Думаю над концепцией игры, где можно проходить 5-мя способами, из-за этого дроблю путь и локации на несколько веток, по которым может пройти игрок: Боем/Подкупом/Скоростью/Общение с духами/Унижением (рабство, издёвки, унизительные локи). Не слишком ли я загоняюсь и может стоит урезать всё до двух путей Боевой/Мирный? Кому это надо в 2018-м?
- 27 июня 2018, 02:37
- 00
PS Унизительные локации были например в Conker: Bad Fur Day, где нужно было глубоко заныривать в говно.
PPS Как много игр есть, где есть рабство/плен, но это часть гемплея, а не основная фишка сюжета или катсцена? Кроме TES. (Готика не считается, ибо основная фишка сюжета)
PPPS Я просто подумал, хорошо, если бы в TES6 было больше способов прохождения, а то если они сделают, как в Fallout 4 - только боевой способ, а хотя, что я говорю, это единственный путь прохождения и для всех TES, мирным способом в Скайриме даже первую гробницу не пройти, "Табличку" у "Зомби" не украсть.
Но мечтать не вредно, и поэтому я начал продумывать, какой хотел бы видеть идеальной RPG, отсюда вышла концепция, что Боевой Путь не должен быть единственный, каким можно было бы пройти игру (Маги включаются туда же, куда и Воины по моей категории, тупо Боевые маги, тоже что и Бойцы, хоть в РПГ и любят их разделять отдельно на Магов и Воинов)
PPPPS Ещё была мысль, осознанно давать тупые квесты типа "Убей 15 волков", и если такой квест выполнить 2-3 раза, то в лесу больше не останется волков, а через год в лесу будет нашествие кроликов и вокруг у всех фермеров будет пожрата морковь с капустой, из-за этого экономика деревень упадёт.
Другими словами динамически изменяемое количество живности, и если убить всю живность в лесу, то там появятся какие-нибудь призрачные существа, духи умерших и начнётся ад, лес превратится в непроходимую территорию, пока природа не остынет от желания мстить и не восстановится.
Если подробнее:
Вот она настоящая ветвь магов, какой должна быть ветка магов, но в Ролевых Играх в 75-90% случаев все маги боевые, и остальная магия лишь вспомогательная. Лекарем не пройти Скайрим, и даже не пройти Baldurs Gate и Arcanum, ведь там тонна врагов, которых нужно как-то убивать, хотя с командой это можно было бы, но не в одного, моя идея заключается в том, что можно пройти всё и одним, без компаньонов. Главная цель это не убийство Боссов как в 95-99% ролевых игр (хоть и у лекарей есть способ убивать), например в Морровинде почти не было Боссов, кроме последнего, которого можно было бы с натяжкой назвать "Боссом", а следовательно можно обойтись и без них, а точнее сделать много опаснейших чудовищ, но не делать главной целью - убить их, и тогда можно делать игры, где можно пройти игру не только Боевым персонажем.
В 2018-м году игрокам нужен новый опыт, эмоциональыне сопереживания. Делать столько путей только ради разнообразия не стоит ИМХО. Если ты как-то очень круто это покажешь через эмоции - то да. Но это пиздец какое мастерство нужно в проработке игрового опыта.
Про путь магии - очень интересная идея. Например, завязываешь знакомство с другими героями которые ходят к тебе подлечиться или за новыми заклинаниями (и игроку нужно эти заклинания разрабатывать как-то). А потом ты можешь с этими героями пойти в поход, где они будут использовать всё то что ты напридумывал, ну или ты будешь им помогать - хилять, бафать и т.д.
Интересная мысль, тогда унижение - отличный путь, например первоуровневый игрок проходит мимо гопников в бандитском районе города, а его толкают на землю и плюют в лицо, смеясь над ним, но в данный момент персонаж слаб, поэтому затаится ненависть к обидчикам, которую можно превратить в месть, когда прокачаешься. А если они просто нападут и убьют, то это будет не так обидно, это будет стандартная ситуация 95% игр, а вот если толкнули в грязь, плюнули и поржали (причём не в катсцене, катсцены никого теперь не трогают, когда сам не управляешь поведением персонажа, то это не так обидно), вполне себе хорошая эмоциональная привязка произойдёт.
>герой
Насяльника, хватит деконструкции!
Мне кажется, что это могло бы клёво выглядеть с какой-то такой структурой локаций и с возможностью для игрока заранее просчитывать оптимальный для себя путь.
Как раз сейчас думаю как это добавить в игру, чтобы показывать в каких территориях, что преобладает, то есть как понять стоит ли торговцу по этой территории идти или например ловкачу. Но я также хочу сдвоенные локации, то есть например по локациям Медленных призраков могли бы пройти Маги и Скоростные персонажи, чтобы было непредсказуемо заранее. А если знать что в локации, в которой ещё не был есть и всегда будет не больше ни меньше 5 путей, по количеству профессий, тогда это плохо. (это почти как спойлер). Пусть лучше иногда путей будет больше, а иногда меньше. Не нравится что в подземельях Зельды ты всегда угадываешь сколько и чего лежит, никаких сюрпризов, хорошо хоть новая Зельда на Свиче немного удивляет.
Можно использовать визуальные подсказки.
Если на следующей локации много врагов - на входе в локацию будут баррикады, башенки, символы всякие воинские, флаги, подсвечено красным.
Если с атсралом что-то связано - то туман, какие-то древние колонны, сами по себе движущиеся тени, бледно-голубоватый свет изнутри.
Локации на стелс - с самого же начала какие-нибудь лючки сбоку/сверху над входом, свет серый и его мало.
Локации с какими-то боссами или тварями, где нужна скорость - ЗНАКИ ЧЕРЕПОВ И КОСТЕЙ, ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ ТУДА НЕ ХОДИТЬ, ЯРКИЙ БЕЛЫЙ СВЕТ.
Денежные локации - прилично выглядящий вход, жёлтые фонари.
Локации с двусмысленным содержанием - какие-нибудь клетки, колья, грязь, мусор, бомжи, болезненный сине-зелёный свет.
Таким образом, вход в локацию медленных призраков может выглядеть как старая, потрескавшаяся каменная арка, мертвые чёрные деревья и кусты по краям, несколько черепов, надетых на прутья железной ограды, сочащийся из ворот светло-голубой туман и табличка с надписью: "ТiКАЙ ОТСЕДА, ТОБi ПiЗДА".
Пятьюмя способами?
Пятьмя
alexsilent бродит в пятьмях.
Хорошо хоть про запятые мне никто не написал) у меня по русскому всегда была вялая тройка, плавно переходящая в двойку)
Я бы рассуждал так: если есть опыт и наработки в создании подобных игр, то делай, будет конкурентным преимуществом. Если нет, то сделай маленький прототип и по нему оцени, осилишь или нет то же самое в полном объёме.
Второй вариант: игры бывают разные, например, если твои локации - это ASCII-арт, то меньше возни как с графикой, так и необходимостью её переделывать под новые хотелки по ходу разработки. То есть любая идея реализуема, если выкинуть из игры всё, что к этой идее не имеет прямого отношения. :P
Точно, надо запилить маленький прототип для начала.