжение. Бояться завалить трёхчасовую игру - другое. Что же тут непонятного.
Вообще хуёвый дизайн босса, если напряжение боя с ним зависит от куска уровня ему предшествующего. То есть вместо того чтобы запоминать паттерны и подбирать тактику я думаю о том как бы мне ему не продуть чтобы снова не проходить ебучий уровень. Тут очень много фрустрации. Я как бы закомплитил кусок уровня - зачем меня заставлять его проходить снова и снова? Игрок должен потреблять контент, а не блевать с него.
Предполагается что качество твоего комплитинга куска уровня определяет твою подготовленность к битве с боссом. Сколько здоровья по дороге расплескал, какие бонуса подобрал и донёс - всё это тоже очень важно.
Кроме того, азарт боя всё же подразумевает ставку на потерю чего-то уже имеющегося в случае неудачи. Отброс на какой-то участок назад - достаточно справедливая цена слива. Как я буду вилкой бояться, уважать и ненавидеть главного злодея если я могу производить бесконечное количество итераций боя с ним до тех пор пока звёзды не сложатся?
Если делать боссфайты не азартным боем, а пазлой на подбор методики, которую решают с подпёртым кулаком подбородком, то это другой разговор - авторский замысел там, душа, играй что сделали - всё это шарю, но вообще в экшоны-аркады, шмапы-битемапы играют не для этих эмоций и подобное отношение к компонентам геймплея не видится мне рациональным: я себе понабустил адреналина пока уровень проходил, сейчас бы на нём эпичное мочилово, пан или пропал - а меня привели задачку решать - сиди, мол, ковыряйся пока не получится...
Это зависит от того насколько хуёвый баланс. Ведь бывает и так что ты кусок уровня до дыр запроходил, а босс всё никак не даётся. У меня в S&S так было. И что же? По-твоему я не подготовлен к бою с боссом? Учитывая что весь уровень зачищаю на ноудэмэдж, а босс меня нагибает за 5 секунд.
Другое дело, когда да, если ты наскиловался проходить уровень (например на использование какой-то абилки) а потом босс на использование той же абилки (аля продолжение челленджа) - то да, твой тезис канает. В Метроидах именно такой подход.
Ну так отброс на начало боссфайта - тоже нормальная цена ИМХО. Ведь зачастую тебе предлагается открыть дверь просмотерть ебучую катсцену и всё такое прочее =)
Плюс ещё раз переигрывать первые фазы боссов, которые тоже на десятый раз заучиваются и надоедают. Как правило бсосфайт - это тоже кусочек уровня, я ХЗ почему это счиатется чем-то отдельным, оторванным от всего уровня.
Ну это да, от жанра зависит, согласен. Просто я не играю в игры, где босс мочится куском дамага и плясок вокруг него в правильных позах =)
А иногда и без плясок, в одной позе =)
По моему глубокому убеждению, босс должен вывозиться на скиле, какая-бы это игра ни была. А игр, в которых использование скила в уровне соответсвует скилу в боссфайте по пальцам пересчитать можно. Ведь обычно в играх просто бездумно ебошат врагов без всякой на то логики.
Раньше существовала волшебная традиция на ограниченное число попыток. Помер разок на боссе - ничего, брат, бывает, попробуй ещё раз. Помер пять раз - не тащишь, брат, давай-ка начинай сначала и подумай над своим поведением.
Хз, почему это больше не практикуется...
Такй подход всегда был в Мегамэнах. И потому там было круто. Но там и боссы не хухры-мухры. Дизайн тщательно продуман так что без скила и опыта сражения с ним даже за 10 попыток не затащишь.
Помню свой первый опыт игры в серию MegamanX когда дойти до босса было счастьем, чекпоинт перед ним был, да... Но 9 жизней тратились на раз и приходилось проходить весь уровень заного.
мне быстрее игру сменить, чем пересматривать заново
о, вот, да
https://gamin.me/posts/19544?comment=230813#comment_230813
В моём идеальном мире это претензия не к игре, а к стримеру который не вывозит да ещё и позорится на весь твитч.
Да, да, есть такое. Только раньше, где такое практиковалось, (на Денди) игры проходились за 40 минут, а не за 4-5 часов.
пандус для убогих какой-то. надеюсь в релизе это говно выпилят
А вообще игра клёво выглядит. Напоминает Axiom Verge.
Блин, почему как только мне стоит что-то сказать по геймдизайну, тут же заваливают SB и Хейзер и начинают доказывать друг другу обратное?
Потому что они геймдизайнеры и им эти темы интересны?
sb3d вроде всегда писал, что геймдизайн не нужен и т.д.
Ветка а: смотря что понимать под термином.
Ветка б: смотря для кого нужен.
Итого грубо говоря четыре варианта понимания фразы. Но для тебя это ведь не важно, выдрал из контекста (или вовсе придумал) и норм. Хлебушек ты.
Радуйся, что не тебе спорить приходится)
С каких это пор 0int стал СБ? Это его мульт что ли?
Сергей у меня в игноре, он нахуй мне не сдался и я ему не отвечаю =)
То что я откомментировал твой ответ с цитатой ВОЗМОЖНО (у меня игнор-лист уже приличный) принадлежащей СБ - ещё не значит что я отвечал ему.
А я и не спорю уже. Мы махнулись мнениями, дальше у меня из аргументации только то, что в великих играх прошлого так не делали, и рассказы как я круто поиграл в дарк солс лол.
Хах. Великие игры прошлого делались чтобы развлечь игрока, а не вытрясти его кошелёк набивая часы геймплея искусственым способом типа корпсранов и чекпоинтах на старте локации.
Если на улице споткнешься и упадешь — люди подбегали, деньги в карман засовывали, в губы целовали, предлагали выпить, породниться.
Дед рассказывал: люди ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все обливались ледяной водой из ведра.
А пенопласт делали из молочной пены, можно было детей кормить.
Все правильно, так и было в детстве.
Намажу этот комментарий на хлеб к обеду.
Предлагаю поучаствовать и вообще добавить в избранное...
Где участвовать? Мемы учи, сиди.
Иди ютуп посмотри, да холодной водой из ведра облейся.
С утра облился, рекомендую
Спасибо! Растяжки, кардио, сладкое из рациона...
Аркадные автоматы вообще давали жизни за донат а ты мне тут рассказываешь
Ну я не помню ни одной великой игры с аркадного автомата.
Камон, апелляция к дедовским методам изначально был бы так себе аргумент, а ты ещё и всерьёз его оспаривать взялся. +)
Конечно всерьёз, я теперь спать спокойно не могу, всё думаю про аркадные автоматы и донат.
Это деды современных мобилкоигр. Как ни крути направление такое всегда было, но ведь под великими играми прошлого совсем другое подразумеваем.
Занятная мысль, что-то в ней есть, но есть большие различия в мобильности, доступности и стоимости одной партии игры. Я бы лучше мобилкоигры с колодой карт сравнил или уличными играми. Аркадные автоматы скорее ближе к приставкам (но не ПК).
Классно визуально)) И музно -хэви металл )) так и надо делать НФ стрелялки в 2Д) . Единственное, что в СЛейн сам играл. Она сложная)))) Я в такое играть не могу))) Вообще не сторонник сложных игр)) Если честно))
Значит будешь проходить на ютубе